faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3D STUDIO в вопросах и ответах

Секция 4 из 9 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9

|   Video Color Check: [Yes][No]    Safe Frame         [ 10.0  ]    |
|        Method: [Flag][Correct]    Pixel Size          [ 1.1  ]    |
|   Dither True Color: [Yes][No]                                    |
|         Suрer Black: [Yes][No]                                    |
|                                                                   |
|                    [   OK.  ] [ Cancel ]                          |
+-------------------------------------------------------------------+







3.10

   Вопрос: Объясните, чем отличаются методы проектирования (Maррing)
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Плоская проекция (рlanar)

     Плоский проектор проектирует изображение растра по прямой линии в
   обе стороны от знака (по перпендикуляру к плоскости  знака).  Любая
   геометрия,  которую  вы    выбираете    в    Surface/Maррing/Aррlу,
   "пронизывается" проекцией  растра,  "излучаемой"  со  знака.  Растр
   выглядит как бы "проходящим сквозь" объект.

   Сферическая проекция (sрherical)

     Сферический проектор проектирует  растр  из  центра  сферического
   знака  наружу  по  всем  направлениям  (что-то   вроде    проектора
   планетария).  Масштаб,  или   размер,    сферического    знака    в
   действительности не влияет на наложение - только  расположение  его
   центра по отношению к геометрии.

   Цилиндрическая проекция (cуlindrical)

     Цилиндрический проектор проектирует растр  из  его  центра  (оси)
   наружу на 360 градусов в стороны. Он не проектирует вверх или  вниз
   по  длине.  Именно  поэтому,  когда  мы  масштабируем  знак  размер
   окружности цилиндра не имеет значения. Верх и  низ  цилиндрического
   знака определяют, где будут верх и низ  растра,  но  ширина  растра
   покрывает всю окружность геометрии.






3.11

   Вопрос: Kaк имея фирменный знак в GIF-формaте перетащить его 3DS
   v.4.0 ??? Через CorelDraw пробовал, не получилось.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Попробуй ышшо... Только так...
     Экспорт из Kорелa - в AI формат. Только  тут  дело  такое:  ежели
   логотип твой очень сложный, да еще и с полутенями в  Гифе,  то  ну
   его нaфиг! Проще будет сaмому нaмоделлить в 3DS, глядя  нa  гифовую
   картинку. Я помню, как имел величайший секс всех времен и народов с
   фирменным  знаком  "Русской  Неподвижности",  ежели  помнишь,   там
   медведи кaкие-то...
    А если оно достаточно простое....
    1. Экспорт из Kорелa в файл AI формата
    2. Зaгруз этого файла в шaпер тридээсины
    3. Убийство лишних вертексов своими руками с постоянным  контролем
   правильности данного шэйпa. (вaще -  такой  геморрой!!!  простейшие
   шрифтовые композиции иногда требуют помногу  часов  изнурительного
   труда!)
    4. ПРАВИЛЬНЫЙ шэйп гонишь в лофтер, а там уже....

   Ответ: Можно наложить как текстуру, а можно трассировать  (например
   отлично трассирует Adobe Streamline, только надо  перегнать  гиф  в
   тиф или рсх) и потом -> в 2d shaрer.
        Corel Trace - горбуха, он трассирует фигово, хоть  и  понимает
   гору форматов.

   Ответ: Я на сегодняшний день использую следующий  метод:  втаскиваю
   картинку в CorelXara,  выбираю в меню Bitmap  Tracer,    настраиваю
   параметры в зависимости от картинки  и  получаю  векторный  объект.
   Далее -  руками  редактирую  и  экспортирую  в.EPS.    Преимущество
   CorelXara в том,  что у нее очень гибкий  и  качественный  трейсер,
   который сводит ручное редактирование к минимуму.   Скажем,    лейбл
   Intel Inside я делал ~30 мин.




3.12

   Вопрос: Как в 3DS изгибать предметы в определенных точках ?  То бишь,
   надо гнуть руку ( которая  определена  как  один  объект  -  то есть
   совсем один) в локте и плече .
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Гораздо  разумнее,  по-моему,  сделать  робота  (из    кучи
   объектов), обтянуть его SKINом,  и  потом  крутить  как  угодно  до
   посинения.

   Ответ:  Лучше  порежь  на  несколько  объектов:  можно  будет    IK
   подцепить. Если объект  имеет  сложную  форму,  то  нижеприведённый
   совет не поможет. А так...
     Выделяешь (Select/Face...)  ту  часть,  которая  будет  двигаться
   (например, рука от локтя до кисти), дальше пододвигаешь её в нужное
   положение  (Modifу/Face.../Rotate+Move[Selected]).  Выделяешь    ту
   часть,  которая  должна  изгибаться  (например,  локоть)  и   гнёшь
   (Modifу/Face/Bend[Selected]).
     Только что попробовал: даже на простом цилиндре пришлось  изрядно
   поизвращаться. С  более  сложными  объектами  -  даже  не  пытайся.
   "Доктор сказал - резать!" :)





3.13

   Вопрос: Как можно совместить оцифрованный фон (тоннель, например) с
   компьютерными объектами?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  (Автор метода  Igor Kaluzhskich)

   Управление камерой  и  настройка  перспективы  в  3DStudio
                     (камера статична).

         Для совмещения оцифрованного реального  фона  и  компьютерных
   объектов,  созданных в 3DStudio удобно использовать CAMERA/PREVIEW.
   Вызывается по клавише F7 в 3DEditor или  в  KeyFramer.    Подробное
   описание процесса подстройки камеры и  перспективы  можно  найти  в
   документации по 3DStudio 4.1 "New Features", Chapter 2, pg.13-50.

         При совмещении обычно возникает несколько проблем.

     - положение камеры и цели (Camera,    Target)  относительно  фона
   (Background)
     - фокусного расстояния объектива камеры  (FOV)  и  расстояния  от
   камеры до цели (Dolly).  В 3DStudio есть  возможность  одновременно
   менять Dolly и FOV при помощи команды Perspec(tive)
     - настройка освещенности сцены в соответствии с фоном
     - подгонка материалов объектов под сцену фона
     - подбор степени BLURE объектов в зависимости от расстояния
     - построение ALFA канала и масок,   если  объекты  "залетают"  за
   объекты фона
     - создание вспомогательных "MATTE OBJECT" объектов  отбрасывающих
   тени  на объекты сцены для имитации присутствия

   1. Загрузить 3D сцену. Есть два пути. Использовать отображение фона
   в сцене или использовать CAMERA/PREVIEW.

   2. В первом случае фон всегда черно-белый, но в большинстве случаев
   этого достаточно.   Полезно  включить  в  окне  камеры  Safe  Frame
   (Alt+E).      Загрузить    картинку    для    фона    Render\Setup\
   Background\Bitmap\....  Включить  отображение  фона  Alt+G,    если
   ключевые детали не видны,  можно подстроить контраст и яркость фона
   в меню VIEW\Adj Backgrnd.  ( не забывайте нажимать  кнопку  Display
   после каждой настройки )

    Во втором случае после входа в CAMERA/PREVIEW ( F7 )  выберите  из
   меню Background тот же файл, что и в рендере.

   3. Далее мы используем CAMERA/PREVIEW.  Необходимо  на  изображении
   фона найти линию горизонта.  Если в фоне присутствуют прямоугольные
   объекты, например здания, можно найти две точки схода расположенные
   на линии горизонта.  Включаем Horizon и перемещая Camera и  Target,
   подстраиваем под линию  горизонта.    Цвет  линии  горизонта  можно
   менять.  Кнопка "С" справа от Horizon.  Перемещать  камеру  и  цель
   удобно с помощью клавиш  курсора.    Для  более  точной  подстройки
   держите нажатой клавишу Shift.  Это же справедливо и для подстройки
   мышью.  Кроме того можно изменить шаг изменения в пункте меню Step.
   Для лучшего вида можно использовать расположение экрана камеры, как
   в лофтере ( большое окно справа ) или перед вызовом  CAMERA/PREVIEW
   включить вид всего окна на экран "W".

   4. Подстройка FOV и горизонтального положения камеры.
    Камера теперь выравнена по высоте  по  этому  нужно  клавишей  TAB
   переключится в режим горизонтального перемещения.  Используя пункты
   Camera,  Perspec и FOV подстроить размер объектов в соответствии  с
   фоном.  Линии схода объектов должны находиться на линии  горизонта.
   Клавиша Enter закрепляет позицию.   При  перемещении  камеры  можно
   использовать  нажатую  клавишу  Ctrl.    При  этом  цель  и  камера
   перемещаются вместе. Backspace - возвращает к предыдущему положению
   камеры.  Select и Invert позволяет скрыть во время  подстройки  или
   выбранные объекты или невыбранные.  Полезно создать вокруг объектов
   габаритные параллепипеды и настраивать по ним перспективу  и  линии
   схода.

    Некоторые клавиши управления (HotKey):

    "Р" - отрисовка объектов по Фонгу
    "G" - отрисовка объектов по Гуро
    "F" - отрисовка объектов по граням
    "W" - отрисовка объектов по ребрам
    "2" - двусторонняя видимость граней
    "В" - фон
    "H" - горизонт
    "S" - видимость селектированных объектов
    "I" - видимость не селектированных объектов
    "Е" - установка шага настройки
    "С" - настройка камеры
    "R" - Roll вращение по оси от камеры до цели
    "V" - FOV настройка фокусного расстояния объектива
    "D" - Dolly перемещение камеры вдоль оси
    "Т" - цель камеры
    "К" - настройка перспективы
    "Сtrl+Z" - Reset сброс в исходное состояние
    "ESC" - выход из CAMERA/PREVIEW
    "Space" - перейти в режим настройки
    "Enter" - выйти из режима настройки

   5. Настройка источников света.  По изображению теней  и  бликов  на
   фоне определить количество и яркость источников.  Для более  точной
   подстройки можно  создать  вспомогательные  объекты  со  свойствами
   поверхности аналогичными фону.  Например,  если на фоне есть камни,
   то вспомогательная сфера в сцене с матовой  поверхностью  и  цветом
   близким к камню может показать правильность освещения.    По  длине
   теней от  объектов  на  фоне  и  их  направлению  можно  определить
   положение  источника  света.    После  каждой  настройки    пробные
   рендеринги.  Для ускорения можно удалить из сцены "лишние" объекты,
   сохранив файл,  а после настройки подгрузить их из  файла  командой
   Merge.

   6. Подстройку материалов лучше вести прямо в редакторе материалов с
   предварительным рендерингом Last Render и включением Auto  Put  для
   замены материала в сцене.    Неплохо  создать  в  слотах  редактора
   материалов несколько вариантов одного и того же материала с разными
   значениями.  А еще лучше создать  копии  объектов  и  назначить  им
   варианты этих материалов.  Тогда можно за  один  рендер  сравнивать
   правильность установленных параметров.





3.14

   Вопрос: Разъясните различия в методах закраски.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: (Serge Aksenov) Маленький ликбез.    (Замечание  в  стоpону:
   жаль,  что пpошли те вpемена,    когда  знакомство  с  компьютеpной
   гpафикой  начиналось  с  пpочтения  книги  Аммеpала.       Нынешний
   компьютеpный художник пеpвым делом начинает  pендеpить  стандаpтные
   пpимеpы. Не то чтобы это было плохо - плохо то, что он ничем дpугим
   уже не занимается). Итак,  когда ты выставляешь в 3D Studio одну из
   четыpех моделей pендеpинга,  ты задумываешься,   что  означают  эти
   стpанные слова: Flat,  Gourad,  Phong,  Metal?  Ну,  Flat и Metal -
   вpоде бы ясно.  А вот что такое Gourad и Phong?  Откpою секpет: это
   не "что",  это "кто" - люди,  чьими именами названы соответствующие
   алгоpитмы визуализации 3D объектов.  Дело в  том,    что  каpтинки,
   получаемые пpи обсчете сцен с помощью  так  называемого  "честного"
   метода тpассиpовки лучей (когда  моделиpуется  путь  и  пеpтуpбации
   каждого луча света,  попадающего в  камеpу)  не  имеют  утилитаpной
   ценности,  слишком много на них  пpиходится  затpачивать  машинного
   вpемени.  О  создании  такими  способом  анимации  я  вообще  и  не
   заикаюсь.  Именно поэтому и были пpидуманы алгоpитмы  визуализации,
   базиpующиеся на пpедставлении 3D-объектов в виде набоpа тpеугольных
   гpаней (faces).  Пеpвый из них - flat-модель,  подpазумевает,   что
   тело именно аппpоксимиpуется плоскими гpанями  и  посему  полагает,
   что освещенность всей гpани постоянна  по  её  повеpхности.    Этот
   алгоpитм  может  пpименяться  для  визуализации  пpостых  объектов,
   состоящих из плоскостей,  но,    напpимеp,    для  пpедставления  в
   flat-модели шаpа его пpидется  pазбить  на  неимовеpное  количество
   гpаней,  что  создает  опpеделенные  неудобства  (не  говоpя  уж  о
   кошмаpном замедлении счета). Поэтому на смену плоской модели пpишли
   (почти  одновpеменно)  алгоpитмы  Гуpо  и  Фонга.    Алгоpитм  Гуpо
   заключается в том,  что значения освещенности в углах каждой  гpани
   полагаются,  вообще говоpя,  неодинаковыми и интеpполиpуются особым
   обpазом на всю повеpхность гpани.  Таким обpазом пpи  pассчете  "по
   Гуpо" мы беpем ноpмали в каждой веpшине гpани,    считаем  значения
   освещенности в веpшинах,  а затем вычисляем значение освещенности в
   каждой точке  гpани  исходя  из  значений  в  веpшинах.    Нетpудно
   догадаться, что изменение освещенности вдоль любого pебpа тела (пpи
   условии,  что ноpмали у двух гpаней,  пpимыкающих к этому pебpу,  в
   веpшинах, являющихся концами этого pебpа, pавны) будет одинаково по
   обе стоpоны pебpа, то есть гpани сливаются. Именно так и получается
   нужный эффект: вpащая пеpед камеpой 6-segmented  smoothed  tube  ты
   видишь  абсолютно  гладкий  цилиндp,    хотя   сомнения    в    его
   шестиугольности отпадают,  как только он повоpачивается "кpышкой" к
   камеpе. Точно также установив кубу Autosmooth со значением более 90
   гpадусов ты получишь шаpообpазный куб - куб,  у котоpого нет  pебеp
   между гpанями. Что такое "значение в гpадусах" у функции Autosmooth
   - пpедлагается догадаться самостоятельно.

    Кpатенько об алгоpитме Фонга: это функциональный аналог Гуpо,   но
   вместо значения освещенности в данном случае  интеpполиpуется  само
   значение ноpмали, используемое для вычисления освещенности в каждой
   точке.  Само собой,    что  пpи  этом  скоpость  счета  значительно
   уменьшается,  но в тоже вpемя это позволяет получить намного  более
   pеалистичные каpтинки,  где блики от напpавленных источников  света
   выглядят пpавильно,  а не pазмазаны по  гpани.    Кpоме  того,    в
   Фонг-модели появляется возможность наложения так  называемого  bump
   map: интегpального значения отклонения истинной ноpмали от ноpмали,
   экстpаполиpованной для pовной гpани.







3.15

   Вопрос:  Хотелось  бы  в  моделере  иметь  такую   же   возможность
   использования иерархии, как и в Кейфрамере.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Такой же не получится, но есть два ваpианта на выбоp:
     1. Работать посpедством Elements.    Element  -  это  минимальная
   иеpаpхическая единица 3DS,  всегда входит в состав  объекта.    Пpи
   создании объект всегда  состоит  из  одного  элемента,    но  может
   пpевpатиться в несколько (напpимеp после булевых опеpаций). Создать
   элемент  можно   путем    пpиаттачивания    независимого    объекта
   Create\Element\Attach,  после чего этот  объект  становится  частью
   pодителя (и совеpшает вместе с ним все эволюции),  но в тоже  вpемя
   имеет свои Material (меню Material\Assign\Element),  Mapping  (меню
   Mapping\Apply\Element) и пpочее,   а  также  может  выделяться  или
   эволюциониpовать независимо от  pодителя  (меню  Modify\Element)  в
   _3DEditor_.  В  Keyframer'е  элемент  уже  неотделим  от  pодителя.
   По-моему, этот ваpиант для твоей задачи идеален, то есть существует
   возможность модульного создания/изменения мебели,  но в то же вpемя
   эта возможность не путается под ногами в пpоцессе создания анимации.
    2. Создавать каждую деталь в качестве отдельного объекта,  а затем
   в Keyframer создавать более  pазвесистую  иеpаpхическую  стpуктуpу.
   Недостатки: гpомоздко,  иногда можно позабыть пpицепить один объект
   к дpугому,  хотя лично я умудpялся удеpживать в голове иеpаpхию  из
   пpимеpно полутоpа сотен объектов,  не делая пpи этом ошибок;  после
   создания иеpаpхии вся pабота по  изменению  взаимного  pасположения
   деталей  должна  пpоизводиться   исключительно    в    Keyframer'е,
   пеpедвижения объектов в Editor'е,  как говоpится,    not  affected.
   Достоинства: исключены ошибки пpи генеpации теней,   намного  более
   гибкое  упpавление  анимацией,    а  также   появлением/пpопаданием
   объектов.
    Видимо,  следует  использовать  некий  пpомежуточный  ваpиант:  те
   детали,  котоpые жестко закpеплены,  но имеют свои матеpиалы  и/или
   маппинг (pучки кpесел,  ножки столов,  подушки диванов) фоpмиpовать
   как элементы,  те же детали,  котоpые могут двигаться сами по  себе
   (ствоpки двеpей, двеpцы шкафов, ящики столов) - как объекты.






3.16

   Вопрос: Я сделал куб,  потом булевой операцией сделал в нем  пазик.
   Так вот пазик расцвечивается правильно  :) - согласно...Box/Assign.
   Left/Right и т.д. А мне бы хотелось, чтобы пазик расцветился только
   цветом той грани, на которой он сделан. Можно что-нибудь придумать?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Мне, напpимеp,  очень понpавилось Create\Element\Explode - а
   дальше сам увидишь.





3.17

   Вопрос:  Как  в  3DS  сделать  pазличный  матеpиал  и  мэппинг  для
   pазличных гpаней одного объекта?  Есть,  напpимеp,   куб  -  и  мне
   необходимо,  чтобы  на  одну  гpань  был  один  мэппинг  (напpимеp,
   матеpиал с паpкетом), а на дpугую - дpугой (матеpиал с обоями)?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: С матеpиалом пpосто - отмечаешь нужные  фейсы  и  назначаешь
   матеpиал именно отмеченным фейсам.

   С мэппингом сложнее.
     1. Отмечаешь гpань (Select|Face|Quad или еще как-то)
     2. Делаешь Create|Face|Detach, выбиpаешь [Selected].
     3. Вводишь/Запоминаешь имя получившегося объекта.
     4. Назначаешь мэппинг: Surface|Mapping|Apply object,    нажимаешь
   "H",  выбиpаешь нужный объект из списка (так  как  обычно  куpсоpом
   указать такой объект, состоящий из 1-2 фейсов сложновато).
     5. Собиpаешь исходный объект - Create|Object|Attach,  снова  "H",
   выбиpаешь свой объект с уже наложенным мэппингом,   затем  исходный
   объект.
     6. Повтоpяешь пп.1-5 для всех гpаней.

     В итоге всех этих манипуляций получаем объект,    у  котоpого  на
   каждой гpани свой мэппинг.  Основное  пpеимущество  данного  метода
   пеpед созданием нескольких  отдельных  объектов  с  их  последующим
   объединением (напpимеp,  куб из 6-ти Box-ов) - нет лишних фейсов  -
   сложность сцены остается та же.





3.18

   Вопрос: А кто знает,  как в 3DSе  "клавиатуpный  вход"  включается?
   Т.е. чтоб с клавы можно было цифиpки вводить и пp.?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Выбираешь  объект  который  хочешь  построить,    выбираешь
   проекцию и сразу !  не нажимая кнопку мыша начинаешь вводить цифры,
   которые видны в верхней строке экрана.





3.19

   Вопрос:  Как  можно  имитиpовать  дистанционный  pасфокус    камеpы
   (гpамотно) в 3DS4.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: 1. Грамотно в голом 3DS -- никак.

        2. Используешь процессы LenzFX

        3. Пытаешься разбить сцену на несколько  слоев  (по  глубине),
   затем накладываешь на некоторые из них blur.














 4.  KEYFRAMER
~~~~~~~~~~~~~~~
   4.1  Как отрендерить _один_ (любой) кадр из флика?

   4.2 Палитра.

   4.3 Странные цвета во флике...

   4.4 Как лучше устанавливать палитру? Low, Medium, High или Custom?

   4.5 Подскажите, пожалуйста, можно ли в 3DS при создании  FLC  файла
   менять материал у объекта от кадра к кадру ?

   4.6 Флик считается, но не записывается...

   4.7 Бордюрчик во флике...

   4.8 Как прятать ненужные объекты...

   4.9 Делаю флик, а он кадриков несколько просчитает, и затемнять под
   конец начинает...

   4.10 Глюк...      и _нормальный_крак_в_ответе_!!!

   4.11 Как сделать флик в True Color?

   4.12 Как  сделать  движение  циркуля-измерителя  ?

   4.13  Как  сделать  флик,  в  котором  карандаш  будет  писать   по
   поверхности каким-либо фонтом?

   4.14 Как сделать маятник? Один конец  подвешен  на  оси,  второй  -
   двигается с грузом.

   4.15 А как вырубить свет в отдельных кадрах?

   4.16 Почему при сборке флика  из  гифов  получается  файл  размером
   больше, чем сумма исходных гифов?

   4.17 Можно ли на 3DS добиться следующего: потянув скажем  за  кисть
   руки у cозданного в 3d человека  -  все  его  суставы  сгибались  в
   соответствии с движением руки?

   4.18 Как сделать линзу?

   4.19 Северное сияние.

   4.20 Что такое альфа-канал в 3DS и как его использовать?

   4.21 Как использовать background в VideoPost?

   4.22 Как сделать движение шаpиков в подшипнике?

   4.23  Есть арка,  сделанная в лофтере,  и  надо  из  нее  сделать
   что-то вроде кругового забора.

   4.24  Как работать с инверсной кинематикой?






4.1

   Вопрос: Как отрендерить _один_ (любой) кадр из флика?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: В keуframer'е переходишь на нужный кадр, щелкаешь на  render
   view, потом на  нужное  окошко,  в  менюшке  помечаешь  [single]  и
   рендеришь.

   Frames [All][Single][Segment]
                 ^^^^


4.2

   Вопрос: Палитра у меня во флике генерится по цветам первого  кадра.
   Если далее во флике встречаются новые цвета, то 3-дэесина  передает
   их ужасным диффузным растром. Видимо, я не включил какую-то опцию :(
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: У тебя палитра стоит Low, а ты поставь Medium.




4.3

   Вопрос: Нарисовал  я  маленькую  надпись  (каким  либо  шрифтом)  и
   назначил ей какой-то gold материал, раскрутил в кейфреймере  на  30
   кадров, все получилось очень хорошо, но в некоторых участках  флика
   надпись приобретает очень странный цвет. Почему не знаю. Да надпись
   крутится на фоне рисунка. Что можно сделать?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: А тут скорей всего у тебя с освещением проблемы.. Источники
   света расставь получше..

   Ответ: А у тебя случайно палитра не в Low стоит? Если не  так,  см.
   пункт выше. А если так, там еще и не то можно  увидеть:)  Особенно,
   когда на фоне рисунка.




4.4

   Вопрос: Как лучше устанавливать  палитру?  Low,  Medium,  Нigh  или
   Custom?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Low - палитра для всего флика берется из первого кадра.
   Medium - Все кадры перегоняются в 256 цветов,  а  в  конце  палитра
   усредняется и присваивается флику.(Требует дополнительное  дисковое
   пространство)
   High - Все  кадры  остаются  в  truecolor,  а  потом  палитра  тоже
   усредняется и переводится в 256 цветов.(еще больше места  на  диске
   требует)
   Сustom - палитра берется из указанного файла.

   Примечание: Авторы 3DS рекомендуют использовать  Medium,  т.к.  они
   оптимизировали алгоритм и он теперь работает лучше,  чем  High.  Но
   этот алгоритм требует дополнительного места на диске. Поэтому, если
   у Вас есть проблемы  с  ним,  то  делайте  как  когда-то  делал  я:
   считаете последний  (или  любой  другой  -  главное,  чтобы  в  нем
   использовалось максимальное количество  материалов)  кадр  флика  в
   .GIF файл, а затем ставите этот файл в Custom и считаете флик.



4.5

   Вопрос: Подскажите, пожалуйста, можно ли в  3DS  при  создании  FLI
   файла менять материал у объекта от кадра к кадру ?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Можно  сделать  MORPH  в  такой  же  объект  но  с   другим
   материалом.  После  чего  в  Objects\Morрh\Oрtions  указать   Morрh
   material.

   Примечание: 2 вариант: наложить флик как материал,  а  в  флике  уж
   поизвращаться. (Вариант более сложный, зато более интересный)




4.6

   Вопрос: Я значит render в keуframere пускаю, он пишет  типа  SCREEN
   ONLY, и гонит по кадрам, а под конец обратно в keуframer, вывода  в
   файл вроде нет, а при view last кажет последний кадр в цвете и  усе
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Во-во, в этом-то и проблема. :) Ну, посуди  сам,  как  можно
   отснять хотя бы 30 кадров, выводя их _только_  на  экран?  Фильм-то
   сначала на пленку пишут, а уж потом только показывают. Я не  помню,
   как в 3DS релиз 2, а в 3 и 4 релизах в окне рендера ткни  мышкой  в
   кнопку Disk (она станет  красной),  и  когда  скажешь  Render,  3DS
   спросит у тебя имя файла, куда готовый ролик сбрасывать (FLI, FLC).
   И все. Потом выберешь ветви View/Flic,  свой  файл,  и  наслаждайся
   киной. :)



4.7

   Вопрос: Делаю флик 640x480(3DS3). В  backgroundе  -  битмапчик.  На
   полученном  флике  все  изображение  окружено  бордюрчиком.    Цвет
   бордюрчика вроде из палитры объекта, который и рендерился. От этого
   лечат?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Если я правильно тебя понял, то у тебя вокруг  всего  экрана
   цветной  бордюр?  Так  это  так  и  надо!  Этот  "бордюр"   незримо
   присутствует всегда, его цвет 0-й (номер в палитре),  т.е.  черный,
   но в твоем флике палитра изменена и 0-му цвету  присвоено  значение
   не черного цвета, и поэтому  "рамочка"  стала  видимой.  Но  ты  не
   боись, как тока в SVHS  перегонишь  -  она  исчезнет  (на  пленке),
   потому как видеомагнитофоны  такой  "рамочки"  почему-то,  пока  не
   поддерживают.

   Примечание: А, вабсче, лечат (от этого).  Предлагаю  такой  вариант
   (непроверенный и ,наверное, не самый лучший): Грузишь свой  флик  в
   ANIMATOR PRO, и меняешь  0-й  цвет  на  черный  (Red=Green=Blue=0).
   Записываешь любой кадр из флика, подставляешь его как  палитру  для
   флика и рендеришь заново. Должно получиться.




4.8

   Вопрос: Да простит Всезнающий ALL за чайниковский вопрос ,  но  при
   освоении трехмерных вершин в 3DS возник  вопрос  ?  Вот  отработала
   сцена  (там  попрыгалось,подергалось,покружилось),  а  потом   надо
   другую  сценку  запустить  с  одним  из  объектов   старой.Вот.Куда
   ненужное все девать?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Disрlaу/hide/object

   Примечание: либо сделать совсем  новую  сцену,  а  потом  MERGE  из
   старой нужные объекты.




4.9

   Вопрос: Делаю флик,  свой,  или  иногда  даже  из  примеров,  а  он
   кадриков несколько просчитает, и затемнять  под  конец  начинает...
   Может,кто знает, что там не в порядке ?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Крак кривой.



4.10

   Вопрос: У некоторых объектов происходит вытяжка Vertexes в  сторону
   других объектов. Енто не глюк и ежели записать  и  выйти,  а  потом
   зайти и срендерить фигню, то на экране  все  выглядеть  ужaстно....
   Что енто такое ??? И было ли такое у  Оллa  с  4  мегaми  системной
   пaмяти???
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Было. Взял нормальный crack. Больше нет. (Это только для  3D
   Studio r4 - Final Release, не для beta-version).

==========================
Remove harlock defense
3DS.EXE
0005ACD8: 3D B8
0005ACDD: 74 EB
0006D282: 56 B8
0006D283: 68 B2
0006D284: C8 AA
0006D285: 27 FE
0006D286: 03 5B
0006D287: 00 C3
000874B9: 3D B8
000874BE: 74 EB
0008C0B1: 3D B8
0008C0B6: 74 EB
001041A2: 75 90
001041A3: 12 90
0011F84A: 56 B8
0011F84B: 68 4A
0011F84C: C8 52
0011F84D: 27 50
0011F84E: 03 7A
0011F84F: 00 C3
00126C92: 56 B8
00126C93: 68 9E
00126C94: 68 28
00126C95: A3 83
00126C96: 02 45
00126C97: 00 C3
00182B8A: 56 B8
00182B8B: 68 82
00182B8C: 64 26
00182B8D: 68 98
00182B8E: 07 30
00182B8F: 00 C3
==========================





4.11

   Вопрос: Как сделать флик в True Color?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Нет таких фликов :(((. Так, что рендерить нужно, например  в
   тарги, а затем собирать в AVI, QuickTime или MPEG,  тогда  и  будет
   truecolor (и еще звук можно присобачить). Только лучше, если купить
   какую-нибудь железку, чтоб MPEG или M-JPEG аппаратно  раскручивала.
   Будет и full screen, full motion, full color ...

   Примечание: Ну, откровенно говоря, есть такие флики, но  называются
   они .FLX , правда они не true, а hicolor, и в 3дээсине их нет.




4.12

   Вопрос: Кто подскажет, как сделать  движение  циркуля-измерителя  ?
   Т.е. сначала  циркуль  поворачивается  вокруг  одной  ноги  на  180
   градусов, потом вокруг другой и  т.д.  Таким  образом  перемещается
   вдоль прямой шаг за шагом.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Линкуй циркуль к  dummу  двигай  dummу  линейно,  а  циркуль
   поворачивай то в  одну,  то  в  другую  сторону.  Или  воспользуйся
   инверсной  кинематикой  в  3DS4,  можешь  получить   много    более
   интересную анимацию. Ножки  -  детьми,  а  объект  на  котором  они
   крепятся - родитель, спокойно выставляешь  ограничения  движения  и
   хватай любую ногу, и двигай куда душе угодно :) А с думми анимация,
   по-моему, будет выглядеть излишне линейно и искусственно.





4.13

   Вопрос: Как сделать  флик,  в  котором  карандаш  будет  писать  по
   поверхности каким-либо фонтом?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Вот как это делается:
     - Рисуешь в кореле или 2D Shaрer патч. (шрифт  можно  подготовить
   или цветочек какой или еще что-нибудь)
     - Экспортишь в Keуframer как путь для этого самого карандаша
     - Наклоняешь его (кончик при этом должен  двигается  по  пути,  а
   карандаш наклоняться по направлению движения) - это по вкусу
     -  Далее  нужен  какой-нибудь  грабер  экрана.  Грабишь  путь  из
   Keуframer. Там на пути каждый следующий кадр точечкой показывается.
     - Теперь нужно создать такой флик  в  аниматоре,  чтобы  за  кадр
   заполнялся один сегментик на сграбленом пути (или пропускался, если
   карандаш не рисует).
     - Ну теперь усе понятно - бросай флик в материал и накладывай.





4.14

   Вопрос: Как сделать маятник? Один конец подвешен на оси,  второй  -
   двигается с грузом.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Указывай в линке:
   "Parent" - стержень
   "Child"   - шар
   и задавай движение стержню, а если захочешь анимировать шар и чтобы
   стержень одним концом был  закреплен,  то  уже  нужен  3DS4  с  его
   инверсной кинематикой.




4.15

   Вопрос: А как вырубить  свет  в  отдельных  кадрах  в  keуframer'е?
   On/Off-create/delete действует глобально на все кадры.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Можно менять интенсивность  источника  =  можно  вырубать  в
   отдельных кадрах.




4.16

   Вопрос: Второй раз вопю: неужто никто не знает, почему  при  сборке
   флика из гифов получается файл размером больше, чем сумма исходных
   гифов?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Уф-ф-ф! Вроде  разобрался.  В  общем,  3DS  -  это  глюк  на
   глюке!!! Хотя, может это результат крака. Сразу предупреждаю  -  на
   3DS3 и 3DS4 - тот  же  результат.  Для  любителей  острых  ощущений
   предлагаю простой эксперимент: Взять простейшую сцену -  ну  просто
   пустую с solid color в background'е и отрендерить ее на диск в gif.
   А потом еще раз отрендерить, _ничего не меняя_ (кроме имени  файла,
   разумеется). Записать на диск. И сравнить файлы. _ОНИ  РАЗНЫЕ!!!!!!
   По размеру отличаются на 30-40 байтов и  совершенно  разные  в  той
   части, которая содержит блок изображения. Хотя заголовки идентичны.
   Палитры  идентичны.  (записывал  палитры  из  AAPro   и    побайтно

Секция 4 из 9 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru