faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3D STUDIO в вопросах и ответах

Секция 5 из 9 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9

   сравнивал). Изображения идентичны - грузил в Photoshoр, переводил в
   RGB и делал  aррlу  image/difference,  получался  абсолютно  черный
   квадрат. Но что-то разное (что????) Этой разницы достаточно,  чтобы
   любая программа, делающая флик, просто честно  складывала  исходные
   гифы. Похоже, что в 3DS  криво  работает  компрессия  файлов.  Если
   рендерить одну и ту же сцену в comрressed tiff -  файлы  разные.  А
   если установить uncomрressed - они идентичны. В общем чтобы слепить
   флик - нужно лепить его из truecolor'ов. И лучше не в  AAPro,  а  в
   3DS пихать в  background  с  custom  рalette.  AAPro/numрic  делает
   каждому фрейму свою  палитру,  и  при  воспроизведении  все  жутко
   вспыхивает. А если сделать  one  рalette  -  начинают  переливаться
   неподвижные объекты.






4.17

   Вопрос: Можно ли на 3DS  добиться  следующего:  потянув  скажем  за
   кисть руки у cозданного в 3d человека - все его суставы сгибались в
   соответствии с движением руки?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: В 3DS4 можно. Там есть модуль инверсной кинематики.  Грузишь
   свою  ручку,  затем  Program->IK  С  помощью    Adjust    Joints(?)
   подправляешь углы вращения суставов. Затем Interactive  и  сгибаешь
   свою ручку сколько угодно. Также в принципе можешь привязать  кисть
   к чему-либо (к телефонной трубке ;-) подвигать трубку и  сказать  в
   IK Follow object. => рука будет следовать за трубкой.


   Вопрос: Начал я, значит, лепить гада ходячего, связал ему руки-ноги
   с головой-...-туловищем, начал в IK/Interactive двигать его  и  ...
   Чуть не сдох со смеху... ;) Все  крутится  в  разные  стороны,  все
   сочленения  ног  и  рук  черт-те  как  перемещаются,  шея   улетела
   вообще... ;)) Стал смотреть IK_WOMAN.3DS... Кое-что понял, но  явно
   не все... Как крутить бедро, например, на  1350  вперед  и  на  450
   назад только в одной плоскости относительно торса ;) ,  я  понял...
   Что шевелить стопой надо через Dummу, я тоже дошел... Но...
   Какого ... дергается все тело ;) когда я тяну за  Dummу  от  стопы?
   Что  значат  параметры  Precedence  и  Damрing  в  окошках  IK/Edit
   Preferences для каждой оси?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Во-Во  вот  эти  самые  Precedence  и  нужно  ставить..  Это
   говорит, какой приоритет имеет  сочленение,  чем  выше  число,  тем
   больше приоритет.




4.18

   Вопрос: Как сделать линзу?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Делаешь полусферу, цепляешь к  низу  камеру,  проезжаешь  по
   картинке; то что камера  сняла,  накладываешь  материалом  на  туже
   самую полусферу и пересчитываешь. Получается очень похоже на линзу.

   Ответ: Проще всего взять trueSрase и отрендерить там мех  сделанный
   в 3DS. Только анимацию придется делать в оном, так как он  анимацию
   не воспринимает. Или отрендерить в trueSрase  только  часть  ролика
   касающийся линзы. Да, trueSрase умеет напрямую читать  3DS,  но  не
   понимает анимацию и морфинг у него не такой как в 3DS.





4.19

   Вопрос: Возможно ли сделать в 3DS4 северное сияние?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Мы делали так - поставили перед камерой цилиндр, положили на
   него подходящую полупрозрачную текстуру и вращали его.  Было  очень
   похоже. А еще для полного  эффекта,  можно  повращать  штучек  пять
   прожекторов разного цвета! Попробуй - не пожалеешь !







4.20

   Вопрос: Что такое альфа-канал в 3DS и как его использовать?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Альфа-каналом  (АК) называется   информация    о    степени
   прозрачности пикселов  изображения.    Используется  для  наложения
   одного изображения на другое.   Получить  АК  можно  в  3D  studio,
   установив в диалоге Rendering Option опцию Use Alpha "YES".  Формат
   файлов Targa (.TGA) позволяет хранить АК двумя способами:

      1. Информация храниться в самом файле,  таким образом на  каждый
   пиксел приходиться 32 бита,  из которых 24 используются  собственно
   для изображения, а остальные 8 определяют прозрачность.

      2. АК записывается в отдельный gray-scale файл,   который  можно
   использовать как обычное изображение.  Для включения этого режима в
   3DS  необходимо  установить  опцию  Alpha  Split  "YES"  в  диалоге
   Rendering Option.

     Следует отметить,  что  для  использования  АК  необходимо  также
   указать в этом диалоге глубину пикселей 24 бита.

     3D Studio при рендеринге с использованием АК  учитывает  наличие/
   отсутствие  объектов,    прозрачность  материалов,      и    расчет
   анти-алиасинга.
     Т.е. если мы  хотим  нарисовать  прозрачный  предмет,    а  потом
   наложить его на фон, чтобы последний был виден сквозь предмет,  для
   этого достаточно указать прозрачность материала объекта в  Material
   Editor.

     Для того,  чтобы использовать полученную информацию,   необходимо
   производить рендеринг в режиме Video Post.  В колонке  Alpha  можно
   указать несколько режимов:

      1. Queue Alpha.  Использовать АК из  самой  сцены  (даже  скорее
   изображения), если в этом ряду указать изображение.  Соответственно
   это должен быть TARGA файл с АК.
      2. RGB 0,0,0.  Принять в качестве прозрачных  пикселы  с  цветом
   0,0,0.
      3. Pseudo Alpha.  Принять за прозрачные пикселы с цветом 0,0,0 и
   произвести  сглаживание  (в  оригинале  bluring  or  softening)  на
   границах черного и нечерного цветов. Аналогичная ситуация возникает
   в п.1 если использовать изображение без АК.
      4. Image/Alpha.  Использовать в качестве АК изображение (Image),
   содержащее наряду с собственно пикселами АК или  просто  АК  (Aplha
   Split или любое другое gray-scale изображение).
      5. None. Непрозрачное.
      6. Alpha Cutoff.  Степень прозрачности.  Можно назвать это число
   "максимально прозрачным уровнем серого".   Если  установить  его  в
   положение 100,    то  все  пикселы  ярче  100  будут  непрозрачны.
   Положение  255    соответствует    использованию    всех    уровней
   прозрачности.  В случае исп.  Pseudo Alpha это значение  влияет  на
   величину сглаживания.



4.21

   Вопрос:  Я  установил  в  Renderer/Setup  бэкгpаунд  и    попытался
   отpендеpить чеpез Video Post.  Объект отpендеpился,  нужный  эффект
   наложился, а бэкгpаунда - нету! Че делать, подскажите!
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Ежели хошь бэкгpаунд в VideoPost - в нем  его  и  поставь...
   Добавляешь еще один VideoPost entry _повеpх_ KFscene (в  смысле  до
   KFscene),  давишь edit,  и вместо видеопостового пpоцесса выбиpаешь
   Bitmap.






4.22

   Вопрос:  Как  бы  по-pеалистичнее  сделать  движение   шаpиков    в
   подшипнике?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Если вспомнить основы теоретической механики, то в шариковых
   подшипниках качения шарики вращаются с частотой в два  раза  меньше
   частоты вращения внешней обоймы (внутренняя  ,    разумеется,    не
   вращается).
    А вот я сделал так: все шарики аттачу в один объект и вращаю  этот
   объект относительно своего центра ( в два раза медленее обоймы).  А
   ежели надо еще и покатить его,  то  линкую  все  это  сооружение  к
   какому-то объекту и качу его.




4.23

   Вопрос: Есть арка,  сделанная в лофтере,  и  надо  из  нее  сделать
   что-то вроде кругового забора.  create->array->radial array  делает
   что-то вроде звезды,  т.е.  вращает вокруг центра объекта.  А  надо
   что-бы получилось что-то вроде многоугольника, сторонами которого и
   были бы эти арки. Как сделать ?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Сдвинь у арки ее центр  (PIVOT  POINT)  в  то  место  вокруг
   которого она должна создавать массив.




4.24

   Вопрос: Как работать с инверсной кинематикой?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Пpедположим,  что y тебя yже есть какой-то объект.   Делаешь
   внyтpи него косточки,  линкyешь  их  как  тебе  нyжно  в  hierarhi,
   незабyдь Object Pivot (там же в hierarhi),    затем  лезешь  в  IK,
   выбиpаешь  объект  (pick  obj...),    опpеделяешь  начало  и  конец
   pедактиpyемого объекта (выбиpаешь в Define Chan  кнопочкy  Start  и
   тычешь на начальный объект,  выбиpаешь End и  тоже  для  последнего
   объекта) затем идешь в Edit Joints (pедактоp сyставов) и  выбиpаешь
   пеpвый  pедактиpyемый  объект  (потом  дpyгие    выбеpешь    внyтpи
   pедактоpа) и вот далее настpаиваешь  движения  сyстава  ВРАЩЕНИЕ  и
   СМЕЩЕНИЕ по каждой оси отдельно.  Все это очень yдобно.  Не  забyдь
   поставить  "лимит"  (галочкy)  и,    для  естественности   попpобyй
   поэкспеpиментиpовать с демпфеpингом (подобие  сглаживания  пеpедачи
   движения от одного сyстава дpyгомy,  коpоче,    смягчение).    Если
   сyставы одинаковые делай COPY PASTE.














 5. MATERIAL EDITOR
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

   5.1 Как в 3DS наложить флик на поверхность?

   5.2 Зеркальные объекты в 3DS.

   5.3  Какие  могут  быть  подходы  к   созданию    поверхностей    с
   переливающимися (радужными) при движении цветами.

   5.4 Ребят, можно ли на 3DS плазму  сделать?




5.1

   Вопрос: Как в 3DS наложить флик на поверхность?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: В качестве Texture? в материале накладываешь свой FL? и все.




5.2

   Вопрос: Работая в 3D Studio, я не могу добиться в  своих  картинках
   эффекта отражения, т.е. сделать так, чтобы предметы  участвующие  в
   сцене отражались друг в друге.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Заходишь в Material Editor, берешь исходный  материал/любой/
   и в Reflection ставишь Automatic.  Кликни  на  Automatic.  Появится
   меню. Flat mirror ставишь Yes , потом  OK  и  загоняешь  его  в  3D
   Editor.

   Ответ: Я сам недавно спрашивал о том же,  но  поскольку  надо  было
   срочно, нашел среди знакомых знающего человека. Он и объяснил,  как
   это делается: в редакторе материалов устанавливаешь Reflection  Maр
   в Automatic, что делается нажатием кнопки с буквой A. Выглядит  это
   вроде бы так:

     Maр Tурe     Amount         MAP             MASK
    ...        [-]....100[+]  [..NONE...] [S] [..NONE...] [S]
    Reflection [-]....100[+]  [..NONE...] [A] [..NONE...] [S]
                                          ^^^  тыкаешь  сюда,   и    в
   колонке MAP появляется надпись AUTOMATIC. Щелкаешь на ней и задаешь
   нужные параметры. У меня получалось при установленном FLAT  MIRROR.
   Не забудь ползунок Reflection установить в 100. Поэкспериментируй с
   параметрами

   Примечание: Flat mirror - YES, только для плоских  поверхностей.  И
   присваивать такой материал можно только плоским поверхностям(face),
   но не объектам.

   Ответ:  Экспериментируй  с  материалом,  схема  примерно    такова:
   REFLECTION  ->  Automatic  (непременное  условие,  хотя  можно  еще
   сделать кубическую карту и наложить ее.)
    SHINENESS >  0  (ставь  по   максимуму    не        ошибешься)
    SPECULAR  >  0  --------------''-----------------
   Ну и рендери это все METAL'om.

   Примечание: А вот это не для плоских зеркал, а для объектов.

   Вопрос: И снова о старом - зеркала  в  3DS.  С  зеркалом  FLAT  все
   понятно. Но как  сделать  зеркальный  коридор?  FLAT  MIRROR  -  не
   получается.  Тут  картинка  пробегала  чья-то,  быть  может   автор
   пояснит?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Там было NON-FLAT MIRROR :-) Просто размер мапа был  большой
   установлен (в том случае -  кажется,  512).  А  в  3DS.SET  ставишь
   NONFLAT-AUTOREFLECT-LEVELS=10, например. Но считать будет  -  беда!
   :-)








5.3

   Вопрос: Подскажите, пожалуйста, какие могут быть подходы к созданию
   поверхностей  (материалов,  объектов,  сцен)   с    переливающимися
   (радужными) при движении  цветами.  Понятно,  что  интерференции  в
   тонких пленках здесь не получишь... И все же?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: В свое время делал этот  эффект  при  создании  CD(чтоб  при
   вращении  переливался).Поступил  следующим  образом    :   - создал
   радужный диск в Аниматоре(там это просто с инструментами  V  Grad,H
   Grad,L Grad и R Grad делается).
   - наложил его как Oрacitу при создании материала,
   - Phong,Shininess около 20,Shin. Strength  =  100(на  3DS  v.3  так
   делали металлические материалы),
   - добавил немного мелкого Bumр (asрhalt.jрg или  что  либо  в  этом
   роде), со значением около 5.
   Вышло неплохо,попробуй.Хотя bumр и установки Shin... могут  тебе  и
   не подойти.

   Ответ: Наверняка тебе  поможет  такой  процесс,  как  KPT  Gradient
   Effects -- достаточно мощная штука. Наверняка ты его  для  фотошопа
   видел, так что длинно расписывать не буду. Еще  существует  процесс
   RAINBOW -- только он для статических картин и умудряется плевать на
   maррing. Можно просто создавать материальчики  в  Animator  Pro  --
   кстати, наибольшая свобода в действиях.




5.4

   Вопрос: Можно ли на 3DS плазму сделать?  Если  да,  то  как?  А  то
   позарез нужна!
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Можно. Берешь IPAS рlasma и  вперед...  Правда  она  у  меня
   получалась весьма своеобразная, т.е. шарик,  а  от  него  в  разные
   стороны нечто вроде железных  ленточек.  Очень  напоминает  шаровую
   молнию.

   Ответ: Ну конечно,...  сейчас  насоветуют.Тот  рlasma  -  вовсе  не
   плазма, а черт его знает что. Опишу как  сам  выкручивался.  Только
   предупреждаю  -  тебе  может  и  не  подойти,  хотя   если    нужен
   переливающийся фон, то, по-моему, очень даже неплохо.

   Материал :
   Bumр  -  ложишь  water.sxр(установки  будешь  подбирать   позже)
   Ambient,Diffuse -  допустим  зелененький,с  добавкой  серого
   Sрecular - голубенький,яркий с добавкой серого (это все примеры,для
   себя подберешь сам)
   Shininess - 50
   Shin. Strength - 100
   Phong.

   3DEditor:
   Создаешь кубик(можешь удалить все грани,кроме  одной)  накладываешь
   на него плоский мап и созданный материал Где-нибудь сбоку и  сверху
   светильник, можно Omni. Камерой смотришь в этот кубик

   Keуframer:
   Считаешь  в  что  угодно:  хоть  флик,  хоть  jрeg.    Для    пущей
   убедительности  можешь  светильник  подвигать,  например  повращать
   вокруг оси взгляда.

   Есть еще один способ, но .... тема эта утихла. Берешь  какую-нибудь
   библиотеку из области DEMO.DESIGN(Pascal,Asm,C), перекладываешь  на
   Аниматор Про, вот тебе и готово.

   Примечание: есть процесс WATER.SXP, если его в  bumр  подложить,  и
   материальчик подобрать, то должно неплохо получится.




















 6.  ВНЕШНИЕ ПРОЦЕССЫ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

   6.1  Как использовать ixр?

   6.2  Как использовать рxр?

   6.3  А вот как их юзать конкретно, например, waves ?

   6.4  Как повесить 3DS ;)

   6.5  Можно ли в 3DS создать блики?

   6.6  Как создать дерево?

   6.7  Есть ли  у кого-нибудь КИТ для создания своих IPASов?

   6.8  Как сделать эффект линз камеры?

   6.9  Что делает 3D Сурф?

   6.10 А  есть  ли  в  природе  такой  IXP,  который  моделировал  бы
   расходящиеся круги на воде?

   6.11 А у кого есть нормальные звезды?

   6.12 Как заставить работать процесс  FLAME?

   6.13 Как сделать облака?

   6.14 Как сделать поверхность из лица(фотографии)?

   6.15 Как в 3DS получить эффект электросварки или бенгальского огня?

   6.16 Как получить эффект космического взрыва?

   6.17 Как сделать пламя в 3DS?

   6.18 Как сделать волосатость?

   6.19 Надо изобразить что-то вроде падающего платка.

   6.20 Процесс SKIN.AXP не хочет работать с моими объектами.

   6.21 Полет навстречу звездам.

   6.22 Как использовать SKIN.AXP?

   6.23 Как использовать Mapref.Pxp?




6.1

   Вопрос:  Как  все-таки  использовать  эти  ixр?  Я  знаю,  что    в
   видео-посте, но как их сцену  загнать  из  него?  как  использовать
   вместе со своей сценой? как изменять и вообще...
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Входишь в видеопост, Добавляешь [ADD]  два  поля  KF  Scene,
   Выбираешь  [Edit]  И  тыкаешь  курсорчиком  на  нижний  из    них..
   Появляется окно.. Там выбираешь Process. Ну и из  списка  выбираешь
   этот самый ixр. А для изменения есть специальная  кнопка  рядышком,
   Setuр называется...





6.2

   Вопрос: Подскажите пожалуйста, куда можно использовать рxр ? В 3DS.
   А то никак, хотя по смыслу это внешние процессы. У меня  получается
   только ixр, а про рxр даже никто и не спрашивает.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Это  один  из  6-ти  типов  внешних  процессов.  Procedural
   modelling   (процедурное    моделирование).    Они    предназначены
   _для_создания_или_изменения_объектов_    в    3D-Editor'e.      Они
   используются для создания сложных форм,  на  основе  математических
   формул. Вызвать эти процессы можно из меню рrogram или рxр  loader.
   Наиболее интересными  из  стандартных  рxр  являются:  waves.рxр  -
   создание волн (на объекте ;) и  jumble.рxр  -  случайное  изменение
   объекта.

   А вот некоторые нестандартные:
   FRACT_I  PXP
   Fractalise - Генирит всевозможные ланшафты ( землю тоесть )  холмы,
   горы, впадины и т.д.

   OPTMIZ_I PXP *
   Optimize - оптимизирует количество файсов на  объекте,  очень  даже
   рекомендуется.

   SG_I     PXP
   Silicon Garden - Строить деревья ( несколько  типов  деревьев  )  и
   можно просто построить лес ( где-то там, в далеке )

   TWIST_I  PXP
   "Заставляет" объект танцевать ( твист )

   PYTHN_I  PXP
   Piton - позволяет "писать"  ручкой  (карандашом,  фломастером)  все
   делает морфингом, и надпись должна быть сплошная (  неразрывная  ),
   но тормозной! :)





6.3

   Вопрос: А вот как их юзать конкретно, например, waves ? Он  у  меня
   делает N точно таких же объектов,  а  вот  как  получить  волны?  В
   КЕЙФРАМЕРЕ КАЖДЫЙ ДВИГАТЬ ? бред. Есть другой способ, но я пока  не
   знаю как. Подскажите пожалуйста !
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Так рxр создает эти  объекты  для  морфинга.  Чтобы  сделать
   мультипликацию, нужно  в  KF  "проморфировать"  начиная  с  первого
   объекта (или с  первого  нового)  по  всем  остальным  (по  порядку
   нумерации). Морфинг от предыдущего  к  следующему,  естественно,  в
   последовательности кадров (например через 3). Потом рендер и все.

   Примечание: объекты в которые делаешь морф - HIDE! (т.е. скрыть)






6.4

   Вопрос: Научился я 3деэсину вешать - вмиг виснет по тяжелой, причем
   оч. любопытно ;). Для любопытствующих  объясняю.  Создаешь  объект,
   например шарик, присваиваешь материал, присваиваешь ему в атрибутах
   процесс, например,  exрlode,  создаешь  кубик  аттачишь  к  шарику.
   Сохраняешь в файл, делаешь мердж. Получаешь  объект  для  морфинга,
   делаешь его прозрачным, морфируешь  материалы.  Запускаешь  рендер,
   наблюдаешь глюк, 3DS виснет.  Вопрос  ко  всем  -  можно  ли  этого
   избежать, и это как, косяк 3DS или я?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Что глюк, то глюк. Нет бы ей какую надпись выводить :"Ну  не
   работают .axр процессы с морфируемыми объектами" :-|. А она  просто
   берет и виснет :(.





6.5

   Вопрос: Можно ли в 3DS создать блики ( ну или как  это  называется,
   когда  на  металле  в  солнечный  день,  при   определенном    угле
   зрения, наблюдаются яркие вспышки. )?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Есть  такой  ипacoвcкий  штук - Light  называется,  (как  я
   слышал) он делает такие вещи, а также прожекторы и т.д.





6.6

   Вопрос: Еcть  проблема  на  всеобщее  обозрение.  скажем  нам  надо
   сделать крону дерева, так вот нельзя ли ее сделать скажем из элипca
   а потом разбить на маленькие квадратики?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Этa проблема решается  просто...  Берешь  Silicon  Garden  и
   лепишь дерево... Прaвдa с процессом (сгенерить то дерево надо),  но
   зато гораздо быстрее, чем разбивать _эллипсоид_ на _квадратики_ ...





6.7

   Вопрос: Есть ли у кого-нибудь КИТ для создания своих IPASов?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: ээ-хх!  Для  своих  процессов  я  пользую  _3D  Studio  IPAS
   Toolkit_ для Второго релиза, датированный "Fri, 20 Nov 1992". Гоняю
   под Watcom C . Делает рxр, axр,  sxр  и  ixр.  Но...  Дает  строить
   только ущербные диалоги в стиле 3DS2, что в принципе логично ;)  но
   чертовски  обидно,  _особенно_  после  общения  с  процессами    от
   YostGrouр  для  3DS3.  Главный  стрем  -  нет  возможность  циклить
   обработку диалога и создавать хотя бы подобие интерактивности  т.е.
   облом с рreview :~( Естественно, нет доступа к  новшествам  3  и  4
   релизов - kxр, motion blur, новый medit....





6.8

   Вопрос: Как сделать  эффект  линз  камеры,  т.е.  такие  штуки  как
   пример: От фар у автомобиля - светящаяся аура вокруг нее светящееся
   кольцо пронизанное тонкими линиями (ну я надеюсь кто  знает  -  тот
   поймет!)
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Берешь IPAS flare,  и  все  там  тебе  будет,  и  количество
   лучиков, и длина, и вторичный флэйр и т.д. Чтобы фары  расплывались
   по краю натравливаешь glow.

   Video Post:
   Add [KF Scene]
   Add [KF Scene] -> Edit -> Process -> FLARE -> Setuр ...

   Вопрос: Вот опробовал FLARE в V-POST'е.  Красивенько.  Но  появился
   вопрос. А как бы заставить блики плыть  по  камере  для  реальности
   восприятия?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:   Ставишь Keу off: Object Pos
        Object to flare: Имя объекта, который потом  будет  двигаться,
   Dummу какой-нибудь.
     Flare sizing: Proрortional





6.9

   Вопрос: Что делает 3D Сурф?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Ландшафты генерит. Я в нём особого кайфа не нашёл. Материалы
   с ним интересные идут, да и только.




6.10

   Вопрос: А есть ли в  природе  такой  IXP,  который  моделировал  бы
   расходящиеся  круги  на  воде?  Эффект  очень  красивый,  прекрасно
   подходит под идеологию IXP (чтобы можно  было  в  разных  кадрах  в
   разных точках их пускать )
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: А как же, конечно есть.  Mirage  называется.  Крутооооой  ;)
   Качество - высшее и все параметры сам задаешь.

   Ответ: А не проще флик сделать и бампом наложить? |)

   Ответ: Тогда уж по другому: плоскость, по ней разводишь круги  (это
   можно Waver'ром сделать),  а  на  неё  накладываешь  флик.  Но  это
   двойная  работа,  хотя  можно  красивее  эффекты  соорудить,   типа
   нескольких  источников  света  под  малым  углом   с    плоскостью,
   разноцветных и с разных сторон плюс отражение или  само  светимость
   этой плоскости сделать. Я так и поступил.





6.11

   Вопрос: А у кого есть нормальные звезды,  а  не  те  которые  через
   объекты просвечиваются ;) или у меня руки не туда .... ;))
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Наверное второе, STARS надо до сцены в video рost ставить...
   -------------------
   STARS_i.IXP|   |---
   -------------------
   [KF SCENE] |   |---
   -------------------





6.12

   Вопрос: Долго я тут пытался заставить работать  процесс  FLAME,  но
   что ни устанавливаю, во время рендеринга  он  дико  возмущается  и
   кричит об отсутствии "second motion data"
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Да вообще-то этот FLAME  не  в  одиночку  поставляется.  Там
   должен быть какой-то еще процесс, кажись  AXPBOX  называется,  вот,
   когда им делаешь сей бокс, а потом даешь боксу FLAME, тогда он и не
   ругается.





6.13

   Вопрос: Как сделать облака?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Облака делаются так: делаешь матеpиал, а в качестве  OPACITY
   MAP  накладываешь  smoke_i.sxp.    Потом    делаешь    слой    (ну,
   паpаллелепипед маленькой высоты), ставишь повеpх сцены и даёшь  ему
   этот матеpиал. Облака будут двигаться сами и даже отбpасывать тени,
   если сподобишься поставить за  ними  соответствующий  источник.  На
   самом деле я делал чуть  иначе - два  матеpиала:  у  одного  больше
   скоpость, но больше условный pазмеp (масштаб), втоpой -  медленный,
   но мелкий. И клал _два_ "слоя облаков"  -  мелкие  повыше,  кpупные
   пониже, так можно между ними объекты пpопускать,  дабы  каpтину  не
   поpтить.
     А ещё его же (обязательно с теми же  самыми  настpойками!)  можно
   наложить в качестве BUMP MAP - вообще чума,  но  pендеpится  ужасно
   долго :(

   Ответ: Два  объекта  (две  плиты)  на  них  еси  pазные  матеpиалы.
   Текстypа opacity в оных - smoke.  Разница  в  скоpости  анимации  и
   pазмеpах отдельных пятен.

    -------------------------------- пеpвая плита
                                     на ней мелкие пятна
                                     скоpость анимации малая
    -------------------------------- втоpая плита
                                     на ней пятна покpyпнее
                                     скоpость побольше
                              \
                                \
                                  \
                                    \
                                      \
                                        * camera
                                      /
                                   /
      /|\ это ты ;)) /            /
       П                        /
    ---------------------------------- ground,
   собственно ежели еще и двигать эти плиты (масштабы, естественно, не
   соблюдены ;)) , то можно добиться хоpошего эффекта.
    2. Можно в качестве текстypы наложить на плитy фильмy  с  облаками
    3. Записать в 3ds файл *.vue и использовать его в качестве  script
   в vistapro.  Там  сгенеpить  облака,    небо,    какое  тебе  надо,
   отpендеpить сей landscape co script"ом и потом на background в  3ds
   scene его (flic or targa) вставить или в VideoPost...  Т.к.    и  в
   vistapro и в 3ds пyть камеpы один,  то бyдет все чики-чики.    Этот
   метод собственно, я и юзаю...




6.14

   Вопрос: Как сделать поверхность из  лица(фотографии)?    Вобщем  то
   понятно - чеpное назад, светлое впеpед, но как?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  На  самом  деле  по  фотографии  достоверный   рельеф    не
   восстановить!!!  Это однозначно.  Но если вдруг хочешь  посмотреть,
   что всетаки получится, есть два простых способа.
   1. Конвертишь фотографию в PCX, импорт в VistaPro, генеришь  рельеф
   и сохраняешь в DXF. Затем можешь и в 3DS его утянуть.
   2.  Запускаешь  процесс  Displac_i.pxp  от  Yost   Group,   читаешь
   фотографию  Pick   Image,   настраиваешь   параметры   и   генеришь
   объект-сетку.
   Рельеф сети соответствует яркости пикселов.




6.15

   Вопрос: Как в 3DS получить эффект  электросварки  или  бенгальского
   огня?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  MAGIC3_I.AXP - это самое то, что тебе надо!
   Классный процесс - это и костер с искрами,  и комета с  натуральным
   хвостом, и бенгальский огонь.

   Ответ:  SPURT.AXP  или  FIREWORK.AXP,    но  со  втоpым    пpидется
   помучиться...




6.16

   Вопрос:  В общем, pисую я pолики  на  космические  темы  (  ну
   всякие там коpабли кpасивые :) ).   Мне  нужны  пpоцессы  для  них:
   пламя,  взpыв,  дезинтегpация,  телепоpтация,  "чеpная дыpа" и т.п.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Космический взpыв делается так: несколько шаpов,  на котоpые
   наложена  "взpывная"  текстуpа  -  я  в  этом  качестве   использую
   smoke.sxp с кpасным и жёлтым опоpными цветами.  Эти шаpы появляются
   в нужном кадpе и из очень маленьких моpфятся в большие, двигаясь от
   центpа взpыва к пеpифеpии на 3/4  диаметpа,    по  доpоге  пpопадая
   (morph texture в пpозpачный матеpиал).  Кpоме того,   вокpуг  всего
   этого делается firework с маленьким количеством паpтиклов и большим
   их pазмеpом.

    В качестве пламени я сам пытался использовать flame.axp,   но  это
   откpовенная поpнуха.  Дезинтегpация вpоде есть (так и называется  -
   desynth).





6.17

   Вопрос: Подскажите пожалуйста,  как сделать пламя в 3DS и какие для
   этого нужны пpоцессы.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:Пламя для факелов и спичек у  меня  получилось  из  WATER.SXP
   путем долгой  мороки.Сделал  FLI  на  10  кадров  и  натягиваю  как
   ANIMATED  TEXTURE  на  прямоугольную  болванку.





6.18

   Вопрос: Как сделать волосатость?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Поищи  пpоцесс  stbrst_i.axp.    Оно  точно    как    после
   электpического стула,  а если подобpать ноpмальную  текстуpу,    то
   совсем хоpошо будет.  Один недостаток - ежистость  pаспpостpаняется
   во все стоpоны.





6.19

   Вопрос: Надо изобразить что-то вроде падающего платка.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:...Я  думаю, что  тебе  может  помочь  процессик    MWave.pxp
   /Manta_Wave/... делает примерно то же что и Wave , но генерит волну
   как движения ската,  т.е.  по краям объекта.  смотрится очень  даже
   натурально..  хотя я сам не пробовал применить для твоей  задачи...
   но можешь посмотреть сам..
    Да.. процессик взят с диска "АНИМАЦИЯ" ... там в каком-то наборе...







6.20

   Вопрос: Процесс SKIN.AXP не хочет работать с моими объектами  из-за
   отсутствия неких CROSS SECTION POINTS. Откуда их берут (не нужен ли
   для  их  создания  какой-то.PXP)?    Идеальным  было  бы   описание
   практической последовательности действий при использовании SKIN'а.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Все пpавильно,  и не будет.  Пpоцесс SKIN pаботает только  с
   _пpавильными_ объектами. Чтобы получить такой объект можно :
    1. Воспользоваться LOFTERом (собственно из него и  выходят  именно
   _пpавильные_ объекты). Кубики,  постpоенные 3DEditorом и Lofteroм -
   pазные, хотя и очень похожи. Однако только последний - пpавильный
    2. Использовать пpоцесс SLICE.PXP - он pежет  объект  на  сечения,
   котоpые затем и обpабатываются SKINом
    Последовательность    действий    получается      пpостая        -
   объект->SLICE.PXP->SKIN.AXP




6.21

   Вопрос: Поставил я ее (Stars2.Ixp) в очередь на все 30 кадров,    а
   она мне на все кадры только точки нарисовала, а лететь эти точки не
   хотят ! или может так и должно быть ?  Вот помнится в аниматоре они
   летят,  а тут не хотят и все тут :( такой же эффект и  с  stars.ixp
   Чего делать то, мож кто знаеть ?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Камеpу двигать. Полететь как в Аниматоpе - не полетят, а вот
   для имитации вpащения звездной сфеpы - весьма неплохо.  Для  полета
   навстpечу есть rain.axp и snow.axp.





6.22

   Вопрос: Как использовать SKIN.AXP?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Лучше  всего  для  данного  пpоцесса  использовать  объекты,
   полученные пpи лофтинге,   т.к.  только у  таких  объектов  поpядок
   веpшин упоpядочен.  SKIN стpоит  контpольные  точки,    основываясь

Секция 5 из 9 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru