faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DFAQ по 3DS и 3DS MAX

Секция 4 из 5 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5

   выделить объект, на закладке "Modify" нажать кнопочку
   "PathDeform" (если нет на закладке, то на этой же закладке
   кнопочка "More...", и выбрать пункт "PathDeform"), затем в свитке
   "Parameters" кнопочка "Pick Path" и щелкнуть на созданную линию.
   Анимируйте значение "Percent" и все должно заработать. Только
   необходимо помнить 2 условия:
     1) Движущийся объект должен быть достаточно сегментирован, т.е.
        иметь большое количество поперечных сегментов.
     2) В Макс 2.5 в качестве "Path" в "PathDeform" принимаются
        "Editable Spline", "Line", "Helix", "NURBS Curve".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-5
Q: А как удалить ключи анимации? А то наповорачивал, а теперь нужно
   все привести в нормальное состояние.

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Есть два метода.
   Первый:
     В главном меню выбираешь "Track View" (если ты в 3DS Max 2.x),
     либо "Tools"->"Track View" (если ты в 3DS Max 1.x). Возможно с
     Max 1.x я ошибаюсь, поищи - найдешь. И вот там, в "Track View"
     открываешь закладку "Objects" (крестик в кубике), находишь по
     названию свой(и) объект(ы), открываешь их, там открываешь
     "Transform", и видишь все свои ключи. Если нажмешь правой
     кнопкой на ключе (белом кружочке), сможешь кое-что подправить.
     Удаление выделенных (Ctrl+левая кл. мышки) ключей - клавиша
     'Del'.
   Второй:
     В закладках (с правой стороны экрана) выбери "Motion"
     (одноколесный велосипед), и можешь удалять ключи, которые
     находятся в ТЕКУЩЕМ кадре, нажимая в секции "Delete Key"
     клавиши: "Position", "Rotation" и "Scale". Только не ошибись,
     клавиши удаления ключей находятся в секции "Delete Key". В
     секции "Create Key" - клавиши создания ключей. А те клавиши,
     что вообще без секции, указывают, по каким именно ключам
     перескакивают две маленькие стрелки в свитке "Key Info
     (Basic)".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-6
Q: Как зациклить анимацию по кругу?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Заходишь в "Track View", добираешься до трека с нужной
   модификацией объекта. Допустим, движение по кругу у Box01:
   "Objects"->"Box01"->"Transform"->"Position". Выделил "Position"?
   Хорошо. Теперь в меню кнопочка "Parameter Curve Out-of-Range
   Types", и отмечаешь стрелки под рисунком "Ping Pong". Или под
   "Loop", если нужен резкий скачек в начальное положение.
   Вроде должно работать....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-7
Q: Как сделать так, чтобы объект начал двигаться с 50-го кадра,
   и двигался до 100-го кадра?

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Самое простое, что можно сделать: анимировать кубик с 0 по 100
   кадр (как у тебя и получается), а затем в "Track View" сдвинуть
   нижнюю границу диапазона анимации данного объекта на нужный 50-й
   кадр. При этом, если имеется несколько ключей анимации, то они
   будут сдвигаться пропорционально. Если нужно изменить только
   начальный момент движения, то надо перейти на уровень ключей и
   сдвигать только первый ключ. "Track View" - крутейшая штучка.
   Рекомендую!

   Можно и по другому. При начальном положении кубика установить
   50-ый кадр, перейти на вкладку "Motion" и создать ключ "Position"
   (в свитке "PRS Parameters"->секция "Create Key"->кнопочка
   "Position"). После этого перейти на 100-ый кадр, нажать кнопочку
   "Animation" и перетащить кубик в конечную позицию.

   Лично мне больше нравится первый способ, т.к. сразу видны все ключи.
   При втором способе - блуждаешь в потемках. Это особенно чувствуется
   при более-менее сложной анимации.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-8
Q: Хочу, чтобы один объект перемещался в точном соответствии с
   перемещениями какого-нибуть Vertex'а другого объекта. Как это
   сделать?

A: Автор ответа: Boris Kulagin
   Если ты сконвертируешь объект в "Editable Mesh" (см. пункт 1.3.18
   этого 3DFAQ), а потом прижмешь "Sub-Object", и при нажатой
   квадратной кнопочке "Animate" будешь двигать вершины объекта, то
   они (вершины) появятся в "Track View"! Правда, под именами типа
   "Vertex 1", но тут уже ничего не поделаешь. Так вот, можешь
   приделывать к ним "Expression" и...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-9
Q: Сгруппировал объекты, начинаю их вращать, а они крутятся каждый
   вокруг своей оси. Что делать?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Судя по всему, у тебя включен режим "Каждый объект вращается
   вокруг своей оси". Переключись в режим "Все объекты вокруг одной
   оси". Делается это так: в группе кнопочек под главным меню нажми
   и держи кнопочку справа от меню "Reference Coordimate System".
   Появится набор кнопочек, выбери "Use Selection Center" (названия
   смотри в нижней части экрана, в информационной строке).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-10
Q: Помогите запустить вершину объекта по некоторому пути!

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Автор идеи: Vitaly Bashkatov
   Ну, давайте рассмотрим случай проведения одной вершины некоторой
   линии точно по указанному пути (т.е. по другой линии).

   Значит так. Создали две линии, "Line01" (это будет путь) и
   "Line02" (это обладатель движущейся вершины)? Отлично. Идем на
   закладку "Modify", и к "Line02" применяем модификатор "Extrude"
   на нулевую высоту - это для того, что бы после применения
   модификатора "Edit Mech" (или какого другого) линия не исчезала.

   Далее применяем "Edit Mech", выделяем "двигающуюся вершину",
   передвигаем ее в точку с координатами (0,0,0), (см. пункты 1.3.3
   и 1.3.11 этого 3DFAQ), применяем к ней модификатор "XForm".
   После этого в "Track View" у объекта "Line02" должна появится
   дорожка "Objects\Line02\Modified Object\XForm".

   Теперь делаем так: создаем любой объект (это будет временный
   объект, поэтому можно сделать например "Create"->"Helpers"->
   "Dummy"), идете на закладку "Motion" и задаете этому объекту
   движение по пути "Line01". Как задать такое движение - описано
   в пункте 1.4.4 этого 3DFAQ.

   Затем, не откладывая в долгий ящик, в "Track View" копируете
   дорожку "Objects\Dummy01\Transform\Position" в дорожку
   "Objects\Line02\Modified Object\XForm\Gizmo\Position".

   Все, можно идти отдыхать, т.к. вершина носится как угорелая
   по пути "Line01"! Правда, жаль, сама линия "Line02" при
   Rendering'е не видна... А временный объект "Dummy01" можно
   удалить!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-11
Q: Назначаю объекту контроллер движения "Noise", и он пеpемещается к
   центpу кооpдинат, и все движения пpоисходят относительно него.
   Как пpивязать объект к конкpетной точке кооpдинат?

A: Автор ответа: Mik Zakharov
   Для этого есть несколько способов. Самый изящный - ListController.
   Назначаешь на "Position" этот самый контроллер. Сам по себе он
   ничем не управляет, а является _стеком_ контроллеров. Движение
   же является результатом сложения выдаваемых ими координат. В
   данном случае верхним (active) контроллером ставишь обычный
   "Besier", в котором достаточно одного ключа с нужными тебе
   базовыми координатами, а ниже - контроллер "Noise".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-12
Q: Тут передо мной задача: хочу два объекта в 3DS Max сбулить так,
   чтоб они двигались относительно друг друга, но что-то не выходит.

A: Надо заранее анимировать обьекты, и уже потом вычесть один из
   другого. Либо сначала вычесть, а потом у полученного объекта
   на закладке "Modify" нажать кнопочку "Sub-Object", справа от нее
   выбрать пункт "Operands" и анимировать уже эти составляющие
   объекта.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-1
Q: Как расшифровываются расширения разных plug-in'ов?

A: Очень просто. Диктую, зарисовывайте:
Standard File Name Extensions

There are certain file name extensions that plug-in DLLs must use.
MAX uses these standard extensions as part of its search algorithm
to determine which files it will attempt to load.  Below is a list
of the extensions and the plug-in types associated with each one:

BMI - Bitmap Manager IO DLLs.  Поддержка граф. формата.
BMF - Bitmap Manager Filter Plug-Ins.
BMS - Bitmap Manager Storage DLLs.
DLC - Controllers.             Track View/Assign controller
DLE - Scene Export Plug-Ins.   File/Export/....
DLF - Font Loaders.            Create/Shape/Text/Pick font
DLI - Scene Import Plug-Ins.   File/Import/....
DLM - Modifiers.               Modify/....
DLO - Procedural Objects.      Create/....
DLR - Renderers.               Preferences/Render/Assign Renderer
DLT - Materials and Textures.  Mat.Editor/Pick Material (map)
DLU - Utility Plug-Ins.        Utility/....
DLS - Snap-objects.            Main Menu/Views/Grid and Snap Settings...
FLT - Image Filter Plug-Ins.   Video Post/Add Filter/....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-2
Q: Подскажите Authorization Code для Character Studio.

A: Вот несколько кодов. Пробуйте, может получится.
     E34C4A7D
     C34E4A7D
     E34E4A7D
     80A4020F
     1039120D
     465B9874
     80A02F1B    - CS 2.x, Application ID: 629-00000666
     7197у7с9    - CS 2.x, Application ID: 629-00000000
     71940862    - CS 2.x, Application ID: 625-00000001

A: Автор ответа: Dmitry Pomerantsev
   Дык, для разнообразия - вставил бы кряк для Caracter Studio 1.15,
   а то как-никак самый ходовой, народ уже...
--FILE:CS115.CRK---------------------------------------------------
Character Studio 1.15, change Application ID to 629-00000666
Use it, and enter serial number: E34E4A7D

     BIPED.DLC                             PHYSIQUE.DLM
     00011CCA: FF B8                       00000418: FF B8
     00011CCB: 15 9A                       00000419: 15 9A
     00011CCC: 74 02                       0000041A: A8 02
     00011CCD: DA 00                       0000041B: C7 00
     00011CCE: 11 00                       0000041C: 04 00
     00011CCF: 10 90                       0000041D: 10 90
     00011E94: FF B8                       00000673: FF B8
     00011E95: 15 9A                       00000674: 15 9A
     00011E96: 74 02                       00000675: A8 02
     00011E97: DA 00                       00000676: C7 00
     00011E98: 11 00                       00000677: 04 00
     00011E99: 10 90                       00000678: 10 90
     00011FBC: FF B8                       0004B00D: 30 00
     00011FBD: 15 9A                       0004B081: 32 02
     00011FBE: 74 02
     00011FBF: DA 00
     00011FC0: 11 00
     00011FC1: 10 90
     00053C46: FF B8
     00053C47: 15 9A
     00053C48: 74 02
     00053C49: DA 00
     00053C4A: 11 00
     00053C4B: 10 90
     00053D04: FF B8
     00053D05: 15 9A
     00053D06: 74 02
     00053D07: DA 00
     00053D08: 11 00
     00053D09: 10 90
     000B92A9: 38 08
     000B9307: 3A 0A
     000B933F: 3B 0B
     000BD3CD: 38 08
     000BD3DB: 39 09
-------------------------------------------------------------------

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
   Поставил Character Studio 2.0, и столкнулся с траблой: нет
   авторизационного кода или кряка для данной версии. Посмотрел в
   3DFAQ, и там не нашел. Пришлось копаться самому :)
   Может быть стоит его туда добавить (туда - это в 3DFAQ).
   Привожу здесь патчи к файлам 'biped.dlc' и 'physique.dlm' для
   Character Studio v2.0:

============== Грызть здесь ============
BIPED.DLC                       PHYSIQUE.DLM
00014E8F: 55 33                 00000887: 55 33
00014E90: 8B C0                 00000888: 8B C0
00014E91: EC C3                 00000889: EC C3
=========================================

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-3
Q: Почему у меня plug-in LenzFX от 3DS MAX версии v1.2 не хочет
   работать с 3DS MAX версии v2.0? И еще, plug-in'ы от версии 1.2
   совместимы с 2.0? А версии 2.5 с версией 3.0?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Как вы помните, любые plug-in'ы от 3DS (которая для DOS) никогда
   не работали с 3DS MAX версии 1.0 и выше.... А когда компания
   Kinetix создавала 3DS MAX версия 2.0, то она решила использовать
   другой компилятор с языка C++ (см. пункт 1.1.6 этого 3DFAQ).
   Также значительно поменялись структуры данных, с которыми
   работает 3DS MAX v2.x.
   Тоже самое получилось с 3DS Max v3.0. Другой компилятор, новые
   версии plug-in'ов, несовместимых с версией v2.x.
   Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что plug-in'ы,
   предназначенные для работы с версией 1.x, никогда не будут
   работать с версией 2.x. Сцены, записанные из Max v2.x в формате
   '.MAX', не могут быть прочитаны в Max v1.x.
   Но не расстраивайтесь, большинство plug-in'ов уже переделано под
   версию 2.x и нормально в ней работают. А сцены от 1.x в версии
   2.x читать можно. А еще можно сохранять в других форматах....
   И еще, 3DS Max 2.5 полностью совместим с 3DS Max 2.0 (но не с
   beta-версией 3DS Max 2beta).
   Пояснение по номерам версий см. в пункте 1.1.6 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-4
Q: Как определить, загружает ли 3DS Max какой-либо plug-in?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Есть простой способ: продублировать plug-in, чтобы он находился
   и в директории '\3dsmax\stdplugs\', и в директории
   '\3dsmax\plugins\'.
   Если plug-in действительно написан для вашей версии 3DS Max, и
   он действительно plug-in, то 3DS Max, найдя вторую копию,
   обязательно выведет сообщение об ошибке:

Class <имя_процедуры> from <имя_файла_с_plugin'ом> has duplicate
class ID: not loading. This may be due to a duplicate plug-in path.

   По наличию этого сообщения можно судить о том, загружается
   plug-in или нет.
   Если 3DS Max ругается:
        <имя_файла_с_plugin'ом> is an absolete version."
   значит у вас версия plug-in'а несовместима с самим 3DS Max'ом.

A: Второй способ: вызвать в главном меню "File"->"Summary Info"->
   "Plugin Info", это список plug-in'ов, которые 3DS Max может
   использовать. Но это меню есть только в 3DS Max v2.x/3.x.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-5
Q: А можно в Character Studio сделать модель человека? Или в чем
   еще это можно сделать?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Почему-то многие новички задают этот вопрос. При этом они даже
   не пытаются (видимо) сделать это в Character Studio. А ведь там
   все просто, все прозрачно до невозможности, все элементарно до
   не хочу!

         НЕЛЬЗЯ в Character Studio делать модели! НЕЛЬЗЯ!

   Нету там такого. Ведь он предназначен только для того, чтобы
   управлять созданными моделями. Он просто заставляет модели
   двигаться так, как это делают живые люди... И не более того.

   И еще, появился новый plug-in для 3DS Max v2.x. Называется он
   Anthropos. Он создает модели людей из набора примитивов,
   поставляющихся в комплекте с plug-in'ом (в виде библиотек).

   Существуют так же сторонние программы, специально созданные для
   моделирования людей. Одна из них: Poser. Пробуйте...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-6
Q: Нужно чтобы любой объект вспыхивал и сгорал превращаясь в пыль
   (или горящие искры).

A: Используй plug-in "Sand Blaster". Причем можно сделать две
   копии - одну на пыль, другую на куски. В качестве эмиттера
   используй свой объект. А в момент распадения прячешь его через
   "Visibility" (см. пункт 1.4.3 этого 3DFAQ).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-7
Q: Можно в 3DS Max сделать объект таким, чтобы от него другие
   объекты сами отталкивались/отскакивали?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Можно это сделать двумя способами: или plug-in'ом HyperMatter,
   или в 3DS Max v2.x (и в v3.0 тоже) есть система "Dynamics".
   В HyperMatter'е все просто, а рассказ про "Dynamics" см. в
   уроках 3DTUT. Пример использования системы "Dynamics" есть в
   файлах примеров с названиями, начинающимися на 'DYN*.MAX'.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-8
Q: Посоветуйте, как можно заставить в "Character Studio" манекен
   стоять на месте?

A: Цитата из письма:
   > Поясню: он дошел, к примеру, до 150 кадра, потом с 151 по 200
   > начинает двигать частями тела, стоя на месте, но все грабли в
   > том, что после 150-го кадра нет footstep'ов, поэтому он пишет,
   > что не может создать ключи.
   Character Studio не позволяет _ВООБЩЕ_ создавать ключи частям
   Biped'а до тех пор, пока не будут созданы эти самые степы.
   Я долго пытался победить эту ситуацию и пришел к такому способу:
   кучкуешь в нужном месте Footstep (накладываешь их друг на друга),
   а потом у ног и рук убиваешь ключи (через "Track View",
   сгенерированные CS - и тогда в этом месте бипед остановится и
   замрет. Вот, включай "Animate" и вперед.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-9
Q: Стpанный plug-in - "Surface Tools", планаpный текcт не cмог в
   ноpмальный объект пpевpатить. Или я что-то не так делаю?

A: Автор ответа: Boris Rudakov
   У "Surface Tools" есть концептуальное требование: сплайны своими
   пересечениями должны образовывать либо треугольники, либо
   четырехугольники. Причина проста: Питер Ватью (автор плага) избрал
   гениальный путь - он заполняет многоугольники, образуемые
   пересечениями сплайнов, patch'ами. А "Patch" в 3DS Max, как
   известно, бывают только трех- и четырехугольными. Поэтому если у
   тебя например есть замкнутый сплайн (как в случае с тектом),
   который имеет более 4-х вертексов, то "Surface Tools" его
   проигнорирует. Надо соединить часть вертексов змейкой другими
   сплайнами, чтобы образовать максимум четырехугольные ячейки.

   Кстати, я настоятельно рекомендую после завершения работы над
   SurfaceTools-моделью коллапсить стек. Причина все в тех же
   patch'ах, которые в 3DS Max жрут непомерно много памяти.
   Желательно коллапсить стек и напускать Optimize на полученный
   объект.

A: Автор ответа: Eugene Inozemtsev
   > А вот возник вопрос: для чего служит модификатор CrossSections?
   > Он, вроде, тоже в SurfaceTools входит. До сих пор мне казалось
   > (почему-то), что он как раз и должен преобразовывать эти
   > многоугольники в треугольники и четырехугольники, и, при
   > поверхностностном осмотре, он вроде это и делает, но настолько
   > криво, что возникают сомнения в его полезности.
   CrossSection служит для построения cross-сплайнов.
   Т.е. допустим, ты строишь некий шейп. Скажем, круг. С четырьмя
   вертексами. Потом еще один над первым, потом еще и еще... Потом
   "Attach" их один к другому по порядку, применяешь "CrossSection".
   Он соеденит соответствующие вертексы так, что-бы получилось
   что-то вроде цилиндра из сплайнов. И вот если после этого
   применить "Surface", то и получишь нужный patch'евый цилиндр.
   Есть два правила построения шейпов для "CrossSection"
    1. Шейпы должны иметь одинаковое кол-во вертексов.
    2. Аттачить шейпы друг к другу надо обязательно по порядку.
       Если в этом примере с кругами ты приаттачишь к первому
       последний, а потом какой-либо из середины, то "CrossSection"
       так и будет строить объект. В результате получишь "ежика".

   Кстати, работа с Surface Tools, и их применение для моделирования
   очень хорошо описаны у Флеминга в "Создании 3D-персонажей".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-10
Q: Как смоделить атомный взрыв?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Пользоваться plug-in'ом "PyroCluster", в нем есть объект "A-Bomb"
   (закладка "Create"->"Geometry"->в меню - "Pyro-Particles"->
   "A-Bomb"). Вот именно им такое и делается.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-1
Q: Как заставить 3DS MAX самостоятельно обсчитать несколько
   проектов без помощи оператора?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Необходимо настроить сетевой рендер (см. пункт 1.8.2 этого
   3DFAQ). После этого будет возможно ставить проекты в очередь на
   обсчет (все как при сетевом рендере), но считать будет только
   один компьютер. Не забудьте запустить и MANAGER.EXE, и SERVER.EXE,
   и QUEUEMAN.EXE.
   Второй способ: использование скриптов. Подробности см. в пункте
   1.1.7 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-2
Q: Настройка сетевого рендера.

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Сетевой рендер возможен при работе под Windows NT, Windows'9x,
   а также в смешанной сети NT-9x.  Также возможен обсчет очереди
   проектов на одной станции.

   Распараллеливание просчета одного проекта по сети может быть
   выполнено только при генерации последовательности кадров. Каждый
   отдельный кадр будет целиком считаться на ОДНОЙ станции (на одном
   компьютере). AVI, FLI и прочие анимационные файлы будут
   просчитываться целиком на ОДНОЙ станции (на одном компьютере).
   Все примеры настроек в этом ответе даны для случая, когда один
   компьютер должен последовательно просчитать несколько сцен (см.
   пункт 1.8.1 этого 3DFAQ).

   Для настройки сетевого рендера необходимо выполнить следующие
   шаги:
   1. Установить и настроить протокол TCP/IP на всех компьютерах.
      Для Windows'9x, если нет сетевой карты/модема:
          "Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
          "Configuration"->"Add..."->"Adapter"->"Manufacturers:
          Microsoft"->"Network Adapters: Dial-Up Adapter"->"OK".
          Двойной щелчок на "TCP/IP"->закладка "IP Address"->
          "Specify an IP address"->"IP Address: 192.168.100.1",
          "Subnet mask: 255.255.255.0".
      Для Windows'9x, если есть сетевая карта:
          "Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
          "Configuration"->"Add..."->"Protocol"->"Manufacturers:
          Microsoft"->"Network Protocols: TCP/IP"->"OK".
          Двойной щелчок на "TCP/IP"->закладка "IP Address"->
          "Specify an IP address"->"IP Address: 192.168.100.1",
          "Subnet mask: 255.255.255.0".
      Для Windows'9x, если есть модем:
          "Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->двойной
          щелчок на "TCP/IP"->закладка "IP Address"->"Specify an IP
          address"->"IP Address: 192.168.100.1",
          "Subnet mask: 255.255.255.0".
      Для Windows'NT, если нет сетевой карты/модема:
          "Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
          "Adapters"->клавиша "Add..."->"MS Loopback Adapter"->
          клавиша "OK"->клавиша "OK".
          Далее выполнить все инструкции, описанные для случая
          "Для Windows'NT, если есть сетевая карта/модем:".
      Для Windows'NT, если есть сетевая карта/модем:
          "Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
          "Identification"->клавиша "Change..."->в строке "Computer
          Name:" указать имя компьютера (например: GRAPHICS )->
          клавиша "OK".
          Закладка "Protocols"->клавиша "Add..."->выделить "TCP/IP
          Protocol"->клавиша "OK"->клавиша "No".
          Закладка "Services"->клавиша "Add..."->выделить "Windows
          Internet Name Service"->клавиша "OK".
          Клавиша "OK" окна "Network".
          Должно появится окно "Microsoft TCP/IP Properties" (если
          окно не появилось, то после перезапуска компьютера "Start"->
          "Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
          "Protocols"->выделить "TCP/IP Protocol"->клавиша "Properties",
          и продолжайте выполнять инструкции как в случае, если бы окно
          появилось): закладка "IP Address"->включить "Specify an IP
          address"->для поля "IP Address:" указать "192.168.100.1" (без
          кавычек), для "Subnet Mask:" указать "255.255.255.0" (без
          кавычек), для "Default Gateway:" указать "192.168.100.1" (без
          кавычек). Закладка "WINS Address"->для поля "Primary WINS
          Server:" указать "192.168.100.1" (без кавычек).
          Клавиша "OK".
      После настройки перезагрузите компьютер.

      Эту операцию нужно проделать на всех рендер-станциях в
      локальной сети. Рекомендуются IP-серии '192.168.100.*', где "*"
      число от 1 до 255. IP-адреса станций в сети должны быть
      УНИКАЛЬНЫМИ. Т.е. если у первого компьютера вы указали "IP
      Address: 192.168.100.1", то у второго должно быть "IP Address:
      192.168.100.2", и так далее по порядку.

   2. Для Windows'9x. Создаете текстовый файл 'WINDOWS\hosts.ini'
      (можно откопировать hosts.sam), в нем прописываете
      соответствие IP-адресов именам станций (по строке для каждой
      станции в сети), например:

#==== Begin: hosts.ini ====
192.168.100.1   StationA
192.168.100.2   StationB
#==== End: hosts.ini ====

      Для Windows NT файл 'WINDOWS\system32\drivers\etc\hosts.ini'
      с абсолютно аналогичным содержимым.

      Этот файл должен быть на каждом компьютере сети.

   3. Удалить все файлы и подкаталоги из каталога '3DSMAX\NetWork',
      или создать такой каталог в случае его отсутствия.

      При сетевом рендере необходимо иметь одну управляющую станцию-
      менеджер и одну или более станций-серверов (на которых будет
      производиться обсчет). Станция-менеджер МОЖЕТ одновременно
      выполнять функции станции-сервера (возможность просчета
      очереди проектов на одной машине).

      На станции-менеджере необходимо запустить программу
      MANAGER.EXE. При первом запуске возможна _только_ установка
      параметров программы (оставляем все по умолчанию и выходим из
      программы). После этого при запуске будет выдаваться окно с
      логом и кнопки настройки. (Для MAX 1.x запуск: MANAGER.EXE -D)

      На станции-сервере необходимо запустить программу SERVER.EXE.
      При первом запуске возможна _только_ установка параметров. В
      поле "Manager name or IP-address" вписываем имя станции-
      менеджера (IP-адрес компьютера, на котором запускается
      MANAGER.EXE), остальное оставляем по умолчанию и выходим из
      программы.
      Пример: при первом запуске в "Manager name or IP-address"
      указываем "192.168.100.1".
      При любом повторном запуске будет выдано окно с логом и кнопки
      настройки. (Для MAX 1.x запуск: SERVER.EXE -D)

      Следует помнить, что все сетевые установки 3DS Max на всех
      станциях в сети должны совпадать.

   4. Проект, предназначенный для сетевого рендера, не должен быть
      привязанным к той станции, на которой он был создан. Каждая
      станция-сервер получает _копию_ проекта. Поэтому, по
      возможности, пути должны быть в UNC, т.е.
        \\Station\Volume\Directory\File.Ext.
      Исключения составляют те пути, которые совпадают для всех
      станций-серверов (например путь к стандартной библиотеке карт,
      ссылка на которую разрешается через диалог "Preferences" в
      3DS Max).
      Проект ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть сохранен перед сетевым
      рендером.

   5. Для сетевого рендера на всех станциях-серверах необходимо
      запустить SERVER.EXE. Компьютер с запущенным SERVER.EXE может
      участвовать в просчете сцены.
      На станции-менеджере необходимо запустить MANAGER.EXE.
      Компьютер с запущенным SERVER.EXE может рассылать сцены для
      просчета другим компьютерам.

   6. На станции-менеджере запускаем 3DS Max, подготавливаем проект.
      В диалоге ->главное меню->"Rendering"->"Render" отмечаем
      галочку "NetRender" и нажимаем кнопку "Render". В следующем
      диалоге "Network Job Assignment" в редактируемом выпадающем
      списке "Network Manager" вписываем имя станции-менеджера
      (пример: вписываем "192.168.100.1"), и нажимаем кнопку
      "Connect". После этого в списке, расположенном ниже, появится
      имена станций-серверов. В этом списке необходимо отметить те
      станции, которые должны считать данный проект.
      Галочка "Inactive" отложит выполнение просчета до активизации
      задачи в "Queue Manager"е (QUEUEMAN.EXE).

   7. На станции-менеджере запускам программу QUEUEMAN.EXE. Вписываем
      имя станции-менеждера (пример: "192.168.100.1"), открываем
      свитки с названиями сцен, заказанных на просчет, и дважды
      щелкая по названиям станций, готовых к просчету сцены,
      указываем время, когда станция может участвовать в просчете.

   Пример: в случае "один компьютер должен просчитать 20 сцен" на
   этом компьютере должны быть запущены SERVER.EXE, MANAGER.EXE, и
   QUEUMAN.EXE.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-3
Q: Какая польза 3DS MAX от наличия в компьютере 3Dfx-карты?

A: Польза только одна: ускорение прорисовки экрана. Еще появляется
   возможность подключить систему RenderGL.
   Подробности см. в пункте 9.3.2 этого 3DFAQ.

A: Автор ответа: Alexander Braitsev
   Кхе-кхе... Не, это немного не то. Надо конкретно писать про то,
   что OpenGL "для игрушек" сильно отличается от OpenGL v1.1 или
   v1.2, которые используются в 3D-программах. А также про то, что
   чипы фирмы 3Dfx не держат нормальный OpenGL в принципе. Для них
   нет ICD-драйвера (см. словарик в этом 3DFAQ). Только MCD-драйвера
   (см. словарик в этом 3DFAQ). А с системой Direct3D в 3DS Max
   работать практически невозможно.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-4
Q: Как сделать эффект фокусирования на одну точку или один предмет,
   чтобы вокруг этой точки все было расплывчатым?

A: Автор ответа: Alexey Broushkovsky
   В 3DS Max 2.x делаешь "Rendering"->"Video Post"->"Add Image
   Filter Event"->"Lenz Effects Focus". Выбираешь тип эффекта: "Focal
   Node". Там, кроме всего прочего, указываешь объект, который будет
   в фокусе. Если в качестве "Focal Node object" выбрать объект Dummy
   и придвигать его к камере, то фокусировка с заднего плана плавно
   перейдет на передний....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-5
Q: Как окрасить лучи света, проходящие через цветное стекло?
   И как сделать так, что бы свет "Volume Light" не проходил сквозь
   объекты?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Да, это в 3DS Max'е не реализовано. Хотя поговаривают, что
   какие-то дополнительные Render'ы для 3DS Max это умеют делать...
   А тебе нужно прохождение света через разноцветный витраж, так?
   В журнале "Компьютер-Пресс" (номер не помню) это было описано.
   Краткий пересказ, как запомнил: делаешь витраж, делаешь источник
   света "Target Spot". Щелкаешь правой клавишей мышки на названии
   одного из окошек, меню "Views", выбираешь название своего
   источника света (допустим "Spot01"). Рендеришь этот вид и
   записываешь в файл. Выделяешь источник света "Spot01", на
   закладке "Modify" в свитке "Spotlight Parameters" ставишь
   галочку для "Projector" и нажимаешь клавишу "Map:" (на ней перед

Секция 4 из 5 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru