faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DFAQ по 3DS и 3DS MAX

Секция 2 из 5 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5


=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-19
Q: Почему у меня 3DS Max ругается при запуске/глючит, если заставить
   его использовать DirectX?

A: Если 3DS Max ругается при запуске на нехватку памяти для
   Z-buffer'а (наиболее распространенный глюк), то попробуйте
   поставить разрешение экрана равным 800x600 с 65535 цветами - это
   рабочее разрешение для DirectX. Еще один вариант - у вас не
   хватает памяти на видеокарте, или просто устаревший драйвер
   карты. Если вам удалось нормально запустить 3DS Max с DirectX'ом,
   то будьте готовы к следующим неприятностям: не будут отображаться
   названия вьюпортов; возможно некорректное отображение обьектов во
   вьюпортах - будут появляться совершенно посторонние линии и точки,
   с этим уже ничего не поделаешь, это глюки самого DirectX'а.
   Справедливости ради надо заметить, что работает 3DS Max с
   DirectX'ом очень быстро - как минимум раза в 3-4 быстрее, чем с
   OpenGL. Да, есть еще один момент - версия DirectX 5.0 официально
   существует только для Win95, а эта OS мягко говоря, не слишком
   подходит для нормальной работы с серьезными графическими пакетами.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-20
Q: А я никак не могу прочитать HELP ко второму максу - он на что-то
   ругается при нажатии F1...

A: Поставьте Internet Explorer, как минимум версию 3.02 - программа
   просмотра хелпа в Max v2.x использует его ActiveX controls.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-21
Q: При запуске 3DS Max говорит, что ему нехватает каких-то DLL.
   Точнее он пишет, что не пpисоединено устpойство (какое непонятно)
   'С:\3DSMAX3\3DMAX.EXE'. Затем пишет, что не найдена библиотека
   'OLE32.DLL'. Посмотpел вpучную - библиотека на месте. В чем может
   быть дело?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   По поводу 'OLE32.DLL' - у тебя старый драйвер. В некоторых
   поставках Microsoft'овских продуктов есть 'DCOM95.EXE'. В нем
   новый 'OLE32.DLL'. Например, такой 'DCOM95.EXE' есть в Microsoft
   Office 97...
   Теперь дальше. Если у тебя 3DS Max v3.0, то тебе нужен комплект
   'VCRINST.EXE' (1.42Mb). Это свежие MSVCRT.DLL и т.д. Дело в том,
   что 3DS Max v3.0 написан на MicroSoft Visual C v6.0, а в нем
   новая графическая библиотека, отличная от той, что у Win'9x/NT.
   В ней всякие там менюшки, панельки, рюшечки и т.д.... Вот 3DS Max
   и ругается на их отсутствие. Он и форму регистрации поэтому
   показать не может. А без регистрации и работать не будет...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-1
Q: Как разным частям одного объекта назначить различные материалы?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Для 3DS MAX всех версий:
   1. В редакторе материалов необходимо сделать составной материал
      (нажать кнопочку справа от "Type:" и выбрать
      "Multi/Sub-Object"). В настройках материала указать
      необходимое количество под-материалов (там по умолчанию 6 или
      10 в зависимости от версии MAX).
      После этого надо настроить каждый под-материал. Порядковым
      номером под-материала является "Material ID" (см. п.3).
   2. Назначить объекту этот составной материал (кнопочка "Assign
      Material to Selection").
   3. Применить к объекту модификатор "Modify"->"Edit Mesh". Если
      не прижата кнопочка "Sub-Object", прижимаешь ее, в меню справа
      от "Sub-Object" выбираешь "Faces".
      Для каждого под-материала: выбрать все грани, которые должны
      иметь этот под-материал, и в свитке "Edit Surface" в секции
      "Material:" в строке ввода "ID:" указать порядковый номер
      под-материала (под которым он виден в "Material Editor").

A: Автор ответа: Eewgeny Rabkin
   Примечание: В некоторых объектах, создаваемых плагинами,
   предусмотрена возможность удобного и быстрого присвоения разных
   материалов разным участкам объекта. Например, при создании дерева
   при помощи плагина "Tree Factory" по умолчанию веткам назначается
   подматериал с ID=1, листьям - с ID=2, плодам/цветам - с ID=3, и
   остается только создать материал "Multi/SubObject" с тремя
   подходящими подматериалами, и присвоить его дереву.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-2
Q: Как сделать зеркальную поверхность в 3DS MAX?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   В Максе зеркальная поверхность делается 3-мя способами: один для
   плоской поверхности, другой для криволинейной, третий общий (но
   тормозной).

   Для плоской поверхности: в общем случае делается составной
   материал с двумя под-материалами (в редакторе материалов нажать
   кнопочку справа от слова "Type:", выбрать "Multi/Sub Object",
   назначить "Number of Materials"=2). Один под-материал - любой
   стандартный (но не зеркальный), другой - нажимаешь на кнопочку с
   названием материала, в свитке "Maps" нажимаешь кнопочку "None"
   справа от галочки "Diffuse", выбираешь "Flat Mirror",
   в верхнем ряду нажимаешь кнопочку "Go to Parent", значение
   "Amount" для "Diffuse" оставить 100%. Далее работаешь как обычно
   с составным материалом (см. пункт 1.2.1 этого 3DFAQ). Для примера,
   при выделенном отражающем объекте щелкаешь кнопочку "Assign
   Material to Selecion", закрываешь "Material Editor", присваиваешь
   объекту модификатор "Edit Mesh", прижимаешь (если не прижата)
   кнопочку "Sub-Object", справа от нее выбираешь "Face".
   Для "отражающих плоскостей" в свитке "Edit Surface" значение
   "ID:" ставишь 2, для всех остальных плоскостей "ID:"=1. Если этого
   не сделать, ничего не будет. Только не стоит на смежные
   некомпланарные плоскости (т.е. не находящиеся в одной плоскости)
   ставить один и тот же зеркальный под-материал - могут вылезти
   глюки на картинке.
   Что бы кубик был весь зеркальный, нужно каждой грани назначить
   отдельный зеркальный под-материал. Т.е. нужно поставить значение
   "Number of Materials"=6, и сделать 6 зеркальных материалов: для
   каждой грани - отдельный!

   Для криволинейной поверхности: у нужного материала в свитке
   "Maps" нажимаешь кнопку "None" справа от галочки "Reflection",
   выбираешь "Reflect/Refract", один щелчок по кнопке "Go to Parent",
   попадем в настройки материала, и назначаем этот материал объекту.
   Далее - рендерить.

   Третий способ: Raytrace-материал (в 3DS MAX v2.x) - самый
   тормозной, но и дающий самые реалистичные результаты. В редакторе
   материалов выбирается тип материала "Raytrace" (кнопочка справа
   от "Type:"). В простейшем случае требуют настройки 2 параметра:
   "Diffuse" и "Reflect" (степень отражения). Например, в списке
   "Basic Parameters" можно сделать образец цвета "Reflect" белым
   вместо черного.
   Или можно у готового материала в свитке "Maps" карте "Diffuse"
   назначить "RayTrace" (нажать клавишу "None" справа от галочки
   "Diffuse" и выбрать "Raytrace", нажать "Go to Parent").


A: Автор комментариев: Alex Bukhtenko
   >--------------
   >стандартный (но не зеркальный), другой - нажимаешь на кнопочку с
   >названием материала, в свитке "Maps" нажимаешь кнопочку "None"
   >справа от галочки "Diffuse", выбираешь "Flat Mirror",
   На "Diffuse" тоже потянет, но более правильно ставить "Flat
   Mirror" все-таки на "Reflection". Тогда для "чистого" зеркала надо
   выставить следующие параметры материала:
     "Ambient" = "Diffuse" = RGB(0, 0, 0);
     "Specular" = RGB(255, 255, 255);
     "Reflection map" = "100% Flat Mirror"
   При этом яркость цвета "Specular" (значение "Value") будет давать
   силу отражения (также как и процент на "Reflection map"!), а его
   цветовой тон ("Hue") будет тонировать отражение. При просчете
   "Flat Mirror" отражение складывается с цветом и/или текстурой
   "Diffuse". Причем складывется аддитивно. Поэтому то для "чистого"
   зеркала цвет "Diffuse" - черный.

   Всякие частично отражающие материалы будут иметь некий цвет и/или
   текстуру "Diffuse" и процент "Reflection map" - 5-30%.

   >--------------
   >to Selecion", закрываешь "Material Editor", присваиваешь объекту
   >модификатор "Edit Mesh", прижимаешь (если не прижата) кнопочку
   >"Sub-Object", справа от нее выбираешь "Face".
   Иногда бывает очень нежелательно использовать модификатор "Edit
   Mesh" или преобразовывать объект к "Editable Mesh". В этом случае
   к объекту применяются следующие модификаторы (в стеке они будут в
   обратном порядке):
     "Material" (с установкой параметра ID)
     "Mesh Select" (в режиме "Sub-Object"="Polygon" отмечаются нужные
                   фейсы, "Sub-Object" остается __НАЖАТЫМ__!)
     "Material" (с установкой параметра ID для выделенных фейсов)
     "Mesh Select" ("Sub-Object" отжат)

   >--------------
   >Для "отражающих плоскостей" в свитке "Edit Surface" значение
   >"ID:" >ставишь 2, для всех остальных плоскостей "ID:"=1.
   Я бы посоветовал первым движением отселектить _все_ фейсы и
   присвоить им "ID"=1. А затем выделить только отражающие фейсы и
   присвоить им "ID"=2. Это будет гарантировать, что у объекта не
   осталось фейсов с "ID"=2, который был присвоен Максом при создании
   объекта.

   >--------------
   Еще кое-какие советы.
   Что бы что-то в зеркале отражалось, нужно
     (а) что бы это что-то существовало...
     (б) что бы камера могла видеть отражение (угол падения = углу
         отражения)...
     (в) что бы сторона объекта, обращенная к зеркалу была освещена.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-3
Q: Настройка Glow (свечения) в 3DS MAX. Канал объекта и канал
   материала. Отражение Glow-эффекта на зеркальных объектах. Объект
   (с Glow-эффектом), закрытый полупрозрачным объектом.

A: "Glow" - это эффект для VideoPost. Он создает свечение вокруг
   объекта (как светится неонная надпись поздним вечером). Работает
   он через каналы "Channel" объекта или материала. Для работы
   эффекта соответственно необходимо установить канал материала
   "Material Effect Channel" (в редакторе "Material Editor" кнопка с
   цифрой, 7-ая слева в горизонтальном ряду) и/или канала объекта
   (правая кнопка мыши на объекте->"Properties"->"G-buffer Object
   Channel"). Поскольку разные материалы/объекты могут иметь разное
   значение 'номер канала', то и настройки свечения у них могут быть
   разные. Очень удобно.

   1. Установить канал объекта (или материала) отличным от 0
      (значение 0 стоит по умолчанию):
        для объекта: щелчок на объекте правой клавишей, "Properties",
                     и меняешь "Object ID".
        для материала: в "Material Editor" под слотами материалов
                     кнопочка "Material Effects Channel", жмешь и
                     держишь, потом назначаешь...

   2. Из главного меню вызвать "Rendering"->"Video Post"; создать
      событие "Просчет сцены" (кнопочка "Add Scene Event"); не
      выделяя события "Просчет сцены", создать событие "Обработка
      изображения" (кнопочка "Add Image Filter Event"), в выпадающем
      меню выбрать "Lens Effects Glow" (или тот 'Glow', который у
      вас имеется), кнопка "Setup" - настройка эффекта; и под конец
      добавить событие "Запись в файл" (кнопочка "Add Image Output
      Event").

   3. Настройка эффекта. Там все достаточно прозрачно. Под окном
      "Preview" кнопка "Preview" разрешает показ "preview".
      Прижатая кнопка "VP Queue" заставляет показывать в "preview"
      реальную сцену из очереди "VideoPost" (в противном случае
      используется тестовая картинка 3DS Max'а). Не забудьте
      поставить в "Object ID" или "Effects ID" нужный номер канала
      (то число, которое вы назначали в первом пункте).

   4. Для получения картинки (т.е. для обсчета сцены) нужно зайти
      в "Video Post", и там нажать кнопочку "Execute Sequence".
      И только так. Через обычный "Render" вы результата не
      получите!

   Все настройки анимируются. Ниже - некоторые основные установки
   Glow. Закладка "Properties":

      "Object ID" - тот, который был установлен в п.1

      "Material ID" - канал эффектов материала (устанавливается в
          редакторе материалов "Material Editor" кнопкой "Material
          Effects Channel").

   Закладка "Preferences":

      "Size" - размер эффекта свечения.

      "Color: Gradient" - свечение будет генерироваться в
          соответствии с установками, сделанными на странице
          "Gradients";
      "Color: Pixel" - свечение будет рассчитываться, исходя из
          цвета пикселя объекта;
      "Color: User" - свечение будет рассчитываться, исходя из
          указанного цвета.

      "Intensity" - плотность эффекта.

   В 3DS Max v2.x в стандартной поставке есть plug-in "Lens Effects"
   (файл 'APOLLO.FLT'). Именно он делает Glow. Для 3DS Max v1.x этот
   plug-in распространялся как "LenzFX". Есть еще и другие plug-in'ы,
   реализующие Glow-эффект: "Glow+", "RealLensFlare".

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Сам эффект Glow описан выше. В современных RayTrace'рах для
   3DS Max (и в стандартном RayTrace в 3DS Max v2.5) есть
   возможность включать присвоение отражениям такого же
   "Material ID", какой используется в материале отражаемого
   объекта. Другими словами, отражение неоновой надписи в зеркале
   тоже будет светиться!

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Можно сделать нестандартно, и при некоторых условиях это будет
   работать, т.е. объект, который закрыт полупрозрачным объектом,
   в VideoPost будет обсчитываться.
   В параметрах Glow ставишь галочку против Alpha и задаешь числовой
   параметр таким, чтобы он был больше Alpha полупрозрачного объекта,
   но меньше Alpha внутреннего объекта. Например для непрозрачного
   (Alpha=255) шарика в полупрозрачном (Opacity=50, Alpha=192) кубике
   параметр Alpha в Glow будет 200.
   Альфу можно померить так: отрендерить сцену, нажать в Toolbar'е
   отрендеренной картинки кнопку "Display Alpha Channel" и поводить
   по картинке указателем мыши с нажатой правой клавишей.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-4
Q: Как отрендерить объект с тенью, отбрасываемой на невидимый
   объект? То есть нужно получить картинку с 'Alpha'-каналом, с
   объектом и тенью от него (по 'Alpha'-каналу) на допустим якобы
   имеющуюся стенку за объектом, при этом на картинке этой стенки не
   должно быть.

A: В качестве "стенки" используй "Box" или "Patch" с материалом
   "Matte/Shadow". В редакторе материалов параметры:

   Matte: "Opaque Alpha" (непрозрачность по альфе) отключить.
   Shadow: "Receive Shadows" (принимать тени) включить,
           "Affect Alpha" (тени по альфе) включить.

   Остальные параметры - по необходимости.
   И еще. Результат просчета лучше записывать в формате,
   поддерживающем 'Alpha'-канал. Например: TIFF, TARGA, PSD.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-5
Q: Почему некоторые плоскости прорисовываются, а некоторые - нет?

A: Цитата из книги "Autodesk 3DStudio: уроки пользователя":
     "Одна сторона каждой плоскости объекта имеет так называемую
      "нормаль" ("Normal"). Нормаль - это перпендикулярный вектор,
      расположенный в центре плоскости. Он используется для
      определения того, какая сторона плоскости отражает свет.
      Противоположная сторона плоскости свет не отражает, и не
      видна при просчете изображения."
   Чтобы увидеть нормаль, можно присвоить объекту модификатор "Edit
   Mesh", в качестве редактируемых подобъектов ("Sub-Object")
   выбрать "плоскости" ("Face"), выделить любую плоскость объекта
   и в секции "Normals:" отметить "Show Normals". Нормали будут
   видны на экране. Другой способ сделать плоскость прорисовываемой
   всегда - присвоить ей двухсторонний материал (галочка "2-Sided"
   на свитке "Basic Parameters").

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-6
Q: А как в 3DS Max сделать нормальные размытые тени?

A: Автор ответа: Victor Korotya
   Вот полная цитата из письма:
======== Cut Here ========
>Люди, ну как же сделать нормальные (блюренные) тени в Максе?
>Рейтресенные (встроенные) настолько кривые (нереальные), что
>плакать хочется. И все бы ничего еще, но какая-то особенность -
>тени от мелких предметов (листва дерева, например) нестатичны.
>То есть меняются от кадра к кадру и создают дрожание.
>Тень мапами тоже глючит - на ней очень отчетливо видны
>ступеньки градиента. Ну полный маразм, в общем. Чего делать?

Использовать плаг SoftSpot, а если его нет - смоделировать
самому. Принцип SoftSpot простой - это 10 ламп по окружности.
Окружность ненулевого диаметра. Лампы идентичны. Тени - ну ТО
ЧТО НАДО. Правда доооолго считается....

И потом - увеличивай количество самплов для маповых теней и
отключи параметр "Absolute Map Bias". Это частенько помогает.
======== Cut Here ========

A: Автор ответа: Vitaly Bashkatov
   Пора в FAQ добавить уже настройки теней. Для "Shadow Map" есть
   параметры:
     Size - отвечает за размер просчитываемой карты теней в пикселях
     Smp Range - количество смешиваемых пикселей, влияет на степень
           "размазанности" края тени.
   Поставь первый параметр равный 1024, и второй 10-20 - понравится.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-7
Q: Почему объекты, которые видно сквозь Raytrace-материал с
   преломлением, не обрабатываются Anti-Aliasing'ом?

A: Автор ответа: Boris Woskow
   Это не глюк, просто Anti-Aliasing в Raytrace-материале по
   умолчанию выключен. Ищи настройки в "Material Editor"....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-8
Q: Как намудрить так, чтоб стекло было не совсем прозрачным, и в
   тоже время отражало объекты?

A: Автор ответа: Vladimir Lukancov
   В "Material Editor" используешь материал "Mix" - смешанная
   карта. На один слот выставляется материал стекла, на другой
   "Flat Mirror". Далее настройка параметров отражения карты
   "Flat Mirror".

A: Автор ответа: Ilia Ladygin
   Можно обойтись без материала "Mix", для этого достаточно ослабить
   тот-же "Flat Mirror" путем уменьшения его "Amount".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-9
Q: Как отрендерить сцену так, чтобы задний план в картинках
   стал прозрачный?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Самый простой способ - результат просчета записывать в формате,
   поддерживающем 'Alpha'-канал. Например: TIFF, TARGA, PSD.
   При этом задний план будет прозрачный там, где картинка заполнена
   цветом, указанным в главном меню->"Rendering"->"Environment"->
   "Background"->"Color:".
   Кстати, основано это на эффекте "3DS Max считает задний фон
   абсолютно прозрачным". Тоесть на картинке в том месте, где видно
   задний фон (а цвет фона задается в главном меню "Rendering"->
   "Environment"->"Common Parameters"->"Background:"->"Color:") -
   там прозрачно. А где не видно - там не прозрачно. С градациями!

   Так же, если любопытство через край, можете почитать пункт 1.2.4
   этого 3DFAQ, там тоже про Alpha-канал.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-10
Q: Как рассчитать размеры текстурной карты?

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Далее подразумевается работа с модификатором "UVW Mapping".
   Для точного (без искажений) наложения текстурной карты необходимо
   соблюсти, как минимум, условие сохранения соотношения сторон
   самой текстуры (битмапа) и текстурной карты (Gizmo).

   Для планарной карты это означает, что соотношение ширины и высоты
   "Gizmo" должны быть равны соотношению ширины и высоты
   накладываемого битмапа. Кнопка "Bitmap Fit" поможет подогнать
   размер "Gizmo" по существующему битмэпу.

   Обратный ход - создание битмапа по "Gizmo". Накладываем
   модификатор "UVW Mapping" и подгоняем "Gizmo" под объект без
   применения неуниформного масштабирования "Gizmo". Из полей
   "Length" и "Width" получаем размеры для битмэпа. Точнее,
   соотношение сторон. Следует заметить, что 3DS Max, по каким-то
   своим соображениям, делает размер "Gizmo" на 0.1% больше
   габаритного размера объекта.

   Для сферического мэппинга следует творчески применять формулу
   длины окружности. Соотношение сторон для битмэпа 2:1. Также
   необходимо учитывать искажения текстурной карты у полюсов сферы.

   Выбор соотношения сторон для остальных способов мэппинга
   вытекает из вышеизложенного.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-11
Q: Как создать точную планарную текстуру для объекта сложной формы?

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Пусть у нас имеется почти плоский объект сложной формы, на
   который необходимо наложить планарную карту. Допустим, объект -
   самолет, и нужно очень точно его крыло разрисовать.

   Ориентация модели - естественная: вид сверху - плоскость крыла.
   Скрываем ("Hide") все остальные объекты сцены (чтобы ничего не
   было в кадре). Выбираем вид "Top" и устанавливаем такой масштаб
   изображения, чтобы объект занимал как можно большую часть окна
   (без выхода за его границы). Рендерим вид "Top" (полезно на время
   отключить "Anti-Aliasing" в диалоге рендера, будет лучше).
   Сохраняем Targa с установленным флажком "Alpha Split" (в диалоге
   сохранения - кнопка "Setup" после указания имени и формата
   записываемого файла).
   В итоге получаем 2 картинки: нормальную и силуэтную (т.е. Alpha-
   канал). В любом растровом редакторе обрезаем лишние черные поля
   вокруг белого силуэта крыла (не фигурно, а просто
   прямоугольником, функция "Crop" обычно.). Далее - рисуем на белой
   части картинки все, что должно быть видно на крыле. Сохраняем
   полученную карту.
   В Максе создаем материал с нарисованной текстурной картой,
   присваиваем его объекту. Накладываем модификатор "UVW Mapping".
   Обычно дополнительной регулировки не требуется.
   Для повышения четкости рисунка можно уменьшить параметр карты
   "Blur" (в редакторе материалов) до 0.01.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-12
Q: Текстура Земли. Вид из космоса. Как?

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Текстура Земли, как таковая, делается элементарно просто: файл
   'EARTH.TGA' из стандартной поставки Макса 1.х специально
   изготовлена для сферического мэппинга. 'EARTH.TGA' на цвет
   "Diffuse", плюс небольшой "Bump" той же текстурой. Другой вопрос,
   как сделать реалистичную картину вида из космоса планеты Земля.
   Очевидно, что помимо сферы с вышеозначенным материалом необходимо
   смоделировать атмосферу и поставить правильное освещение и (может
   быть) дополнительные эффекты.
   Атмосферу можно смоделировать несколькими сферами с различными
   материалами. Я исходил из физического строения атмосферы Земли:
   несколько слоев облаков (тропосфера) и стратосфера. Самый нижний
   слой: редкая, но довольно плотная облачность с хорошо заметными
   спиральными структурами (подойдет 'CLOUDS.TGA' с прозрачностью).
   Следующий - плотная атмосфера: полупрозрачный материал с плавным
   шумом большого размера на "Opacity", включенным в свитке "Extended
   Parameters" "Falloff:"="Out", отмеченным там же "Type:"="Filter".
   Следующий - стратосфера: аналогичный полупрозрачный материал с
   "Opacity" и "Falloff"; "Refract Map/RayTrace IOR:"=1;
   самосветимость около 20.
   Радиусы сфер: 6500 - поверхность земли, 6505 - облака, 6520 -
   плотная атмосфера, 6700 - стратосфера. Получается довольно
   реалистично. Можно еще добавить карту блеска от воды.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-13
Q: Как можно на затекстурированный объект положить картинку, что
   бы она была отдельно от всей текстуры объекта. И можно ли так
   положить несколько картинок?

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Присваиваем объекту составной материал "Multi/Sub-Object". Первый
   материал настраиваем стандартно (т.е. как вам надо), а у второго
   в "Diffuse" ставим "Bitmap" (нажать кнопочку "Type:" под слотами
   материалов и в появившемся окошке пункт "Bitmap"). Далее для
   гарантии применяем к подопытному объекту модификатор "Material
   ID" и настраиваем на первый материал (например цифру 1). Теперь
   накладываем "UVW Mapping" для главной текстуры.

   Далее применяем модификатор "Mesh Select" и выделяем те плоскости,
   на которые нужно наложить другую картинку. _НЕ_ отжимая кнопку
   "Sub-Object" (объяснение см. в пункте 1.3.8 этого 3DFAQ),
   накладываем на выделенные плоскости модификатор "Material ID",
   выставляем им соответствующий номер материала (например 2), и
   делаем еще один, отдельный "UVW Mapping".

   И так по всем под-материалам (если их несколько). При этом каждый
   последующий "Mesh Select" накладывается просто поверх предыдущего
   (т.е. у предыдущего "Mesh Select" кнопку "Sub-Object" отжимать
   _НЕ_ надо).

A: Автор ответа: Konstantin Firsov
   > У меня была проблема типа того, только у меня на космический
   > корабль была наложена большая текстура (без тайлинга), а мне
   > надо было декальку прибацать. Так и не смог. Подскажите, плиз.
   Материал "Composite" на слот "Diffuse". В первый слот - основная
   текстура, во второй - Bitmap с декалью, где помечаешь галочку в
   секции "Cropping/Placement" и далее играешься со спиннерами.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-14
Q: А как сделать так, чтобы сам объект свет излучал? Самосвечение
   не помогает, объект просто ярче становится, а не излучает свет.

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Real Lenz Flare 1.59 with Luma Object, или Cebas ProOptic
   Suite v1.0 (это как-бы Real Lenz Flare v2.0).
   Только он тормоз. Быстрее источниками света сэмулировать.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-15
Q: Как сделать так, чтобы у материала в анимации менялся Bitmap?

A: 1. Использовать IFL (см. пункт 1.8.6 этого 3DFAQ).
   2. Использовать в качестве картинки AVI, MOV, и т.д.
   3. Использовать тип материала "Blend".
   4. Использовать тип материала "Mix".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-16
Q: Хочу присвоить объекту свою текстуpу, в "Material Editor" выбиpаю
   "Bitmap", пpописываю имя файла, все в списочке появляется, однако
   с объектом связать не могу: кнопки нужные не активны. Почему?

A: Сам "Bitmap" не может быть присвоен к объекту. "Bitmap" должен
   использоваться в материале, а уже сам материал будет присвоен
   объекту. В самом простейшем случае у материала "Standart" нажми
   кнопочку "None" справа от галочки "Diffuse" в свитке "Maps", и
   вот там выбирай "Bitmap" и т.д. Что бы выйти из режима настроек
   "Bitmap", просто нажми кнопочку "Go to Parent". Что бы присвоить
   материал объекту, при выделенном на сцене объекте нажми кнопочку
   "Assign Material to Selection". И еще, рекомендую присвоить
   объекту и настроить модификатор "UVW Map". Это что бы "Bitmap"
   располагался на объекте правильно.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-17
Q: Как поставить в картинку в Background обычный BMP-файл, чтобы
   он на заднем фоне маячил?

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
   Берешь любой ненужный материал, и задаешь в нем для "Diffuse"
   "Bitmap". В параметрах "Bitmap" указываешь имя твоего файла
   (нажми и пролистай в FileDialog). По умолчанию "Bitmap" в фоне
   растянется на сферическое окружение. То есть, вращая камеру,
   ты будешь видеть часть виртуальной сферы, на которую будет
   натянут "Bitmap". Чтобы этого избежать, в параметрах материала
   в свитке "Coordinates" отмечаешь "Environ", а правее в меню
   "Mapping:" выставляешь "Screen".
   Нажми "Go to Parent", и обзови свой материал как-нибудь
   поинтереснее, например: 'SceneBGMap' (это в меню под слотами
   материалов).

   Теперь заходишь в "Rendering"->"Environment", и нажимаешь
   "Environment Map". В появившемся "Map Browser" выбираешь в секции
   "Browser From:" пункт "Material Editor", находишь свой материал
   'SceneBGMap', выбираешь его, и в появившемся окне выбираешь
   "Instance".

   При просчете сцены картинка будет на заднем плане!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-18
Q: Есть текстура, наложенная на обьект (сфера например). Как сделать
   так, чтобы некоторые части этой текстуры были зеркальными? Тоесть
   отражали, ну в общем Reflect.

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Рисуешь еще одну грейскейловую текстуру с характеристикой
   отражения. Т.е. те места, которые должны отражать - белые, не
   должны отражать - черные, слегка отражающие - серые. (Удобно
   делать в Фотошопе, положив на нижний слой твою диффузную
   текстуру, а потом сохранять отдельно, убрав видимость нижнего
   слоя). Потом на "Reflection" ставишь текстуру "Mask", для которой
   устанавливаешь в качестве маски вышеописанную картинку, а в
   качестве Map - отражающую текстуру ("Flat Mirror" или
   "Reflect/Refract", или "Raytrace").

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-19
Q: Как сделать так, что-бы при моделировании текстуры на объектах в
   окнах проекций рисовались?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Для этого в "Material Editor" надо нажать кнопочку "Show Map in
   Viewport". Только учтите, она разблокирована только тогда, когда
   под слотами с материалами на кнопочке "Type:" написано что-нибудь
   отличное от "Standart". Другими словами, если в стандартном
   материале на панели "Maps" нажать кнопочку "Diffuse", выбрать
   "Bitmap" и назначить картинку, то кнопочка разблокируется. И еще,
   эта кнопочка дает возможность показывать только одну текстуру для
   одного материала. Одновременно включить ее например для "Ambient"
   и для "Diffuse" не получится.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-1
Q: Что такое "pivot"? Где он настраивается?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   "Pivot" - это воображаемая точка объекта, являющаяся центром
   геометрической трансформации объекта (вращения и масштабирования).
   Перемещение Pivot'а соответственно изменяет координаты центра
   вращения/масштабирования объекта.
   Закладка "Hierarchy" командной панели (справа), кнопка режима -
   "Pivot". Кнопка "Affect Pivot Only" позволяет перемещать и
   вращать "Pivot", не трогая самого объекта. Кнопка "Affect Object
   Only" позволяет перемещать/вращать/масштабировать объект, не
   трогая "Pivot". Кнопка "Reset Pivot" возвращает "Pivot" к
   первоначальному виду, обнуляя все перемещения/вращения/
   масштабирования. При работе с "Pivot" работает функция "Align"
   (кнопка в ToolBar'е, под главным меню).

Секция 2 из 5 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru