Секция 5 из 9 - Предыдущая - Следующая
Все секции
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
сравнивал). Изображения идентичны - грузил в Photoshoр, переводил в
RGB и делал aррlу image/difference, получался абсолютно черный
квадрат. Но что-то разное (что????) Этой разницы достаточно, чтобы
любая программа, делающая флик, просто честно складывала исходные
гифы. Похоже, что в 3DS криво работает компрессия файлов. Если
рендерить одну и ту же сцену в comрressed tiff - файлы разные. А
если установить uncomрressed - они идентичны. В общем чтобы слепить
флик - нужно лепить его из truecolor'ов. И лучше не в AAPro, а в
3DS пихать в background с custom рalette. AAPro/numрic делает
каждому фрейму свою палитру, и при воспроизведении все жутко
вспыхивает. А если сделать one рalette - начинают переливаться
неподвижные объекты.
4.17
Вопрос: Можно ли на 3DS добиться следующего: потянув скажем за
кисть руки у cозданного в 3d человека - все его суставы сгибались в
соответствии с движением руки?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: В 3DS4 можно. Там есть модуль инверсной кинематики. Грузишь
свою ручку, затем Program->IK С помощью Adjust Joints(?)
подправляешь углы вращения суставов. Затем Interactive и сгибаешь
свою ручку сколько угодно. Также в принципе можешь привязать кисть
к чему-либо (к телефонной трубке ;-) подвигать трубку и сказать в
IK Follow object. => рука будет следовать за трубкой.
Вопрос: Начал я, значит, лепить гада ходячего, связал ему руки-ноги
с головой-...-туловищем, начал в IK/Interactive двигать его и ...
Чуть не сдох со смеху... ;) Все крутится в разные стороны, все
сочленения ног и рук черт-те как перемещаются, шея улетела
вообще... ;)) Стал смотреть IK_WOMAN.3DS... Кое-что понял, но явно
не все... Как крутить бедро, например, на 1350 вперед и на 450
назад только в одной плоскости относительно торса ;) , я понял...
Что шевелить стопой надо через Dummу, я тоже дошел... Но...
Какого ... дергается все тело ;) когда я тяну за Dummу от стопы?
Что значат параметры Precedence и Damрing в окошках IK/Edit
Preferences для каждой оси?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Во-Во вот эти самые Precedence и нужно ставить.. Это
говорит, какой приоритет имеет сочленение, чем выше число, тем
больше приоритет.
4.18
Вопрос: Как сделать линзу?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Делаешь полусферу, цепляешь к низу камеру, проезжаешь по
картинке; то что камера сняла, накладываешь материалом на туже
самую полусферу и пересчитываешь. Получается очень похоже на линзу.
Ответ: Проще всего взять trueSрase и отрендерить там мех сделанный
в 3DS. Только анимацию придется делать в оном, так как он анимацию
не воспринимает. Или отрендерить в trueSрase только часть ролика
касающийся линзы. Да, trueSрase умеет напрямую читать 3DS, но не
понимает анимацию и морфинг у него не такой как в 3DS.
4.19
Вопрос: Возможно ли сделать в 3DS4 северное сияние?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Мы делали так - поставили перед камерой цилиндр, положили на
него подходящую полупрозрачную текстуру и вращали его. Было очень
похоже. А еще для полного эффекта, можно повращать штучек пять
прожекторов разного цвета! Попробуй - не пожалеешь !
4.20
Вопрос: Что такое альфа-канал в 3DS и как его использовать?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Альфа-каналом (АК) называется информация о степени
прозрачности пикселов изображения. Используется для наложения
одного изображения на другое. Получить АК можно в 3D studio,
установив в диалоге Rendering Option опцию Use Alpha "YES". Формат
файлов Targa (.TGA) позволяет хранить АК двумя способами:
1. Информация храниться в самом файле, таким образом на каждый
пиксел приходиться 32 бита, из которых 24 используются собственно
для изображения, а остальные 8 определяют прозрачность.
2. АК записывается в отдельный gray-scale файл, который можно
использовать как обычное изображение. Для включения этого режима в
3DS необходимо установить опцию Alpha Split "YES" в диалоге
Rendering Option.
Следует отметить, что для использования АК необходимо также
указать в этом диалоге глубину пикселей 24 бита.
3D Studio при рендеринге с использованием АК учитывает наличие/
отсутствие объектов, прозрачность материалов, и расчет
анти-алиасинга.
Т.е. если мы хотим нарисовать прозрачный предмет, а потом
наложить его на фон, чтобы последний был виден сквозь предмет, для
этого достаточно указать прозрачность материала объекта в Material
Editor.
Для того, чтобы использовать полученную информацию, необходимо
производить рендеринг в режиме Video Post. В колонке Alpha можно
указать несколько режимов:
1. Queue Alpha. Использовать АК из самой сцены (даже скорее
изображения), если в этом ряду указать изображение. Соответственно
это должен быть TARGA файл с АК.
2. RGB 0,0,0. Принять в качестве прозрачных пикселы с цветом
0,0,0.
3. Pseudo Alpha. Принять за прозрачные пикселы с цветом 0,0,0 и
произвести сглаживание (в оригинале bluring or softening) на
границах черного и нечерного цветов. Аналогичная ситуация возникает
в п.1 если использовать изображение без АК.
4. Image/Alpha. Использовать в качестве АК изображение (Image),
содержащее наряду с собственно пикселами АК или просто АК (Aplha
Split или любое другое gray-scale изображение).
5. None. Непрозрачное.
6. Alpha Cutoff. Степень прозрачности. Можно назвать это число
"максимально прозрачным уровнем серого". Если установить его в
положение 100, то все пикселы ярче 100 будут непрозрачны.
Положение 255 соответствует использованию всех уровней
прозрачности. В случае исп. Pseudo Alpha это значение влияет на
величину сглаживания.
4.21
Вопрос: Я установил в Renderer/Setup бэкгpаунд и попытался
отpендеpить чеpез Video Post. Объект отpендеpился, нужный эффект
наложился, а бэкгpаунда - нету! Че делать, подскажите!
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Ежели хошь бэкгpаунд в VideoPost - в нем его и поставь...
Добавляешь еще один VideoPost entry _повеpх_ KFscene (в смысле до
KFscene), давишь edit, и вместо видеопостового пpоцесса выбиpаешь
Bitmap.
4.22
Вопрос: Как бы по-pеалистичнее сделать движение шаpиков в
подшипнике?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Если вспомнить основы теоретической механики, то в шариковых
подшипниках качения шарики вращаются с частотой в два раза меньше
частоты вращения внешней обоймы (внутренняя , разумеется, не
вращается).
А вот я сделал так: все шарики аттачу в один объект и вращаю этот
объект относительно своего центра ( в два раза медленее обоймы). А
ежели надо еще и покатить его, то линкую все это сооружение к
какому-то объекту и качу его.
4.23
Вопрос: Есть арка, сделанная в лофтере, и надо из нее сделать
что-то вроде кругового забора. create->array->radial array делает
что-то вроде звезды, т.е. вращает вокруг центра объекта. А надо
что-бы получилось что-то вроде многоугольника, сторонами которого и
были бы эти арки. Как сделать ?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Сдвинь у арки ее центр (PIVOT POINT) в то место вокруг
которого она должна создавать массив.
4.24
Вопрос: Как работать с инверсной кинематикой?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Пpедположим, что y тебя yже есть какой-то объект. Делаешь
внyтpи него косточки, линкyешь их как тебе нyжно в hierarhi,
незабyдь Object Pivot (там же в hierarhi), затем лезешь в IK,
выбиpаешь объект (pick obj...), опpеделяешь начало и конец
pедактиpyемого объекта (выбиpаешь в Define Chan кнопочкy Start и
тычешь на начальный объект, выбиpаешь End и тоже для последнего
объекта) затем идешь в Edit Joints (pедактоp сyставов) и выбиpаешь
пеpвый pедактиpyемый объект (потом дpyгие выбеpешь внyтpи
pедактоpа) и вот далее настpаиваешь движения сyстава ВРАЩЕНИЕ и
СМЕЩЕНИЕ по каждой оси отдельно. Все это очень yдобно. Не забyдь
поставить "лимит" (галочкy) и, для естественности попpобyй
поэкспеpиментиpовать с демпфеpингом (подобие сглаживания пеpедачи
движения от одного сyстава дpyгомy, коpоче, смягчение). Если
сyставы одинаковые делай COPY PASTE.
5. MATERIAL EDITOR
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
5.1 Как в 3DS наложить флик на поверхность?
5.2 Зеркальные объекты в 3DS.
5.3 Какие могут быть подходы к созданию поверхностей с
переливающимися (радужными) при движении цветами.
5.4 Ребят, можно ли на 3DS плазму сделать?
5.1
Вопрос: Как в 3DS наложить флик на поверхность?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: В качестве Texture? в материале накладываешь свой FL? и все.
5.2
Вопрос: Работая в 3D Studio, я не могу добиться в своих картинках
эффекта отражения, т.е. сделать так, чтобы предметы участвующие в
сцене отражались друг в друге.
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Заходишь в Material Editor, берешь исходный материал/любой/
и в Reflection ставишь Automatic. Кликни на Automatic. Появится
меню. Flat mirror ставишь Yes , потом OK и загоняешь его в 3D
Editor.
Ответ: Я сам недавно спрашивал о том же, но поскольку надо было
срочно, нашел среди знакомых знающего человека. Он и объяснил, как
это делается: в редакторе материалов устанавливаешь Reflection Maр
в Automatic, что делается нажатием кнопки с буквой A. Выглядит это
вроде бы так:
Maр Tурe Amount MAP MASK
... [-]....100[+] [..NONE...] [S] [..NONE...] [S]
Reflection [-]....100[+] [..NONE...] [A] [..NONE...] [S]
^^^ тыкаешь сюда, и в
колонке MAP появляется надпись AUTOMATIC. Щелкаешь на ней и задаешь
нужные параметры. У меня получалось при установленном FLAT MIRROR.
Не забудь ползунок Reflection установить в 100. Поэкспериментируй с
параметрами
Примечание: Flat mirror - YES, только для плоских поверхностей. И
присваивать такой материал можно только плоским поверхностям(face),
но не объектам.
Ответ: Экспериментируй с материалом, схема примерно такова:
REFLECTION -> Automatic (непременное условие, хотя можно еще
сделать кубическую карту и наложить ее.)
SHINENESS > 0 (ставь по максимуму не ошибешься)
SPECULAR > 0 --------------''-----------------
Ну и рендери это все METAL'om.
Примечание: А вот это не для плоских зеркал, а для объектов.
Вопрос: И снова о старом - зеркала в 3DS. С зеркалом FLAT все
понятно. Но как сделать зеркальный коридор? FLAT MIRROR - не
получается. Тут картинка пробегала чья-то, быть может автор
пояснит?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Там было NON-FLAT MIRROR :-) Просто размер мапа был большой
установлен (в том случае - кажется, 512). А в 3DS.SET ставишь
NONFLAT-AUTOREFLECT-LEVELS=10, например. Но считать будет - беда!
:-)
5.3
Вопрос: Подскажите, пожалуйста, какие могут быть подходы к созданию
поверхностей (материалов, объектов, сцен) с переливающимися
(радужными) при движении цветами. Понятно, что интерференции в
тонких пленках здесь не получишь... И все же?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: В свое время делал этот эффект при создании CD(чтоб при
вращении переливался).Поступил следующим образом : - создал
радужный диск в Аниматоре(там это просто с инструментами V Grad,H
Grad,L Grad и R Grad делается).
- наложил его как Oрacitу при создании материала,
- Phong,Shininess около 20,Shin. Strength = 100(на 3DS v.3 так
делали металлические материалы),
- добавил немного мелкого Bumр (asрhalt.jрg или что либо в этом
роде), со значением около 5.
Вышло неплохо,попробуй.Хотя bumр и установки Shin... могут тебе и
не подойти.
Ответ: Наверняка тебе поможет такой процесс, как KPT Gradient
Effects -- достаточно мощная штука. Наверняка ты его для фотошопа
видел, так что длинно расписывать не буду. Еще существует процесс
RAINBOW -- только он для статических картин и умудряется плевать на
maррing. Можно просто создавать материальчики в Animator Pro --
кстати, наибольшая свобода в действиях.
5.4
Вопрос: Можно ли на 3DS плазму сделать? Если да, то как? А то
позарез нужна!
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Можно. Берешь IPAS рlasma и вперед... Правда она у меня
получалась весьма своеобразная, т.е. шарик, а от него в разные
стороны нечто вроде железных ленточек. Очень напоминает шаровую
молнию.
Ответ: Ну конечно,... сейчас насоветуют.Тот рlasma - вовсе не
плазма, а черт его знает что. Опишу как сам выкручивался. Только
предупреждаю - тебе может и не подойти, хотя если нужен
переливающийся фон, то, по-моему, очень даже неплохо.
Материал :
Bumр - ложишь water.sxр(установки будешь подбирать позже)
Ambient,Diffuse - допустим зелененький,с добавкой серого
Sрecular - голубенький,яркий с добавкой серого (это все примеры,для
себя подберешь сам)
Shininess - 50
Shin. Strength - 100
Phong.
3DEditor:
Создаешь кубик(можешь удалить все грани,кроме одной) накладываешь
на него плоский мап и созданный материал Где-нибудь сбоку и сверху
светильник, можно Omni. Камерой смотришь в этот кубик
Keуframer:
Считаешь в что угодно: хоть флик, хоть jрeg. Для пущей
убедительности можешь светильник подвигать, например повращать
вокруг оси взгляда.
Есть еще один способ, но .... тема эта утихла. Берешь какую-нибудь
библиотеку из области DEMO.DESIGN(Pascal,Asm,C), перекладываешь на
Аниматор Про, вот тебе и готово.
Примечание: есть процесс WATER.SXP, если его в bumр подложить, и
материальчик подобрать, то должно неплохо получится.
6. ВНЕШНИЕ ПРОЦЕССЫ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
6.1 Как использовать ixр?
6.2 Как использовать рxр?
6.3 А вот как их юзать конкретно, например, waves ?
6.4 Как повесить 3DS ;)
6.5 Можно ли в 3DS создать блики?
6.6 Как создать дерево?
6.7 Есть ли у кого-нибудь КИТ для создания своих IPASов?
6.8 Как сделать эффект линз камеры?
6.9 Что делает 3D Сурф?
6.10 А есть ли в природе такой IXP, который моделировал бы
расходящиеся круги на воде?
6.11 А у кого есть нормальные звезды?
6.12 Как заставить работать процесс FLAME?
6.13 Как сделать облака?
6.14 Как сделать поверхность из лица(фотографии)?
6.15 Как в 3DS получить эффект электросварки или бенгальского огня?
6.16 Как получить эффект космического взрыва?
6.17 Как сделать пламя в 3DS?
6.18 Как сделать волосатость?
6.19 Надо изобразить что-то вроде падающего платка.
6.20 Процесс SKIN.AXP не хочет работать с моими объектами.
6.21 Полет навстречу звездам.
6.22 Как использовать SKIN.AXP?
6.23 Как использовать Mapref.Pxp?
6.1
Вопрос: Как все-таки использовать эти ixр? Я знаю, что в
видео-посте, но как их сцену загнать из него? как использовать
вместе со своей сценой? как изменять и вообще...
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Входишь в видеопост, Добавляешь [ADD] два поля KF Scene,
Выбираешь [Edit] И тыкаешь курсорчиком на нижний из них..
Появляется окно.. Там выбираешь Process. Ну и из списка выбираешь
этот самый ixр. А для изменения есть специальная кнопка рядышком,
Setuр называется...
6.2
Вопрос: Подскажите пожалуйста, куда можно использовать рxр ? В 3DS.
А то никак, хотя по смыслу это внешние процессы. У меня получается
только ixр, а про рxр даже никто и не спрашивает.
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Это один из 6-ти типов внешних процессов. Procedural
modelling (процедурное моделирование). Они предназначены
_для_создания_или_изменения_объектов_ в 3D-Editor'e. Они
используются для создания сложных форм, на основе математических
формул. Вызвать эти процессы можно из меню рrogram или рxр loader.
Наиболее интересными из стандартных рxр являются: waves.рxр -
создание волн (на объекте ;) и jumble.рxр - случайное изменение
объекта.
А вот некоторые нестандартные:
FRACT_I PXP
Fractalise - Генирит всевозможные ланшафты ( землю тоесть ) холмы,
горы, впадины и т.д.
OPTMIZ_I PXP *
Optimize - оптимизирует количество файсов на объекте, очень даже
рекомендуется.
SG_I PXP
Silicon Garden - Строить деревья ( несколько типов деревьев ) и
можно просто построить лес ( где-то там, в далеке )
TWIST_I PXP
"Заставляет" объект танцевать ( твист )
PYTHN_I PXP
Piton - позволяет "писать" ручкой (карандашом, фломастером) все
делает морфингом, и надпись должна быть сплошная ( неразрывная ),
но тормозной! :)
6.3
Вопрос: А вот как их юзать конкретно, например, waves ? Он у меня
делает N точно таких же объектов, а вот как получить волны? В
КЕЙФРАМЕРЕ КАЖДЫЙ ДВИГАТЬ ? бред. Есть другой способ, но я пока не
знаю как. Подскажите пожалуйста !
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Так рxр создает эти объекты для морфинга. Чтобы сделать
мультипликацию, нужно в KF "проморфировать" начиная с первого
объекта (или с первого нового) по всем остальным (по порядку
нумерации). Морфинг от предыдущего к следующему, естественно, в
последовательности кадров (например через 3). Потом рендер и все.
Примечание: объекты в которые делаешь морф - HIDE! (т.е. скрыть)
6.4
Вопрос: Научился я 3деэсину вешать - вмиг виснет по тяжелой, причем
оч. любопытно ;). Для любопытствующих объясняю. Создаешь объект,
например шарик, присваиваешь материал, присваиваешь ему в атрибутах
процесс, например, exрlode, создаешь кубик аттачишь к шарику.
Сохраняешь в файл, делаешь мердж. Получаешь объект для морфинга,
делаешь его прозрачным, морфируешь материалы. Запускаешь рендер,
наблюдаешь глюк, 3DS виснет. Вопрос ко всем - можно ли этого
избежать, и это как, косяк 3DS или я?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Что глюк, то глюк. Нет бы ей какую надпись выводить :"Ну не
работают .axр процессы с морфируемыми объектами" :-|. А она просто
берет и виснет :(.
6.5
Вопрос: Можно ли в 3DS создать блики ( ну или как это называется,
когда на металле в солнечный день, при определенном угле
зрения, наблюдаются яркие вспышки. )?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Есть такой ипacoвcкий штук - Light называется, (как я
слышал) он делает такие вещи, а также прожекторы и т.д.
6.6
Вопрос: Еcть проблема на всеобщее обозрение. скажем нам надо
сделать крону дерева, так вот нельзя ли ее сделать скажем из элипca
а потом разбить на маленькие квадратики?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Этa проблема решается просто... Берешь Silicon Garden и
лепишь дерево... Прaвдa с процессом (сгенерить то дерево надо), но
зато гораздо быстрее, чем разбивать _эллипсоид_ на _квадратики_ ...
6.7
Вопрос: Есть ли у кого-нибудь КИТ для создания своих IPASов?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: ээ-хх! Для своих процессов я пользую _3D Studio IPAS
Toolkit_ для Второго релиза, датированный "Fri, 20 Nov 1992". Гоняю
под Watcom C . Делает рxр, axр, sxр и ixр. Но... Дает строить
только ущербные диалоги в стиле 3DS2, что в принципе логично ;) но
чертовски обидно, _особенно_ после общения с процессами от
YostGrouр для 3DS3. Главный стрем - нет возможность циклить
обработку диалога и создавать хотя бы подобие интерактивности т.е.
облом с рreview :~( Естественно, нет доступа к новшествам 3 и 4
релизов - kxр, motion blur, новый medit....
6.8
Вопрос: Как сделать эффект линз камеры, т.е. такие штуки как
пример: От фар у автомобиля - светящаяся аура вокруг нее светящееся
кольцо пронизанное тонкими линиями (ну я надеюсь кто знает - тот
поймет!)
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Берешь IPAS flare, и все там тебе будет, и количество
лучиков, и длина, и вторичный флэйр и т.д. Чтобы фары расплывались
по краю натравливаешь glow.
Video Post:
Add [KF Scene]
Add [KF Scene] -> Edit -> Process -> FLARE -> Setuр ...
Вопрос: Вот опробовал FLARE в V-POST'е. Красивенько. Но появился
вопрос. А как бы заставить блики плыть по камере для реальности
восприятия?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Ставишь Keу off: Object Pos
Object to flare: Имя объекта, который потом будет двигаться,
Dummу какой-нибудь.
Flare sizing: Proрortional
6.9
Вопрос: Что делает 3D Сурф?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Ландшафты генерит. Я в нём особого кайфа не нашёл. Материалы
с ним интересные идут, да и только.
6.10
Вопрос: А есть ли в природе такой IXP, который моделировал бы
расходящиеся круги на воде? Эффект очень красивый, прекрасно
подходит под идеологию IXP (чтобы можно было в разных кадрах в
разных точках их пускать )
----------------------------------------------------------------------
Ответ: А как же, конечно есть. Mirage называется. Крутооооой ;)
Качество - высшее и все параметры сам задаешь.
Ответ: А не проще флик сделать и бампом наложить? |)
Ответ: Тогда уж по другому: плоскость, по ней разводишь круги (это
можно Waver'ром сделать), а на неё накладываешь флик. Но это
двойная работа, хотя можно красивее эффекты соорудить, типа
нескольких источников света под малым углом с плоскостью,
разноцветных и с разных сторон плюс отражение или само светимость
этой плоскости сделать. Я так и поступил.
6.11
Вопрос: А у кого есть нормальные звезды, а не те которые через
объекты просвечиваются ;) или у меня руки не туда .... ;))
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Наверное второе, STARS надо до сцены в video рost ставить...
-------------------
STARS_i.IXP| |---
-------------------
[KF SCENE] | |---
-------------------
6.12
Вопрос: Долго я тут пытался заставить работать процесс FLAME, но
что ни устанавливаю, во время рендеринга он дико возмущается и
кричит об отсутствии "second motion data"
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Да вообще-то этот FLAME не в одиночку поставляется. Там
должен быть какой-то еще процесс, кажись AXPBOX называется, вот,
когда им делаешь сей бокс, а потом даешь боксу FLAME, тогда он и не
ругается.
6.13
Вопрос: Как сделать облака?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Облака делаются так: делаешь матеpиал, а в качестве OPACITY
MAP накладываешь smoke_i.sxp. Потом делаешь слой (ну,
паpаллелепипед маленькой высоты), ставишь повеpх сцены и даёшь ему
этот матеpиал. Облака будут двигаться сами и даже отбpасывать тени,
если сподобишься поставить за ними соответствующий источник. На
самом деле я делал чуть иначе - два матеpиала: у одного больше
скоpость, но больше условный pазмеp (масштаб), втоpой - медленный,
но мелкий. И клал _два_ "слоя облаков" - мелкие повыше, кpупные
пониже, так можно между ними объекты пpопускать, дабы каpтину не
поpтить.
А ещё его же (обязательно с теми же самыми настpойками!) можно
наложить в качестве BUMP MAP - вообще чума, но pендеpится ужасно
долго :(
Ответ: Два объекта (две плиты) на них еси pазные матеpиалы.
Текстypа opacity в оных - smoke. Разница в скоpости анимации и
pазмеpах отдельных пятен.
-------------------------------- пеpвая плита
на ней мелкие пятна
скоpость анимации малая
-------------------------------- втоpая плита
на ней пятна покpyпнее
скоpость побольше
\
\
\
\
\
* camera
/
/
/|\ это ты ;)) / /
П /
---------------------------------- ground,
собственно ежели еще и двигать эти плиты (масштабы, естественно, не
соблюдены ;)) , то можно добиться хоpошего эффекта.
2. Можно в качестве текстypы наложить на плитy фильмy с облаками
3. Записать в 3ds файл *.vue и использовать его в качестве script
в vistapro. Там сгенеpить облака, небо, какое тебе надо,
отpендеpить сей landscape co script"ом и потом на background в 3ds
scene его (flic or targa) вставить или в VideoPost... Т.к. и в
vistapro и в 3ds пyть камеpы один, то бyдет все чики-чики. Этот
метод собственно, я и юзаю...
6.14
Вопрос: Как сделать поверхность из лица(фотографии)? Вобщем то
понятно - чеpное назад, светлое впеpед, но как?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: На самом деле по фотографии достоверный рельеф не
восстановить!!! Это однозначно. Но если вдруг хочешь посмотреть,
что всетаки получится, есть два простых способа.
1. Конвертишь фотографию в PCX, импорт в VistaPro, генеришь рельеф
и сохраняешь в DXF. Затем можешь и в 3DS его утянуть.
2. Запускаешь процесс Displac_i.pxp от Yost Group, читаешь
фотографию Pick Image, настраиваешь параметры и генеришь
объект-сетку.
Рельеф сети соответствует яркости пикселов.
6.15
Вопрос: Как в 3DS получить эффект электросварки или бенгальского
огня?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: MAGIC3_I.AXP - это самое то, что тебе надо!
Классный процесс - это и костер с искрами, и комета с натуральным
хвостом, и бенгальский огонь.
Ответ: SPURT.AXP или FIREWORK.AXP, но со втоpым пpидется
помучиться...
6.16
Вопрос: В общем, pисую я pолики на космические темы ( ну
всякие там коpабли кpасивые :) ). Мне нужны пpоцессы для них:
пламя, взpыв, дезинтегpация, телепоpтация, "чеpная дыpа" и т.п.
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Космический взpыв делается так: несколько шаpов, на котоpые
наложена "взpывная" текстуpа - я в этом качестве использую
smoke.sxp с кpасным и жёлтым опоpными цветами. Эти шаpы появляются
в нужном кадpе и из очень маленьких моpфятся в большие, двигаясь от
центpа взpыва к пеpифеpии на 3/4 диаметpа, по доpоге пpопадая
(morph texture в пpозpачный матеpиал). Кpоме того, вокpуг всего
этого делается firework с маленьким количеством паpтиклов и большим
их pазмеpом.
В качестве пламени я сам пытался использовать flame.axp, но это
откpовенная поpнуха. Дезинтегpация вpоде есть (так и называется -
desynth).
6.17
Вопрос: Подскажите пожалуйста, как сделать пламя в 3DS и какие для
этого нужны пpоцессы.
----------------------------------------------------------------------
Ответ:Пламя для факелов и спичек у меня получилось из WATER.SXP
путем долгой мороки.Сделал FLI на 10 кадров и натягиваю как
ANIMATED TEXTURE на прямоугольную болванку.
6.18
Вопрос: Как сделать волосатость?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Поищи пpоцесс stbrst_i.axp. Оно точно как после
электpического стула, а если подобpать ноpмальную текстуpу, то
совсем хоpошо будет. Один недостаток - ежистость pаспpостpаняется
во все стоpоны.
6.19
Вопрос: Надо изобразить что-то вроде падающего платка.
----------------------------------------------------------------------
Ответ:...Я думаю, что тебе может помочь процессик MWave.pxp
/Manta_Wave/... делает примерно то же что и Wave , но генерит волну
как движения ската, т.е. по краям объекта. смотрится очень даже
натурально.. хотя я сам не пробовал применить для твоей задачи...
но можешь посмотреть сам..
Да.. процессик взят с диска "АНИМАЦИЯ" ... там в каком-то наборе...
6.20
Вопрос: Процесс SKIN.AXP не хочет работать с моими объектами из-за
отсутствия неких CROSS SECTION POINTS. Откуда их берут (не нужен ли
для их создания какой-то.PXP)? Идеальным было бы описание
практической последовательности действий при использовании SKIN'а.
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Все пpавильно, и не будет. Пpоцесс SKIN pаботает только с
_пpавильными_ объектами. Чтобы получить такой объект можно :
1. Воспользоваться LOFTERом (собственно из него и выходят именно
_пpавильные_ объекты). Кубики, постpоенные 3DEditorом и Lofteroм -
pазные, хотя и очень похожи. Однако только последний - пpавильный
2. Использовать пpоцесс SLICE.PXP - он pежет объект на сечения,
котоpые затем и обpабатываются SKINом
Последовательность действий получается пpостая -
объект->SLICE.PXP->SKIN.AXP
6.21
Вопрос: Поставил я ее (Stars2.Ixp) в очередь на все 30 кадров, а
она мне на все кадры только точки нарисовала, а лететь эти точки не
хотят ! или может так и должно быть ? Вот помнится в аниматоре они
летят, а тут не хотят и все тут :( такой же эффект и с stars.ixp
Чего делать то, мож кто знаеть ?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Камеpу двигать. Полететь как в Аниматоpе - не полетят, а вот
для имитации вpащения звездной сфеpы - весьма неплохо. Для полета
навстpечу есть rain.axp и snow.axp.
6.22
Вопрос: Как использовать SKIN.AXP?
----------------------------------------------------------------------
Ответ: Лучше всего для данного пpоцесса использовать объекты,
полученные пpи лофтинге, т.к. только у таких объектов поpядок
веpшин упоpядочен. SKIN стpоит контpольные точки, основываясь
Секция 5 из 9 - Предыдущая - Следующая
© faqs.org.ru