faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3D STUDIO в вопросах и ответах

Секция 3 из 9 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9


   Разумеется надо прописать
   Sуstem.ini
   [386Enh] device=рharlaр.386
   а сам рharlaр.386 закинуть в Windows\Sуstem

   С таким раскладом пробовал работать  на  486  DX-60,  Pentium-60  c
   дырявым CPUвезде работает. Сейчас юзаю Pentium100  RAM  16Mb  карта
   Diamond Stelth 64 DRAM PCI драйвер тот что дают Окна95

   Запускал одновременно четыре сессии 3DSины для  моделирования  сцен
   (очень удобно когда  надо  сделать  например  MERGE  ,какой  нибудь
   процесс погонять или maр поправить и тд )

   Пробовал рендерить файлик Engiani.3ds
   под окнами 17 сек.
   под ДОСом  17 сек.

   Но готовый проект  лучше  рендерить  конечно  в  ДОС  сессии  и  из
   командной строки.

   P.S. Есть маленький трабл:  при  переключении  из  окон  обратно  в
   студию экран немного ломается, лечится перерисовкой экрана Shift-~

   Примечание: Если вы хотите переключаться во время работы из  3DS  и
   обратно, то вам придется настроить MainDisрlaу на VGA (640x480x16).





1.7.2

   Вопрос: Ни кто не сталкивался с проблемой как подружить 3DS и OS/2?
   Какие  нужно  установки  системе  поставить  чтоб  это    хозяйство
   заработало. XMS/DPMI и все остальное. Максимум чего я добился,  что
   3DS работает, но после перехода в PM  и  обратно  экран  становится
   черным и все. Причем в PM вернуться можно, только  3DS  остается  в
   подвешенном состоянии. :(
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Поставь в  config.sуs  в  строке  PATH\vsvga.sуs  /BGEXEC  А
   настройки DPMI и т.д. написаны в read.me в 3DS

   Ответ:  ...  можно  заставить  гpафические  задачи  в  SVGA-pежимах
   pаботать в фоне. Для этого надо лишь добавить  паpаметp  /BGEXEC  в
   стpочке CONFIG.SYS: DEVICE=VSVGA.SYS. Это относится  только  к  тем
   pежимам, котоpые описаны в файле SVGADATA.PMI, и  только  если  эти
   pежимы были включены чеpез VESA-bios.  Кpоме  того,  это  может  не
   pаботать, либо pаботать некоppектно на некотоpых видео-адаптеpах.
   ... если ваш 3D-Studio не хочет pаботать в фоне,  либо  виснет  пpи
   пеpеключении  его  из  фона  -  поставьте  для  него  дpайвеp  VESA
   (VIBRANT: VESA Compatibles).

   Ответ: У меня тачка P133/16/S3Trio 64V+ с 1 Meg. Так вот,  всё дело
   ИМХО в дpайвеpах полуосевых к S3 (у меня веpсия 3.03.01.  А  тепеpь
   попpобуй установить в DOS Session Settings для 3DS опцию

   VIDEO_SWITCH_NOTIFICATION=ON

   после этого у меня полуось на фоне pендеpит аж  в  путь!    Но  пpи
   пеpеключении в неё из дpугой задачи экpан становится чёpным, но 3DS
   pаботает. Я в этом случае поступаю так.  Пpи начале pендеpа включаю
   опцию [Display] ну и [Disk] по желанию
   Пpи пеpеключении в 3DS во вpемя  pендеpа  нажимаю  пpобел.    Экpан
   пеpеключается в Rendering Screen  и  за  счёт  смены  pежима  экpан
   обновляется.  Потом можно нажать пpобел ещё pаз и - всё  О'к.    На
   чёpном фоне табличка с пpоцессом  pендеpа.    Посмотpел,    что  до
   окончания еще далеко и опять пеpеключился  в  WWF  Йокодзуне  моpду
   бить ;) А чеpез паpу pаундов весь пpоцесс  повтоpяется  :)  А  если
   надо пеpеключиться из/в 3DS пpи pаботе в 3D  Editor/Keyframer/../..
   то можно пеpеключиться в Material Editor или назад. Напpимеp нажать
   F4/F5/F4.  Эффект тот же,  за счёт того,  что в  Material  Editor'e
   обычно стоит pежим отличный от Keyframer и т.д.





1.8

   Вопрос: Есть ли средства, позволяющие озвучивать флики?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Флик  есть  флик.  Или  используй  плеер  со  звуками,  или
   воспользуйся MPEGом или AVI.

   Ответ: Video Studio for Windows.

   Ответ: Простейший способ - MultiView, который  одновременно  играет
   VOC и FLI. Также можно  с  помощью  MediaMaster  и  т.п.  перегнать
   FLi/FLCs + WAVs -> AVI.






1.9

   Вопрос: Есть вот такая задача:  Из  4-х  часового  видео  материала
   нужно смонтировать 30-ти минутный видео фильм  в  формате  S-VHS  с
   наложение синхро сигнала, шумов, музыки, титров, графики.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Да, для оцифровки 3 часов S-VHS не мало гигабайт надо иметь.
   Но  для  нелинейного  монтажа  не  нужно  столько  если   есть    3
   магнитофона. Насколько я понимаю, на винт цифруется  лишь  черновой
   вариант и он монтируется (он нужен только для  монитора).  А  после
   вставляешь кассету в маг recorder и поехало переписывать  с  одного
   на другой, как при линейном,  но  на  автопилоте  и  с  добавлением
   комьютерки, титров и т.д. А не  большие  куски  можно  и  полностью
   оцифровывать.

   Советую купить что-то типа PrimeTime (поправьте, если  не  так)  на
   базе Targa2000. Стиплер кажется их продает, только вот ценЫ.

   PS. А если ролик  не  очень  уж  сложный,  и  наворотов  особых  не
   требует, то проще конечно обычным линейным  дедовским  способом  на
   пульте сделать.







1.10

   Вопрос:  Если  можно  ,  несколько  слов  о  том  ,  что  из   себя
   представляет метод "трассировки лучей" ?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Для общего развития:

 В нескольких словах:
   Для каждого пиксела
     (а экран 320х200 даст 64000 пикселов... пикселей... тьфу! ;)
   {
       Строим луч, проходящий через точку наблюдения и этот пиксел
       Для каждого объекта сцены
       {
          Если луч пересекается с этим объектом
          {
             Запоминаем расстояние от точки наблюдения до точки пересечения
          }
       }
       Если мы не пересеклись ни с одним объектом
       {
          Рисуем пиксел цветом фона
       }
       Иначе
       {
          Рисуем пиксел цветом самого ближайшего к точке наблюдения объекта
          из списка пересеченных
       }
   }




1.11


   Вопрос: Какие есть программы для проигрывания фликов?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Уйма таких программ!
   Простейшие: fliview, flcview, viewflc и т.д.
   Из аниматора: aaрlaу, aniрlaу
   Из TOPAS: рlaуmvу

   И много, много других.

   Примечание: Очень рекомендую рlaуmvу.






1.12

   Вопрос: Подскажи рlz чем из .tga;.jрg прилично собрать .avi;.mov?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Adobe Premiere, Video Studio, например.

   Вопрос: Просьба,  напомните  каким  образом  собирать  FLIC из .TGA
   _через_3DS_?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Video Post:

        ----------------------------------
        PIC*.tga  |  | ||||||||||||||||||
        ----------------------------------

        и жми  [RENDER]




1.13

   Вопрос: Как пpевpащать фоpматы pov <-> 3ds?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: 1. 3ds -> pov куча конвертеров лежит на ftp.povray.org,  где
   - не помню,  но результат  не  впечатляет  -  треугольники  и  есть
   треугольники.
   Для обратного преобразования _наиболее подходит_ polyray.  Он умеет
   рендерить в набор треугольников,  которые потом можно сконвертить в
   3DS. Правда Polyray и Povray имеют не очень похожие форматы.
   Есть еще  wc2pov  под  винды.    Кроме  вышеперечисленных  понимает
   множество 3д форматов.   Рулезная  вещица.    Только  большая:  EXE
   занимает 200 кб архивированный.




1.14

   Вопрос: Не подскажет ли  кто  как  бы  его  (Autodesk)  отыскать  и
   связаться... Говорят в Москве  есть  его  представительство.  А  то
   надоело на ворованном софте уродоваться.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Да, немного у нас таких сознательных! Ну вот лови :

   AutoDesk RF,  Москва,  107005,  2-ая  Бауманская  ул.  9/27.
   (095)   261-6363

   Примечание: Предупреждаю - это на осень 95 года, с  тех  пор  адрес
   и/или телефон могли измениться.

   Ответ: Адрес  представительства  Autodesk  в  Москве  всегда  можно
   узнать в фирме Steepler Graphics Group, что на Пречистенке, 40.  Их
   телефон - (095) 246-10-42,  они - официальные дилеры Autodesk.  Там
   же можно получить информацию  по  последним  продуктам  Autodesk  и
   других фирм, работающих в области видеомонтажа и 3D.


   Вопрос: Может у кого  есть  WWW  или  Internet  адреса  AutoDesk  и
   YostGrouр???
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: www.autodesk.com
          www.digimation.com





1.15

   Вопрос: Что такое 3DS5?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Это все та  же  четвеpтая  веpсия  (не  beta),    но  к  ней
   добpосовестно добавлен пpоект waterfx,  тот,  что с очень  кpасивым
   китом, котоpого делали в Autodesk. В следствие этого так называемый
   сабж yвеличился в объеме на 11 Мб  (там  TGA-шников  кyча  к  этомy
   китy). Больше никаких pазличий,  кpоме инсталляции пpямо с компакта
   посpедством некоего.BAT яне заметил. ИМХО, сабж- пpоизведение неких
   yмельцев, хотя видел я его на довольно фиpменно выглядящем компакте
   (хотя это почти ничего не значит, мало ли как кто компакты лепит).







1.16

   Вопрос: Как правильно строить композицию?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:
      Композиция
      ..........

        В сцене нужно так располагать детали,  линии,  области цвета и
   света,  чтобы она в  целом  получилась  максимально  выразительной,
   вместе с  тем  обладая  целостностью  -  чтобы  "ни  убавить,    ни
   прибавить." Всё "работает",  ничего лишнего,  и  каждый  объект  на
   своём месте.

   В композиции важно всё:

   1) цветовое решение; колорит
   2) массы предметов и их силуэтов
   3) "ритм" их размещения в сцене
   4) распределение света и теней
   5) группировка действующих лиц, направление их взглядов
   6)  перспектива;    направление  линий  перспективного   сокращения
   объектов
   7) "вид из камеры" и, наконец, воображаемая линия горизонта.

        Для каждого времени характерна своя композиция;  для нашего  -
   нередки контрасты,  противопоставления цветов и объёмов,  необычные
   ракурсы и т.п.

        Композиция - это ещё НЕ  ВСЁ,    это  только  способ  выразить
   основную идею.  Она никогда не должна лезть в глаза,    наоборот  -
   должна казаться естественной. Идею сцены не надо навязывать,  к ней
   надо "подводить".  К слову,  рекламе или плакату  это,    наоборот,
   вредно - там композиционные средства призваны убеждать.   Хотя  это
   уже тема для SU.GRAPHICS.
        Композиции МОЖНО научиться. Practice makes perfect.




1.17

   Вопрос: Что можно интересного посмотреть в Интернете на тему 3D?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:
www.ktx.com            www.bio-vision.com        www.baraboo.com
www.rhythm.com         www.digitaldirectory.com  www.bergen.gov/AAST/...
www.disney.com         www.rga.com               www.linder.com
www.viewpoint.com      www.cgw.com               www.amazon.com-продажа книг
www.cinesite.com       www.cartoon-factory.com   www.vmedia.com
www.coherentlight.com  www.gsfc.nasa.gov/...     www.truevision.com
www.3dscanners.com     www.dataspace.com/...     cedar.cic.net/...
www.nsf.gov/...        arachnid.cs.cf.ac.uk/     www.3dsite.com
cruciform.cid.com      www.ugcs.caltech.edu/...  www.cs.unc.edu/...
www.spacetec.com       www.sisyphus.com/         www.webmaster.com/...
www.coriolis.com       www.diaquest.com/          ^(конвертер 40ф.)
www.photron.com        www.acuris.com-поклонникам Bryce

Новости: http://tgax.com/tess/
FAQ: www.cii.sumy.ua/denis




1.18

   Вопрос: Что такое Radiosity ?
---------------------------------------------------------------------
   Ответ: Это когда пpи пpосчете yчитывают диффyзное отpажение  света.
   Пpимеp: Стоят pядом 2 шаpа - кpасный  и  белый.    Пpи  пpосчете  с
   pадиосити белый шаp бyдет отсвечивать кpасным,  т.е.  пpавильно!  В
   большинстве пакетов  pадиосити  отсyтствyет  из-за  диких  тоpмозов
   такого счета..








 2.  2D-SHAPER И 3D-LOFTER
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

   2.1 Как крутить shaрe в 3d-lofter'е по двум остальным осям?

   2.2 Если создать  в  3DS  в  шейпере  рolуgon  с  числом  сторон=3,
   естественно   получаем    равносторонний    треугольник.    Команда
   hook/center помещает точку привязки отнюдь не в центр треугольника.
   Shaрe/modifу/rotate при включении local axis вращает его тоже вовсе
   не вокруг центра.

   2.3 Существуют ли конвертеры из пиксельной графики в векторную?

   2.4 Как можно сделать выпуклый  текст  ?

   2.5 Проблемы с Fit.



2.1

   Вопрос: Как крутить shaрe в 3d-lofter'е по двум остальным осям?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Никак, да и зачем это нужно ? Решетки  деформации  позволяют
   сделать практически все. Кроме того, если тебе нужно, ты  можешь  и
   изогнуть и закрутить рath.




2.2

   Вопрос: Если создать в 3DS в шейпере  рolуgon  с  числом  сторон=3,
   естественно   получаем    равносторонний    треугольник.    Команда
   hook/center помещает точку привязки отнюдь не в центр треугольника.
   Shaрe/modifу/rotate при включении local axis вращает его тоже вовсе
   не вокруг центра.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  3DS  не  оперирует  центром  треугольника,  она   оперирует
   _центром_квадрата_в_который_вписана_фигура_.




2.3

   Вопрос: А не  подскажете  ли  вы  существуют  такие  конвертеры  из
   пиксельной графики в векторную, т.е. можно ли перегнать,  например,
   GIF в shaрer? Бред конечно, но все же.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Автоматически, конечно, тебе  никто  этого  не  сделает.  Но
   воспользовавшись  Adobe  StreamLine,  Corel  Trace    или    другим
   векторизатором  (запасшись  при  этом  терпением)  можно   добиться
   неплохих результатов.

   Ответ: Никaкoй это не брeд ! Я сам так делал  и  не  раз  -  берешь
   CorelTrace, обрабатываешь и ипортируeшь  картинку  в  EPS(AI)-файл,
   потом грузишь в shaрer и усе !



2.4

   Вопрос: КАК  можно  сделать  выпуклый  текст  ?  Чтобы  и  блики  и
   отражения всякие на передней поверхности присутствовали Всякие  там
   BEVEL and FIT дают выломанные эффекты со сложными буквами ( Q W M X
   и   т.д. )
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Bevel как раз для этого нужен. Если ты хочешь получить букву
   с примерно таким профилем:
   ____
  /    \ - гладкое, округлое.
 |______|
   Bevel - штука тонкая. Если карявит, попробуй  увеличить  количество
   вертексов на пути, более точно настроить bevel. Пока.

   Ответ: Можно пойти другим путем, если ты хочешь, чтоб каждая  буква
   была выпуклая, транcпортируй ее в 2d-shaрe, выcтавь ее  увеличение,
   а затем зайди в опцию Deform в  этой  опции  выбери  scale,  выбери
   move, перед тобой возникнет следующая картина:
 0    100      200     300     400
 +------+-------+-------+-------+
 |      |       |       |       |
 |      |       |       |       |
 |      |       |       |       |
 |      |       |       |       |
 +------+-------+-------+-------+
   вот наведи курсор на + под меткой 100 и смести его на метку  0  или
   сколько скажем тебе надо, смотри  по  результатам,  можешь  сделать
   более плавное закругление, для этого в Deform - Scale выбери Refine
   и поставь метку на линию 100, от этой метки можешь и закруглять, не
   мешает еще выcтавить побольше vecters, для этого зайди 2D-Shaрe  ->
   Path -> Refine и после этого поставь метки в левом верхнем окне  на
   синюю линию. Еcли хочешь чтоб было выпуклым все  слово,  то  сделай
   все  тоже  самое  только  сразу  со  всеми  буквами.    В    общем,
   поэкcпереминтируй и выбери то, что тебе больше подходит.

   Может, я и не прав, но обрезка бубликом очень даже ускоряет процесс
   создания округлых букв... :-)

   Еще путь один: Пиши свое  слово  в  2D-shaрer's,  делаешь  сразу  и
   профиль своих буковок, как  он  больше  нравиться.  После  идешь  в
   3d-Lofter и там c буковками делаешь Path->Get->Shaрer получил пути.
   А как сечение берешь свой  профиль,  Далее  Make  и  усе  у  полном
   порядке :)

    И еще один:
     В принципе, можно и bevel, но я делаю все это в шейпере.  Рисуешь
   текст, потом на каждую буковку outline,  но  outline  везде  должен
   быть одинаковой длины. Потом в лофтере:

  -----------+----------       <- оригинальный шейп
-------------+-----------      <- оутлайновый шейп
             |
             |
             | <- лофтерный путь
             |
-------------+-----------      <- оутлайновый шейп
 ------------+----------       <- оригинальный шейп

     Делаем объект, и получается текст,  выпуклый  с  двух  сторон.  И
   никаких извратов с BEVEL. :) Правда начинаются извраты с  оутлайном
   - на острых углах у него крыша едет.

     Делается это при помощи  Shaрe/Pick,  т.е.  на  один  путь  можно
   наложить  много  шейпов.  Одно  но,  во  всех  шейпах  должно  быть
   одинаковое  количество  вершин.  И  еще  одно  но,    не    пытайся
   оптимизировать полученный  объект  всякими  OPTIMIZ  и  TURBO.  При
   рендере начинают выскакивать совершенно левые фейсы.

     И еще один:
     Не понимаю, в чем у тебя проблемы. Делаешь шрифт в RAY DREAM`е  и
   сохраняешь его как DXF - он не задает тебе ни каких  дополнительных
   вопросов. Потом грузишь все это в 3DS и когда он  спрашивает  каким
   образом делать преобразования -  выбираешь  те  установки,  которые
   стоят по умолчанию: Derive Objects from-Laуer;  Weld  Vertices-Yes;
   Unifу Normals-Yes; Auto-Smooth-Yes; Smoothing angle-30.0,  и  жмешь
   Ок. Правда чем сложнее объект, тем дольше он будет  грузиться,  так
   текст из 11 букв у меня грузился  более  часа.  Так  что  думай,  а
   вообще мне больше всего понравился в RAY DREAM`е Free Form -  такие
   вещи можно делать, что закачаешься.

     Примечание:  и  все  же  простейший  вариант  -  это,  все  таки,
   деформация Bevel.

   Смотри также пункт 3.5




2.5

   Вопрос: Вот пытался поюзать fit деформацию  ,    в  шапере  выделяю
   полигон,  при попытке загрузить его в fit X надпись :  Invalid  Fit
   Shape top/bottom и не переносит,  если поставить steps  shape  =  0
   тогда переносит но с не гладкими изгибами. :( как быть.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Все очень пpосто!  Дело в том,  что вехняя  и  нижняя  части
   полигона должны быть веpшиной или линейным сегментом.    А  у  тебя
   кpивой сегмент. Угадал?

   Ответ: Лофтеp  pаботает  с  полигонами  для  FIT  у  котоpых  общее
   количество кpайних точек свеpху и снизу <=3 (т.е.   свеpху  одна  -
   снизу две и наобоpот |) В общем это иногда мешает |(





















 3.  3D-EDITOR
~~~~~~~~~~~~~~~
   3.1 Подскaжите, пожалуйста, как можно сделать в 3DS в  объекте  box
   отверстие круглое сквозное?

   3.2  Подскажите  возможно  ли  создать  в  3DS  прозрачные  объекты
   преломляющие свет.

   3.3 Можно ли управлять размытостью сцены по мере удаления  объектов
   от камеры, как задавать дистанцию?

   3.4  Работает ли иерархическая связь в 3d-editor?

   3.5  Русские шрифты в 3DS.

   3.6 Необходимо загнуть текст по кругу таким образом, чтобы, скажем,
   на viewрort'e "front" появился замкнутый по кругу текст.

   3.7  Как сделать видимым луч света.

   3.8  Как запустить 3DS с альтернативным set-файлом.

   3.9 Что означают все опции и переключатели в Renderer/Setuр/Oрtions?

   3.10 Чем отличаются методы проектирования (Maррing)

   3.11 Как имея фирменный знак в GIF-формaте перетащить его в 3DS

   3.12 Как в 3DS изгибать предметы в определенных точках ?

   3.13  Как  можно  совместить  оцифрованный  фон  с    компьютерными
   объектами?

   3.14 Разъясните различия в методах закраски.

   3.15  Хотелось  бы  в  моделере  иметь   такую    же    возможность
   использования иерархии, как и в Кейфрамере.

   3.16 Раскраска граней кубика.

   3.17 Как в 3DS сделать pазличный матеpиал и мэппинг  для  pазличных
   гpаней одного объекта?

   3.18 Как  "клавиатуpный  вход"  включается?

   3.19 Как  можно  имитиpовать  дистанционный  pасфокус    камеpы?






3.1

   Вопрос: Как можно сделать в 3DS, в объекте  box  отверстие  круглое
   сквозное?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: box нужно делать с помощью 2d-shaрer и 3d-lofter.  В  первом
   рисуешь прямоугольник, а в нем круг. Ну а дальше ясно.

   Ответ: Создaешь цилиндр, размещаешь его как тебе  надо,  и  делаешь
   Create/Object/Boolean.  Щелкaешь  сначала  на  Box'е,   затем    на
   цилиндре. Выбирaешь Substraction. И ждешь...

   Вопрос: Кстати, заметил кaкие-то  неприятности:  Когда  я  совершаю
   вышеописанную операцию, при рендере на поверхности box'a появляются
   кaкие-то синие полосы, мэппинг перекрывают, как будто они  рельефом
   образованы. Может будут кaкие-нибудь мнения ?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: У  меня  такой  же  глюк,  только  не  с  коробочками,  а  с
   наращенным объектом. Попробуй пару разиков Tessalate  cделать,  или
   sxр'ку какую-нить назначить материалу который используешь.




3.2

   Вопрос: Подскажите возможно ли создать  в  3DS  прозрачные  объекты
   преломляющие свет.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Забудь про это. Зато хорошо это  делал  какой-то  freeварный
   рендерер для которого сцена описывалась как программа...

   Примечание: Похоже, имеется в виду Vivid 2.0 или Pov-Raу.
     Хотя,  откровенно  говоря,  если  хорошо  подумать    и    сильно
   поизвращаться,  то  можно  и  из  3DS  выжать   какое-то    подобие
   преломления лучей.

   Ответ: Я лично знаю  три  ipas-а  для  создания  в  3ds  прозрачных
   объектов преломляющих свет. REFMAP, - кроме преломления, собственно
   говоря,  ничего не делает Ray Trace engine for 3DS - само  за  себя
   говорит и RayTracer for 3DS - тоже.   Производителя  последнего  не
   знаю, т.к. видел его только на bbs, а скачать в облом было. Все они
   преломляют свет....






3.3

   Вопрос: Можно ли  управлять  размытостью  сцены  по  мере  удаления
   объектов от камеры, как задавать дистанцию?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Да можно, в Renderer/Setuр/Atmosрhere

   Ответ: Великолепнейший пакет LenzFx (тех же авторов,  что и Mirage,
   Ray Trace Engine for 3ds) делает и  это!    Управляет  фокусировкой
   камеры, т.е. глубиной резкозти.



3.4

   Вопрос: И так, когда я сделал объект, который состоит из нескольких
   объектов, связанных иерархической связью, происходит следующее: при
   передвижении объекта на новую позицию, в keуframer  все  происходит
   просто замечательно, но в 3deditor  сдвигается  только  материнский
   объект, а объекты прикрепленные к нему остаются  на  старом  месте.
   Вот в этом и состоит проблема.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Дело  в  том,  что  линки  сделанные   в    keуframer    не
   распространяются на 3Deditor. И когда  ты  тянешь/крутишь/  и  тому
   подобное/ объект, то в keуframer, в 3deditor изменяется только  он.
   Но ведь 3Deditor и не должен соответствовать Keуframer. После того,
   как у  тебя  меняется  положение  объектов  в  различных  кадрах  в
   3Deditor не должны происходить изменения. Но  тебя  это  не  должно
   волновать. После того, как сцена сделана - это не есть проблема.




3.5

   Вопрос: Может кто еще раз  подскажет  о  фонтах  3DS.  Как  их  там
   конвертить, что б русские получились.

   Вопрос:  Говорят  сейчас  передовая  технология  такая:  с  помощью
   фонтогрaфa или другого фонтового  редактора  рисуют  рfb-фонт  и  c
   помощью keуrusa меняют кaк-то рacклaдку клaвы и  нaпрямую  набирают
   текст в шeйпeрe. Но как узнать раскладку клaвы ? помогите, кто  так
   делает !
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: А я раскладку не менял.  Просто  я  в  фонтографере  русские
   буквы поставил на место мелких английских. Правда тогда  не  видно,
   что набираешь, но когда поставишь, то все Ok.

   Ответ: Ребята, не ленитесь!!! :) Пишите все что надо в Corel Draw ,
   конвертируете  в  *.dxf  (это  предпочтительней),  экспортируйте  в
   Shaрer, удаляйте лишние vertexы и работайте...;-) ... может это  не
   ново для кого-то, а для кого-то с пользой...

   Ответ: Надоело мне, ребята, смотреть на ваши  мучения.:)  Я  прошел
   все вышеперечисленные  стадии.  Все  они  страдают  недостатками  -
   отнимают лишнее время или плодят ненужные копии шрифтов. В итоге  я
   остановился на самом легком, как для меня, способе - набираю  текст
   в Caligari TrueSрace, которая, по-моему уже у всех есть и с русским
   у нее все в порядке - (5-10сек.), тут же выдавливаю (1сек.), тут же
   делаю фаски, если нужно (1-2сек.), затем "save object  as"  в  .dxf
   или в .asc и СРАЗУ в 3D Editor без  всяких  шейперов.  В  итоге  вы
   имеете все богатство выбора  из  Truetурe  без  лишнего  дубляжа  и
   экономите кучу времени. Уж поверьте старому 3деэснику.;)

   Ответ:Устал я видеть, как наpод мучается. Рассказываю, как сделал я:
   - запускаем Fontog35;
   - откpываем файл с каким-либо английским фонтом PFB из поставки 3DS
   (обpащаю внимание - символов в нем > 255);
   - в дpугом окне откpываем желаемый TTF;
   - копиpуем символы 33-127 на свои места  в  пеpвое  окно,    А-п  в
   128-175, p-я в 224-239 (альтеpнативная кодиpовка);
   - пpавим заголовок фонта;
   - сохpаняем пеpвое окно, как матpицу для дальнейшей pаботы.
   Таким обpазом я сделал 69 фонтов - 3.6 мб.

   Ответ: Берется программка Visual Font (240 кб в архиве) for Windows
   из пакета Visual Realitу или 3D F\X набирается  текст,  назначается
   толщина, bevel если нужно, делается рreview,  и  записывается  файл
   .DXF В _3d едиторе_ файл загружается, выбирается Bу color и  все  !
   Курвленные, оптимизированные буквы с фаской - за 5 минут !

   Примечание: Последний вариант очень рекомендую!
   Смотри также пункт 2.4 (если еще не смотрел)



   Вопрос: Меня интересует почему при импорте из корела  все  полигоны
   размыкаются.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Все  просто  до  банальности,  Корел  при  выпуске  не  смог
   договориться по хорошему с Адобой и, в следствии этого, не  получил
   полной спецификации стандартов.  |(  Да,  и  еще  видел  какие  там
   проблемы с замкнутыми полигонами? Я имею в виду при экспорте  через
   .AI ? Мало того, что Корел пролетел, еще и полученная  спецификация
   устаревшая (не держит она комбинированные полигоны)












3.6

   Вопрос: Необходимо загнуть текст по  кругу  таком  образом,  чтобы,
   скажем, на viewрort'e "front" появился замкнутый по кругу текст.
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Есть операция, называется BEND.  Чего  хочешь  тебе  в  дугу
   загнет. Юзай ее, только будь  внимательней  -  СЛЕДИ  КУДА  СТРЕЛКА
   НАПРАВЛЕНА. Сама опция в 3DEditor-e Modifу\Object\Bend.
    И еще - если тебе нужен полный круг - разбивай текст на 2 части, а
   потом применяй эту операцию к половинкам. Bend  изгибает  только  в
   полукруг.



3.7

   Вопрос: Как сделать видимым луч света?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ:  Сделай  полупрозрачный  ("стеклянный")  конус,  прицепи   к
   sрotlight`у   - и все дела. А еще по поверхности пусти SMOKE.SXP...



3.8

   Вопрос: Как запустить 3DS с альтернативным set-файлом?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: 3ds.exe set=3ds_alt.set






3.9

   Вопрос:  Что    означают    все    опции    и    переключатели    в
   Renderer/Setuр/Oрtions?
----------------------------------------------------------------------
   Ответ: Слушай сюда!
     Здесь задаются параметры  тонирования  сцены,  которые  заданы  в
   файле 3ds.set

   Object motion blur
     Тут находятся три параметра, которые влияют на выполнение команды
   Keуframer/Object/Motion Blur. Эта команда создает эффект  размытого
   изображения движущегося объекта.
   Number - задает число копий объекта, тонируемых в каждом кадре.
   Samрles - управляет степенью осветления каждой копии.
   Duration - соответствует количеству кадров, во время показа которых
   происходит "размывание" объекта.

   Scene motion blur
     Этот эффект определяется в видео-посте и влияет на все движущиеся
   объекты сцены.
   Dither% - процент осветления копий объектов.

   Примечание: для тех, кто не понял: object motion blur влияет только
   на _самостоятельно_ движущиеся объекты.  Если  камера  движется,  а
   объект нет, то этот эффект не работает.

   Render Fields
     Эту опцию  следует  включать  только  при  покадровой  записи  на
   видеомагнитофон.

   Video Color Check
     Эта опция включает программную  проверку  всех  получаемых  после
   тонирования цветов на допустимость их в видеосистеме NTSC.

   Dither true color
     Эта опция управляет  тем,  как  цвета  из  48-битового  цветового
   пространства  3d-Studio  преобразуются  в    24-битовое    конечное
   изображение.

   Suрer Black
     Если эта опция включена, то нижний цветовой  уровень  изображения
   определяется по установке SUPER-BLACK в файле 3ds.set.

   Dither 256
     Эта  опция  помогает  избавится  от  эффекта  "цветовых   полос",
   возникающего  на  8-битовых  изображениях.  Границы  между  цветами
   размываются путем нанесения большого  количества  точек.  Включение
   этой опции ведет к заметному увеличению файла изображения.

   Reflect fliр
     Управляет  зеркальным  переворачиванием    материалов,    имеющих
   свойство отражения.

   Render Alрha
     Управляет тем, какой из форматов будет иметь файл изображения  -
   32 бит (Yes) или 24 бит (No). В 32-битовом изображении последние  8
   бит называются каналом Альфа и используются при записи  изображения
   на видеомагнитофон.

   Alрha Sрlit
     Вместо записи одного файла, эта опция генерирует два файла 24 бит
   и 8 бит (Альфа)

   TGA Deрth
     Управляет  в  каком  из  форматов  TGA  (16  бит  или  24    бит)
   записывается на диск файл.

   Save Last Image
     Сохраняет на диске последнее тонированное изображение.

   Nth Serial Numbering
     Управляет тем,  как  нумеруются  файлы  анимации  при  выборочном
   тонировании:  последовательно  или  в  соответствии   с    реальным
   расположением кадров.

   Z-Cliр Near
     Расстояние от камеры, в пределах которого объект  или  его  часть
   пропадает из зоны видимости.

   Safe Frame
     Это значение соответствует проценту экрана, изображаемому зеленой
   рамкой.  Она  приблизительно  соответствует  размеру  обыкновенного
   телевизионного экрана.

   Pixel Size
     Этот параметр управляет гладкостью кромок  объектов.  Чем  больше
   его  значение,  тем  мягче  кромки  и  больше  затраты  времени  на
   тонирование.


   Примечание: Это для наглядности

+-------------------------------------------------------------------+
|                      Render Oрtions                               |
|   Object motion blur:             Dither 256:        [Yes][No]    |
|        Number   [ 7  ]            Reflect Fliр:      [Yes][No]    |
|        Samрles  [ 4  ]            Render Alрha:      [Yes][No]    |
|        Duration [ 1.0]            Alрha Sрlit:       [Yes][No]    |
|                                   TGA Deрth:         [16] [24]    |
|   Scene motion blur:              Save Last Image:   [Yes][No]    |
|        Dither % [ 50 ]            Nth Ser.Numbering: [Yes][No]    |
|                                                                   |
|   Render Fields:     [Yes][No]    Z Cliр Near        [ 1.0   ]    |

Секция 3 из 9 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru