faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3D STUDIO в вопросах и ответах

Секция 9 из 9 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9


Remove Dongle Checking (C) 1997 Mr.Boco/TCP. Serial Number is E34E4A7D
BIPED.DLC
00001EC1: B9 BA
00001EC2: 00 9A
00001EC3: E1 02
00001EC4: F5 00
00001EC5: 05 00
00001EC6: 2B EB
00001EC7: D2 07
0000227D: B9 BA
0000227E: 00 9A
0000227F: E1 02
00002280: F5 00
00002281: 05 00
00002282: 2B EB
00002283: D2 07
0000C53E: B9 BA
0000C53F: 00 9A
0000C540: E1 02
0000C541: F5 00
0000C542: 05 00
0000C543: 2B 6A
0000C544: D2 09
0000C545: 6A EB
0000C546: 09 07
0000C6DE: B9 BA
0000C6DF: 00 9A
0000C6E0: E1 02
0000C6E1: F5 00
0000C6E2: 05 00
0000C6E3: 2B 6A
0000C6E4: D2 09
0000C6E5: 6A EB
0000C6E6: 09 07
0000C7F4: B9 BA
0000C7F5: 00 9A
0000C7F6: E1 02
0000C7F7: F5 00
0000C7F8: 05 00
0000C7F9: 2B EB
0000C7FA: D2 07
0000E40D: B9 BA
0000E40E: 00 9A
0000E40F: E1 02
0000E410: F5 00
0000E411: 05 00
0000E417: 2B EB
0000E418: D2 02
0000E4E4: B9 BA
0000E4E5: 00 9A
0000E4E6: E1 02
0000E4E7: F5 00
0000E4E8: 05 00
0000E4E9: 2B EB
0000E4EA: D2 07
0003AA54: B9 BA
0003AA55: 00 9A
0003AA56: E1 02
0003AA57: F5 00
0003AA58: 05 00
0003AA59: 2B EB
0003AA5A: D2 07
0003AB42: B9 BA
0003AB43: 00 9A
0003AB44: E1 02
0003AB45: F5 00
0003AB46: 05 00
0003AB47: 2B EB
0003AB48: D2 07
0003AC37: B9 BA
0003AC38: 00 9A
0003AC39: E1 02
0003AC3A: F5 00
0003AC3B: 05 00
0003AC3C: 2B EB
0003AC3D: D2 07
PHYSIQUE.DLM
00046ADE: B9 BA
00046ADF: 00 9A
00046AE0: E1 02
00046AE1: F5 00
00046AE2: 05 00
00046AE3: 2B 6A
00046AE4: D2 09
00046AE5: 6A EB
00046AE6: 09 07
00046C57: B9 BA
00046C58: 00 9A
00046C59: E1 02
00046C5A: F5 00
00046C5B: 05 00
00046C5C: 2B EB
00046C5D: D2 07
=== Cut ===





9.4

   Вопрос: Как пользоваться Combustion?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:

   COMBUSTION (Plug-In - Воспламенение)
   ------------------------------------

   Встроен в версию 1.1 программы 3D Studio MAX

   Effect  - Copyright N Rolf Berteig
   Перевод  -  Copyright  N  CraZy AnDrew ! 2:5020/863.22@fidonet.org

   ОБЗОР
   -----

   Combustion - это 3D Studio  MAX  plug-in,    создающий  атмосферный
   эффект, синтезирующий анимированный огонь,  дым и взрывы;  при этом
   он  использует  стандартный  интерфейс  3D  Studio  для    создания
   окружающей среды Environment/ Atmosphere. Приятным следствием этого
   является почти полное отсутствие требований к  оперативной  памяти,
   так  как  для  создания  эффекта  не  используются   геометрические
   объекты. А рендеринг происходит гораздо быстрее,  чем с применением
   систем частиц (particle systems).

   Создание эффекта в 3D Studio проходит в два этапа :

   1) Определение позиции и размера эффекта  относительно  объектов  в
   сцене осуществляется с помощью Зоны Действия (Combustion Apparatus).

   2) Через меню Rendering/Environment устанавливаются  параметры  для
   эффекта.

   Для того,  чтобы  создать  эффект  огня  или  взрыва,    необходимо
   установить в сцене Зону  Дейтсвия.    Инструмент  для  ее  создания
   находится в меню Helpers в секции  Atmospheric  Apparatus.    Здесь
   задаются размер и местоположение эффекта в сцене.

   После этого Эффект Воспламенения  должен  быть  добавлен  в  список
   эффектов в меню Rendering/Environment.   Последним  шагом  является
   выбор применения эффекта с помощью кнопки 'Pick Object'.


   ПАРАМЕТРЫ ЗОНЫ  ДЕЙСТВИЯ  ЭФФЕКТА
   (Combustion  Apparatus  Object  Parameters)
   -------------------------------------------------------------------

   Радиус (RADIUS)

   Этот параметр устанавливает радиус действия эффекта.   Огонь  будет
   распространятся в зоне, ограниченной радиусом.


   Полусфера (HEMISPHERE)

   Когда опция включена, Зона Действия принимает форму полусферы, а не
   шара,  форма которого установлена по умолчанию.   Включение  данной
   опции очень полезно при создании эффекта направленного пламени.


   Рассеянность (SEED)

   Этот параметр рассеивает значения генератора случайных чисел.  Если
   в сцене присутствует несколько Зон Действия,  то для каждой из  них
   необходимо указать собственное значение параметра рассеивания, даже
   если все остальные параметры у них одинаковы.


   Новый параметр рассеянности (NEW SEED)

   Нажатие  этой  кнопки  приводит  к  генерации   нового    параметра
   рассеянности.


   ПАРАМЕТРЫ   АТМОСФЕРНОГО    ЭФФЕКТА    ВОСПЛАМЕНЕНИЯ
   (Combustion  Atmospheric Effect Parameters)
   -------------------------------------------------------------------

   Определить объект (PICK OBJECT)

   Нажатие этой кнопки позволяет выбрать в сцене  Зону  Действия,    к
   которой будет применен эффект.  Вы можете выбрать объект мышью  или
   вызвать список доступных Зон Действия нажатием клавиши  'h'.    Как
   только вы выберете нужную Зону, она тут-же будет добавлена в список
   объектов,  на которые действует эффект.  Сама по себе Зона Действия
   не произведет никакого эффекта до тех пор,  пока  к  ней  не  будет
   подключен эффект.  Рендеринг неподключенной  Зоны  будет  абсолютно
   бесполезным...  Каждый  эффект  с  любыми  параметрами  может  быть
   подключен ко многим Зонам, и множество новых эффектов воспламенения
   может быть подключено к списку эффектов.


   Исключить объект (REMOVE OBJECT)

   Эта команда отключает эффект от Зоны,    которая  в  данный  момент
   выделена в списке.


   Цвета (COLORS)

   Два  первых  цвета  определяют  оттенки  пламени,       а    третий
   (опциональный) цвет указывает на оттенок дыма,  который может  быть
   установлен для взрыва.

   Внутренний цвет (1) : Оттенок огня в самой  плотной  (горячей)  его
   части

   Внешний цвет (2) : Оттенок внешней (более холодной) части  пламени.
   Более горячие части огня используют цвет, близкий к внутреннему,  а
   более холодные - к внешнему.  Цвет дыма (3) : Если  включены  опции
   взрыва и дыма, то внутренний и внешние цвета со временем перейдут в
   цвет дыма. Если опция взрыва отключена, цвет не подключается.

   Тип пламени (FLAME TYPE)

   В программе существует два вида пламени :

   1) Всполохи (TENDRIL)

   Этот тип пламени очень похож на туристский костерок - языки пламени
   сужаются к концам и в центре имеют ярко выраженный "горячий" цвет.

   2) Огненный шар (FIRE BALL)

   Языки пламени более округлы и очень похожи на шар огня.   Этот  тип
   идеально подходит для имитации взрывов.

   Вытягивание (STRETCH)

   Этот параметр растягивает пламя по оси Z Зоны Действия.   Параметры
   вытягивания больше еденицы заставляют языки пламени вытягиваться  в
   сторону оси Z.  Значения меньше еденицы сжимают  пламя  по  оси  Z.
   Приравнивание параметра к еденице  не  производит  эффекта.    Этот
   параметр очень важен для создания правдоподобных эффектов  пламени.
   Хороший результат может быть достигнут,  к примеру,   установлением
   типа пламени TENDRIL и параметра вытягивания равным 2-3.   Того  же
   самого эффекта можно добиться путем ручного  масштабирования  самой
   Зоны  Действия.    Но  в  отличие  от  вытягивания,      применение
   масштабирования изменяет также границы действия эффекта по осям X и
   Y.  Вытягивание не увеличивает Зоны Действия,  а масштабирует  само
   пламя в исходном объеме.  Если вы  придадите  Зоне  форму  куриного
   яйца,  то вы можете придать параметру вытягивания  значение  меньше
   еденицы, чтобы соразмерить пламя и объем.  Таким образом само пламя
   будет иметь форму яйца, а не сферы.

   Соответствие (REGULARITY)

   Параметр соответствия воздействует на саму  форму  эффекта.    Если
   значение равно еденице,  то пламя примет форму Зоны Действия.    То
   есть,это будет совершенная сфера или полусфера,  в  зависимости  от
   обозначенной Зоны Действия.   Языки  пламени  будут  стремиться  из
   центра к границам Зоны,  и угадать реальную форму Зоны будет легко.
   Если же значение параметра сделать равным нулю,   то  вместо  сферы
   получится постоянно изменяющееся пламя. Его форма будет зависеть от
   типа пламени и его размера.   Неправильная  форма  создается  путем
   отсекания  кусков  пламени   от    нормальной    сферической    или
   полусферической формы и,  следовательно,  эффект пламени может быть
   меньше Зоны Действия, определенной в сцене.

   Размер пламени (FLAME SIZE)

   Этот параметр регулирует размер отдельных всполохов в огне.  Он  не
   оказывает  влияния  на  общий  объем  эффекта,    а  указывает   на
   характеристику появления и изменения пламени.  Значение  параметра,
   равное 35, хорошо подходит для имитации взрывов. Когда же вы просто
   хотите сделать огонь,  рекомендуется  установить  размер  в  районе
   18-20 едениц.  Заметьте,  что указываемый размер сильно зависит  от
   масштаба самой сцены.  Если масштаб  достаточно  велик,    параметр
   следует сделать бОльшим.  Также,  если размер пламени слишком  мал,
   вам следует увеличить количество языков пламени,  чтобы детализация
   огня была на должном уровне.  В противном случае  у  вас  получится
   сглаженные неразделенные всполохи,   слабо  напоминающие  настоящий
   огонь.

   Детализация пламени (FLAME DETAIL)

   Этот параметр регулирут уровень детализации для  каждого  всполоха.
   Если  значение  его  невелико,    то  пламя  будет  сглаженным    и
   однообразным.    Более  высокие  значения  добавят   реалистичности
   пламени,  но время рендеринга существенно возрастет.  По  умолчанию
   уровень детализации равен 3,  что приемлемо в большинстве  случаев.
   Если размер пламени велик, и огонь кажется вам смазанным, увеличьте
   уровень  детализации.    Если  размер  пламени  больше  3-4,     то
   рекомендуется также увеличить количество самих  всполохов,    чтобы
   получить реалистичную анимацию.


   Плотность (DENSITY)

   С помощью  этого  параметра  устанавливается  общая  сила  эффекта.
   Маленькие значения сделают огонь прозрачным и незаметным.   Большие
   придадут ему яркость и плотнось. Этот параметр также сильно зависит
   от масштаба самой сцены. Если включен параметр взрыва,  то значение
   плотности высчитывается автоматически.  В  начале  и  конце  взрыва
   значение будет равным нулю,  а в апогее достигнет 100.   В  периоде
   взрыва значение будет постоянно меняться.


   Количество всполохов (SAMPLES)

   Этот  параметр  регулирует  количество  всполохов  пламени  в  Зоне
   Действия.  БОльшие значения  придают  анимации  четкость,    и  как
   правило,  улучшают конечный результат,    хотя  рендеринг  проходит
   медленнее.  По умолчанию стоит 15,  и этого обычно  хватает.    Вот
   несколько случаев,  когда вам  рекомендуется  увеличить  количество
   всполохов :

   1) Если размер пламени относительно невелик
   2) Если детализация больше 3-4 ед.
   3) Если в области эффекта находится плоская поверхность
   4) Каждый раз, когда вы видите эффект неправильного искривления

   Фаза

   Эффект пламени анимируется с помощью параметра фазы.  С  изменением
   фазы меняется и  само  поведение  огня.    Чем  быстрее  происходит
   изменение фазы, тем быстрее горит огонь.

   Если включена опция взрыва,  то фаза  контролирует  также  и  время
   всего взрыва. Взрыв проходит три фазы жизни :

   0-100 Взрыв начался на значении 0 и принял максимальное значение на
   100 ед.
   100-200  Взрыв  выгорает  и  превращается  в  дым
   200-300 Дым распыляется. Взрыв заканчивается на 300 ед.

   Итак, для анимации взрыва,  необходимо установить фазу в ноль при в
   начале взрыва и в 300,  когда взрыв заканчивается.  Процесс  взрыва
   представляет из себя кривую,  выгнутую слегка вверх,  и в некоторых
   случаях принимающую форму прямой линии.

   При нажатии кнопки установки параметров взрыва, вам будет предложен
   диалог, позволяющий автоматизировать параметры взрыва.  Поэтому вам
   не придется запускать Track View для того, чтобы вручную установить
   все параметры.

   Когда  опция  взрыва  отключена  (по  умолчанию),    параметр  фазы
   контролирует  лишь  уровень  активности  пламени.    Числа    здесь
   приблизительно такие-же,  хотя  вы  можете  поэксперементировать  с
   различными значениями.  Обычно уровень фазы изменяется от 0 до  300
   за 100 кадров анимации (спокойный огонь).

   Протекание (DRIFT)

   Этот параметр устанавливает протекание процесса продвижения  языков
   пламени вдоль оси Z в Зоне Действия.  Он обозначает  смещение  огня
   вдоль оси. Так,  если протекание идет от 0 до 100,  то на последнем
   кадре высота пламени будет максимальной.  Заметьте,    что  границы
   действия эффекта не меняются -  происходит  лишь  движение  пламени
   вверх (или вниз). Чтобы сделать огонь, похожий на настоящий,  очень
   важно уметь управлять этим параметром.

   Взрыв (EXPLOSION)

   При включении этой опции  ряд  зависимых  параметров  высчитываются
   автоматически для того,  чтобы сымитировать эффект взрыва.  Размер,
   плотность и цвета анимируются в течение времени,  когда фаза меняет
   значение с 0 до 300.    Если  же  опция  взрыва  отключена,    фаза
   регулирует только активность пламени.

   Дым (SMOKE)

   При включении дыма,  цвета  пламени  превращаются  в  цвет  дыма  в
   течение изменения фазы со 100 до 200.  Если данная опция отключена,
   то цвета огня не меняются в течение всего взрыва.

   Установки взрыва (SETUP EXPLOSION)

   Нажатие этой кнопки представляет вашему вниманию диалог,    который
   автоматизирует  процесс  создания  типичной  кривой  взрыва.    Два
   регулятора позволяют вам определить кадры начала  и  конца  взрыва.
   После  утверждения  указанных  данных  будет  сгенерирована   новая
   кривая, по которой будет происходить взрыв.

   "Ярость взрыва" (FURY)

   Когда включена опция взрыва, параметр фазы контролирует время всего
   взрыва в добавок к эффекту клубления.  Параметр  "Ярости"  позволит
   вам установить степень активности отдельных клубов огня,    которые
   будут вырываться независимо от самого взрыва.    Так  что  если  вы
   хотите,  чтобы взрыв выглядел более зрелищно,    установите  данный
   параметр больше еденицы (2 или 3 вполне достаточно).    А  если  вы
   желаете посмотреть на медленный взрыв, сделайте значение меньше 1.

   ВАЖНАЯ ЗАМЕТКА ОТНОСИТЕЛЬНО ПРОЗРАЧНЫХ ОБЪЕКТОВ

   Когда объект, прозрачный на 100%, попадает в Зону Действия эффекта,
   он  все  равно  будет  видимым  (слегка).    Это  происходит  из-за
   недостаточного количества  всполохов  пламени.    В  данной  версии
   программы достичь столь высоких значений количества  всполохов  вам
   не удастся.   Для  достижения  приемлемых  результатов  используйте
   системы частиц.

   THE END



9.5

   Вопрос: Как сделать облака?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: А кучку Combust'ов пpобывал ? Мы так делаем...

   Вопрос: IMHO Combustion для этого  дела  практически  не  пригоден,
   поскольку  плотное  облако  воспринимает  освещение  солнца,      а
   Combustion поклал на любые источники.  Попробуй изобразить тучи  на
   закате. По этому вопрос IMHO остается открытым.

   Ответ:  Два  комбyстиона  с  одинаковыми  yстановками  и  небольшим
   смещением. Hy и цвета, понятно, тоже pазные.



9.6

   Вопрос:  Для  создания  преломления  и    отражения    чем    лучше
   пользоваться: RayMax или RayStudio?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Честно промучившись с RayMax'ом часа два (обилие кнопочек  с
   аппетитными настройками и - непредсказуемые результаты),  присягнул
   RayStudio (несколько примитивный интерфейс в Material Editor'е,  но
   результат превосходит ожидания.





9.7

   Вопрос: Hyжно чтобы любой объeкт вспыхивал и сгоpал  пpeвpащаясь  в
   пыль (или гоpящиe искpы).
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Sand Blaster или 2 их же - один на пыль, дpyгой на кyски.  В
   качестве эмиттеpа -  объект.    В  момент  pаспадания  пpячешь  его
   (Visibility)




9.8

   Вопрос: Пытаюсь разобраться с Bones,  ничего не получается.  Почему
   Bones-to-boxes  узнает  только  родные  максовы  bones?    В  хелпе
   написано,  что любой обьект может быть костью для сабжа.   Я  хотел
   повторить пример с цилиндром и тремя костями,   при  этом  совершил
   следующие действия: Создал цилиндр и 3 максовы кости (хрен  с  ним,
   если  он  только  их  узнает).      Опознал    кости    посредством
   bones-to-boxes. Получил кроме них еще 3 boxes.  Создал сам BonesPro
   Space Warp и присобачил к нему  цилиндр.    Залез  в  Bones/Assign,
   выделил кости (пробовал и максовы, и созданые bones-to-boxes, какие
   нужны не понял) и нажал Select. Выбрал в Bound node цилиндр.  Пошел
   в influence editor,  выделил кость,  вертексы над ней  и  нажал  на
   кнопку Include selected vertices into  selected  bones.    Так  для
   каждой кости. Дык ничего не происходит.  Верчу костями,  а цилиндру
   по барабану! Где моя ошибка?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: В нyлевом кадpе кости пpиделываешь к  изначальномy  объектy.
   Этот кадp - ключевой,  больше кости в нем не тpогаешь,  а  тpогаешь
   (обязательно пpи включенном Animate) в последyющих.

   Соответственно, костьми может быть _любой_ объект - Бонес Пpо беpет
   только его баyнд бокс


9.9

   Вопрос: Возможно ли сглаживание стеков в 3DS  Maxе?    Что  имеется
   ввиду.  У меня есть два  объекта  с  взаимным  пересечением.    Как
   сплавнить стек между ними,  сделать плавный переход  ?    То  есть,
   существует отдельный объект рука и тело.  Нужно приклеить так,  как
   буд-то она родная.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Из плагинов Blend (BonesPro) для этого  пpямо  пpедназначен.
   Если pука и тело - нужно пользовать Physique (Character Studio).





9.10

   Вопрос: Как можно перейти на Max,  если для него нет многих 3DS'ных
   плагинов?  Ничего не  понимаю  -  растения  нормально  не  сделать,
   человека делать умаешься... Или я что-то пропустил?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Пропустил...  Плагинов  для  MAX  (причём  некоторые  весьма
   масштабные) уже десятки коммерческих и сотня шареварных. Для общего
   обзора сходи на www.3dartist.com/3dah/max/themaxpg.htm -  в  апреле
   это был 100-килобайтный перечень. Не полный, причём.
       Для деревьев есть Tree Factory и Digital Forest.  Для  анимации
   людей есть Character Studio, например. ClothReyes для покрытий типа
   одежды,  MorphMagic для facial animation,  например.  Если  ты  его
   моделить  затрудняешься,    существуют   доступные    "расширители"
   возможностей моделинга типа FreeFormDeformation или Surface  Tools.
   Кстати,  на  www.3dcafe.com/tutorial.htm  есть  подборка  пошаговых
   уроков по моделингу самого худшего зверя на Земле, человека то бишь
   - там тебе и руки meshsmooth'ом, голову patch'ами, анимация с Char.
   Studio...


9.11

   Вопрос: Так много говорят про physique и path deform.    Подскажите
   плиз с какой хоть стороны к ним подступиться и что  они  собственно
   делать должны.  Дальше может сам пойму.  В хелпах нет ни слова ни о
   том , ни о другом. Заранее благодарю.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Первое - это один  из  плагинов  из  Character  studio.    В
   принципе, он может две вещи - это натягивать сплайновую поверхность
   между двумя слинковаными объектами,  или деформировать готовый  меш
   как тебе угодно.  Если сгенерить литого человека,   то  без  всяких
   морфов и проблем можно отлично его анимировать,   правда  проц  ему
   нужен шустрый,  у меня на сотом пне такие тормоза,  что  повеситься
   можно.
      Ну Path deform - это вообще прикольнейшая вещь.  Применить можно
   как угодно и где угодно. Расскажу пример,  а дальше сам придумаешь.
   Короче,  рисуешь обыкновенный сплайн,  только не закрытый,   короче
   path, простую линию. Потом активируешь Path deform и присваиваешь к
   этому сплайну.  Потом создаешь любой объект  и  привязываешь  space
   warpом его к path.  Дальше  меняешь  параметры  и  торчишь.    Вещь
   прикольная, я просто от нее прибалдел.


9.12

   Вопрос: Как ландшафт можно в Максе сбацать? Сpазу скажу,  что Noise
   меня не устpаивает.  Надо ландшафт типа как в "Команче 3" я от  них
   вообще фигею. Неплохо бы упpавлять паpаметpами.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Стандартный Displace, или плагин Terrain.



9.13

   Вопрос: Есть проблема с CS - не могу двигать footsteps'ы...в  хелпе
   четко и ясно сказано 'выбирите инструмент выбора и перемещения,   и
   нажмите в центр следа',  дык  вот  -  у
   меня  стрелка(selector)  в  момент  редактирования  следов   просто
   серая...то же касается и других инструментов - то есть  я  не  могу
   ничего сделать с этими следами...
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Странно. Вероятно, это у тебя уже после создания footsteps и
   keys for inactive footsteps?  Тогда надо не на следы нажимать,    а
   нажать кнопку Footstep  tracks  -  загорится  Sub-Object:Footsteps.
   Теперь двигай/вращай их на здоровье.



9.14

   Вопрос: Обьясните пожалуйста как создать  Hilite  from  RLF1.5  for
   Max.У меня через видео пост получается,но только авто-хайлайт,а что
   бы конкретно к одному обьекту привязать - немогу.Через  Helpers  он
   задается,причем когда тыкаю на  экран  создается  точка,но  она  не
   рендерится...вобщем помогите разобраться...
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Все просто. Видимо у тебя не хватает освещения. Для хайлайта
   необходимо,  чтобы объект имел достаточно яркий блик  от  источника
   света.  В этом месте и будет хайлайт.  Для контроля привожу  полную
   последовательность  действий.    Все  установки,    за  исключением
   описанных ниже берутся по умолчанию.
     1. Имеем сцену с объектами, камерой и освещением.
     2. Отмечаем объект для хайлайта.
     3. Жмем Create/Helpers/RealLensFlare/HighLight
     4. Наводим курсор на объект и жмем лев.  кнопку мыши.   На  сцене
   появился желтый крестик хелпера (по-моему в pivot  point  объекта).
   Хелпер слинкован с объектом.   При  этом  автоматически  изменяется
   свойство  объекта  G-buffer/Object  channel  (по  умолчанию  0)  на
   указанное в Channels/Object Chan (автоматически увеличивается на  1
   для каждого следующего RealLensFlare-объекта).
     5. Лезем в VideoPost.  Нажимаем кнопки Add Scene  Event  (камера,
   остальное по умолчанию) и Add Image Filter Event.   Здесь  выбираем
   RealLensFlare.   Установки  фильтра  (кнопка  Setup)  оставляем  по
   умолчанию.
     6. Нажимаем Execute Sequence.
     7. Должно все работать. Если не работает,  возвращаемся к сцене и
   стараемся получить  на  объекте  с  хайлайтом  более  сильный  блик
   (например рядом с объектом ставим сильный омник). Проверяем.

   Все параметры RealLensFlare доступны для анимации через Track View.




9.15

   Вопрос: А что за Plug-in такой HyperMatter ?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Это же самая настоящая резина !   Обязательно  пощупай  его,
   стоящая вещь.  Для начала  возьми  сферу,    нажми  там  же  Second
   Nature\Hyppermatter.  Затем сделай сфере Glad (Самая левая  кнопка,
   желтая),  потом пресни на кнопку с синим шариком и включи Walls.  И
   все, теперь двигай бегунок и тихо радуйся.




9.16

   Вопрос: Тут часто воду делают,  дык вот у меня вопрос - как сделать
   в MAX'е воду,  не волны,  а обычную плоскую поверхность (например в
   стакане),  но так,  чтобы соблюдался такой  физический  закон:  При
   небольшом угле наблюдения к поверхности воды она была бы  полностью
   зеркальной.  При увеличении этого угла зеркальность бы  уменьшалась
   (а прозрачность естественно увеличивалась) ну  вы  поняли.    Можно
   конечно делать анимированный материал, но это сложно и не эфективно.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Сделай 2 ваpианта опасити и смешивай их с помощью Side Fader
   - Миксинг в зависимости от ноpмали к экpанy.

   Вопрос: Можно поподробней ?

   Ответ: Есть такой плаг - Side Fader.   Он  миксит  2  компоненты  в
   зависимости от yгла  междy  ноpмалью  данной  точки  повеpхности  и
   линией камеpы.  Т.е.  можно сделать так,  что там,  где повеpхность
   пеpпендикyляpна оси камеpы, она бyдет очень пpозpачна,  а там,  где
   паpаллельна, там очень или вообще непpозpачна.

   То же можно навесить и на pефлекшн мэп.




9.17

   Вопрос: Как сделать обыкновенный огонь,   a  тaкже:  обьемный  дым,
   испaрения?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Вот для  этого  лично  я  использую  пaртиклы  +  бесплaтный
   Particle Combustion. Получaется лучше.
   Что касается объёмного дыма,  испарений - принцип  прост.    Сперва
   создаётся particle system, имитирующая дым.  Параметры варьируются.
   Потом  к  партиклам  присоединяется  какой-нибудь  space  warp  для
   большего реализма в движении.  Наконец,  через  Render->Environment
   партиклам назначается эффект  Particle  Combustion  (предварительно
   вытащенный из интернета,  ~16Kb).  Он работает с particle  systems,
   обеспечивая этим большую гибкость в  реализации  эффекта,    нежели
   Combustion.  Остаётся подобрать "дымные" цвета (скажем -  40/50/50,
   60/90/90, 25/25/25) и поиграть с flame size/detail и т.д.





9.18

   Вопрос: А не подскажут ли люди опытные,  можно ли в  Максе  сказать
   объекту,  что он должен быть препятствием для другого объекта?  Для
   примера: скажем шарик на наклонной плоскости,  привязываем  к  нему
   гравитацию и он катится по плоскости, а не падает вниз.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Ищи плагин HyperMatter или жди релиза  MAX2.    Кстати,    я
   попробовал в бете Макса этот наворот - Dynamics.  Глубоко не копал,
   но, например,  при столкновении объекты могут отталкиваться друг от
   друга. Забавно, но до HyperMatter'a пока далеко.





9.19

   Вопрос: Как сделать,  чтобы партиклы в  санд  бластере  взаимно  не
   пересекались?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Это обещано  в  Максе-2.    Но  бета  рушится  при  просчёте
   столкновения частиц.  :( Но это и в  обычном  Максе  осуществимо  -
   расставь дефлекторы в местах столкновения частиц,   далее  частицам
   сделать bind to space warp и настроить.







   +-----------------------------------------------------------+
   |   Если вы хотите добавить свои вопросы/ответы то пишите   |
   |   мне мылом или в  SU.RENDER                              |
   +-----------------------------------------------------------+



   САМЫЙ ПОСЛЕДНИЙ ВОПРОС

   Вопрос: Кто может сделать хороший компьютерный ролик?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Делаем заставки для телепередач  и  рекламные  ролики  любой
   сложности.  Оригинальные идеи и оригинальные решения.   Мы  сделали
   _абсолютно_ все заставки и рекламные ролики в г.Сумы.
     Обеспечиваем   запись    на    видеопленку    на    качественной,
   профессиональной аппаратуре в формате  SVHS.    Музыка,    звуковые
   эффекты, речь.
     Средняя цена одного ролика - $300

   Денис Усатенко                                   Fido: 2:4614/6.819
                                            E-Mail: denis@wind.sumy.ua

                                                 244030, Сумы, а/я 215
                                          Tel/fax: (0542) 32-76-01 (р)
                                    URL: http://www.cii.sumy.ua/~denis


   На  сегодня  все.    Следите  за  появлением  новых    версий.

Секция 9 из 9 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru