faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DFAQ по 3DS и 3DS MAX

Секция 3 из 5 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5


=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-2
Q: Почему "Boolean" портит объекты? Что делать?

A: Есть мнение, что многие ошибки в 3DS MAX происходят от не совсем
   корректного взлома программы (убрана проверка HardLock-ключа на
   LPT-порту). Но это мнение неправильное.

   Перед "Boolean" нужно запомнить текущее состояние сцены - из
   главного меню "Edit"->"Hold" ('запомнить'). Если "Boolean" прошел
   хорошо - никаких вопросов. Если "Boolean" прошел плохо (объекты
   исчезли, некоторые точки сместились, или вообще никакого
   результата), то делаем в главном меню "Edit"->"Fetch" ('откат'),
   либо "Undo" нужное кол-во раз.

   1. Итак, первым делом посмотрите на закладке "Tools"->"Measure"
      параметр "Volume:". Если он без звездочки в конце, значит
      можно смело переходить к следующему пункту. Если там стоит
      звездочка, значит объем внутри объекта через какую-нибуть
      дырочку соединяется с объемом сцены, у объекта незамкнутая
      оболочка.
      В качестве решения: для автоматического закрытия всех отвестий
      в объекте (если нет желания делать это вручную) применяйте
      модификатор "Modify"->"Cap Holes". Вручную - можно создавать
      новые плоскости в модификаторе "Edit Mesh"->Sub-Object"=
      "Face"->"Build Face".
      Еще раз проверяем объемы. Если ошибка не исправилась -
      прийдется все дырки закрывать вручную, автоматика не
      справляется.

   2. Применяем к объекту модификатор "Modify"->"STL-Check". Если
      модификатор сообщил, что есть ошибки - исправляем ручками.
      Пояснение про "STL-Check" см. в пункте 1.3.10 этого 3DAFQ.

   3. Желательно, что бы все плоскости объекта были сориентированы
      правильно. Речь идет о нормалях, они должны смотреть наружу
      объекта (см. пункт 1.2.5 этого 3DFAQ). Очень часто 3DS Max
      переворачивает часть плоскостей нормалью внутрь, что приводит
      к плохому результату.
      В качестве решения: или позволить программе самой все
      откорректировать (модификатор "Normal", но он часто ошибается),
      или сделать все самостоятельно (модификатор "Edit Mesh",
      включить режим "Sub-Object"="Face", и, выделяя разные
      плоскости, правильно их ориентировать кнопочкой "Flip" в
      свитке "Edit Surface").

   4. В системе "Boolean" есть еще одно хорошее требование:
      обрабатываемые объекты не должны сами с собой пересекаться.
      Примером "самопересечения" может послужить резиновое кольцо
      (бублик, или надутое колесо автомобиля), скрученное так, что
      бы получилась цифра '8'. В центре такой фигуры и будет
      "самопересечение". Для 3DS Max такой случай - губительный.
      В качестве решения: переделайте объект заново, избегая такой
      ошибки.

   5. Порой 3DS Max спотыкается на том, что два объекта подогнанны
      друг к другу очень точно, в результате чего один объект
      "вклинивается" в объем другого объекта на очень маленькое
      расстояние. Из-за такого маленького "вклинивания" у 3DS Max
      клинит мозговой отдел, и он выдает неправильный результат.
      В качестве решения: слегка сдвиньте объекты относительно друг
      друга.

   6. Не рекомендуется обрабатывать объекты, которые значительно
      различаются в размерах. Другими словами, если вы попытаетесь
      вычесть из большого несложного объекта (например из "Box")
      объект поменьше, с очень мелкой образующей структурой
      (например "Text"), то результат вас безусловно разочарует.
      Если же вы укажете для "Box" значения "Length Segs:"=20,
      "Width Segs:"=20, то все получится совсем иначе.
      В качестве решения: разбейте большие плоскости объектов на
      более мелкие части. Для этого можно применять модификатор
      "Tesselate" с настройками "Operate On:"="Polygon", режим
      "Edge", "Tension:"=0. А для укрупнения плоскостей маленьких
      объектов можно применять модификатор "Optimize" с параметрами:
      "Smooth Boundaries"=off; "Material Boundaries"=off; "Bias"=0;
      "Face Thresh"=0.1 (или меньше).

   7. Так же рекомендуется перевести объекты в вид "Editable Mesh"
      (см. пункт 1.3.18 этого 3DFAQ).

   8. Кстати, иногда можно попробовать применить "Boolean" ко
      второму объекту, а операцию задать как "Substraction B-A"
      (если вам, конечно, нужен именно "Substraction").

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-3
Q: А как, вместо таскания объекта по экрану, в 3DS Max точно задать
   его координаты?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   В верхнем ряду квадратных кнопок (под главным меню) нажать
   кнопочку, соответствующую нужному воздействию на объект ("Select
   and Move", "Select and Rotate" или "Select and Scale"), а потом
   щелкнуть по этой же кнопочке правой клавишей мыши. И можно
   указывать точные координаты объекту (точке, ребру, линии,
   плоскости, и т.д.).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-4
Q: Как заставить 3DS Max создавать примитивы в плоскости,
   определенной тремя произвольными точками?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Вот отличная методика:
     1. Создаем треугольник ("Line"->"Keyboard Entry"), каждая
        вершина которого - нужная нам точка.
     2. Применяем к нему модификатор "Modify"->"Edit Mesh".
     3. Создаем "Create"->"Helpers"->"Grid", щелчок правой клавишей
        мышки на созданном Grid'е, пункт "Activate Grid" -
        активизируем ее.
     4. Из главного меню "Tools"->"Align Normals", щелкнуть в
        геометрическом центре Grid'а, затем щелчок в геометрическом
        центре нарисованного треугольника. Теперь ориентация Grid
        точно копирует ориентацию треугольника.
     5. В группе кнопок под главным меню в списке "Reference
        Coordinate System" выбрать "Grid" и.... Вы не поверите,
        можно работать!
     6. Дружно создаем примитивы.
     7. Удаляем все лишнее и возвращаемся к "Home grid" (правая
        кнопка мыши по созданному Grid'у и пункт "Activate Home
        Grid").

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-5
Q: Как сделать видимыми только ребра/вершины объекта?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Только ребра:
     Присвоить объекту материал с отмеченным пунктом "Wire" - это
     чтобы у одного объекта. А чтобы сразу у всех объектов в сцене -
     в настройках Rendering'а отметить галочку "Force Wireframe".
   Только вершины:
     В 3DS Max v2.x - на закладке "Modify" кнопочка "Lattice" (если
     нет такой, то кнопочка "More", а потом пункт "Lattice"), в
     свитке "Geometry" отметить "Junctions Only".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-6
Q: Как в 3DS Max задать объекту вращение относительно фиксированной
   точки?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Есть три способа.

   Первый: настроить 'pivot' (см. пункт 1.3.1 этого 3DFAQ).

   Второй: работа с Point'ом. Создаешь "Create"->"Helper"->"Point",
   олицетворяющий перемещаемый центр объекта. Далее под главным меню
   давишь на кнопочку "Use Pivot Point Center" (она первая справа от
   менюшки "Reference Coordinate System"), и не отпускаешь некоторое
   время, и в появившемся наборе кнопочек выбираешь "Use Transform
   Coordinate Center". Затем уже в самой в менюшке "Reference
   Coordinate System" выбираешь "Pick" и щелкаешь на созданный
   Point-объект. Можешь вращать и масштабировать. Только когда
   переключаешь режим трансформации, проверяй, включено ли "Use
   Transform Coordinate Center". А то постоянно отключается....

   Третий: работа со "Snap Toggle" (см. пункт 1.3.14 этого 3DFAQ).
   В нижней правом углу щелкнуть правой клавишей мыши по кнопочке
   "3D Snap Toggle" (она же "2.5D Snap Toggle", или "2D Snap
   Toggle"). Появится небольшое окошко "Grid and Snap Settings"
   (а еще можно в главном меню "View"->"Grid and Snap Settings"),
   в котором можно указать, какие геометрические элементы могут
   использоваться в качестве центров вращения и масштабирования
   объекта. А чтобы включить этот режим, нужно надавить описанную
   кнопочку. Соответственно, если вы в окошке "Grid and Snap
   Settings" отметите "Vertex", то сможете двигать/вращать/
   масштабировать объект относительно любой вершины любого объекта
   на сцене! Согласитесь, шикарная штука, да?!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-7
Q: Как создать камеру так, чтобы вид из нее точь-в-точь повторял
   вид "Perspective"?

A: Автор ответа: Boris Kulagin
   Тут попробовал - получилось.
   Делаешь камеру типа "Free". Прямо в окне перспективы.
   Затем "Align to View" (кнопка в группе "Align") по оси Z.
   А потом уже во viewport'е камеры подгоняешь "Dolly" и проч.

A: Автор ответа: Damir Tenisheff
   Использование: создать новую камеру (если ее нет), выделить
   эту самую камеру, правой клавишей мыши щелкнуть в видовом окне
   "Perspective", с которым требуется согласовать камеру (чтобы
   сделать это текущим), а потом в главном меню "Views"->"Match
   Camera to View".
   Можно еще изменить последовательность действий: сделать вид
   "Perspective" активным, под главным меню нажать кнопочку "Select
   by Name" и выбрать свою камеру (она выделится), и уже после этого
   в главном меню "Views"->"Match Camera to View".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-8
Q: Привязываю разные вершины объекта к другим объектам, а потом....
   любой модификатор работает неправильно!

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Другими словами, ты создаешь прямоугольник "Box01", создаешь два
   объекта "Dummy" ("Create"->"Helpers"->"Dummy"), так?
   Далее ты присваиваешь объекту "Box01" модификатор "Mesh Select",
   выделяешь несколько вершин ("Vertex"), сразу присваиваешь им
   модификатор "Linked XForm", жмешь "Pick Control Object", щелкаешь
   на "Dummy01"? Потом сразу, ничего не изменяя, опять "Mesh Select",
   выделяешь другие вершины, опять "Linked XForm", "Pick Control
   Object" и щелчок на "Dummy02"? Теперь, если перемещать "Dummy01"
   и "Dummy02", то прилинкованные к ним подобъекты тоже будут
   двигаться.

   Но есть одно большое "НО"! Любой модификатор, изменяющей
   геометрию объекта (например, "Taper"), начинает действовать на
   подобъекты, выделенные в последнем модификаторе "Mesh Select".
   Оно и правильно, ведь режим "Sub-Object" у модификаторов "Mesh
   Select" никто и не выключал. Т.е. если "Sub-Object" выключить,
   то все наладится.

   И сразу разладится в другом месте. Поскольку подобъекты
   перестанут повторять движение за Dummy-объектами. Такова природа
   некоторых модификаторов в 3DS Max.

   Что же делать, спросите вы? А решение очень простое, отвечу я!
   Надо применить к "Box01" еще один модификатор "Mesh Select", и
   сразу отжать кнопочку "Sub-Object". Получится как бы "пустой
   модификатор". Все. Никаких выделенных вершин/ребер/плоскостей.
   А значит и остальные модификаторы (например, "Taper") будут
   воздействовать на весь объект. Финиш!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-9
Q: Есть способы сделать волосы без применения plug-in'ов?

A: Сплайнами: "Create"->"Shapes"->"Line". Сделать их разновидностей
   5-6, "Renderable" отметить, и распределить по поверхности через
   "Create"->"Geometry"->в менюшке выбрать "Compound Objects"->
   "Scatter". Цвет, толщину, вариации распределения сплайнов
   подбирать по вкусу.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-10
Q: В пункте 1.3.2 прочитал про модификатор "STL-Check", но не могу
   понять, что это за ошибка "Open Edge"?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Вообще-то в Help'е про это все написано.... Ну да ладно,
   слушайте сюда...! Или отсюда...? Да ну вас!

     Open Edge - открытые ребра. Другими словами ребра, которые
          принадлежат только одной плоскости. Например если у
          кубика "Box" удалить любое ребро - то получится 4 открытых
          ребра.

     Double Face - двойные плоскости. Случай, когда есть две
          одинаковые плоскости, построенные на одних и тех же
          точках. Например если у кубика "Box" создать ("Create")
          еще четыре точки, дублирующие уже существующие, построить
          ("Build Face") на этих точках 2 новые плоскости,
          дублирующие уже существующие, и объединить ("Weld") новые
          точки со старыми - то получится 4 двойных плоскости.

     Spike - плоскость-клин. Плоскость имеет только одно общее ребро
          с объектом, которому принадлежит. Например если у кубика
          "Box" построить одну плоскость на уже существующих точках -
          то получится 1 плоскость-клин.

     Multiple Edge - множественное ребро. Случай, когда одно ребро
          принадлежит сразу трем (и более) плоскостям. Например если
          у кубика "Box" построить одну плоскость на уже существующих
          точках - то получится 5 множественных ребер.

   Ну вот, теперь и вы знаете, зачем он, этот "STL-Check". Очень,
   кстати, удобная штука для проверки геометрии объекта.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-11
Q: Включил Snapping (как описано в пункте 1.3.6), и при включении
   режима "двигать только по X" ("Restrict to X") объект свободно
   перемещается в любом направлении!

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   В нижней части экрана есть кнопочка "3D Snap Toggle" (см. пункт
   1.3.14 этого 3DFAQ), щелкни по ней правой клавишей, и в
   появившемся окошке "Grid and Snap Settings" на закладке "Options"
   в секции "Translation" отметь галочку "Use Axis Constraints".
   Все.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-12
Q: Можно ли скопировать модификатор от одного объекта к другому
   объекту?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   В 3DS Max v2.x такое возможно. Выделяете тот объект, от которого
   надо скопировать модификатор(ы). На закладке "Modify" в свитке
   "Modifier Stack" нажимаете кнопочку "Edit Stack", выделяете
   нужные модификаторы и кнопочка "Copy". Затем выделяете второй
   объект, "Edit Stack" и, выделив модификатор, после которого
   должны появиться копируемые модификаторы, и нажимаете "Paste".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-13
Q: Надо сконвертировать обычный "Spline" в NURBS-кривую. Как это
   можно сделать?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Есть несколько способов.

   Первый: в 3DS Max v2.x создать NURBS-кривую, и присоединить к
   ней все "Spline", а затем или удалить саму кривую, или сделать
   "Detach" для самих "Spline".

   Второй: в 3DS Max v2.5 сконвертировать "Spline" в "Editable
   Spline", а затем этот "Spline" сконвертировать в NURBS-кривую
   (все это делается через правый щелчок по кнопочке "Edit Stack"
   на закладке "Modify").

   Третий: существует небольшой скрипт-файл, проводящий такое
   конвертирование в автоматическом режиме. Подробности смотрите
   по адресу 'http://www.nautilus.com.pl/jarek/max.html'.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-14
Q: Расскажите про Snapping.

A: Прилипалка включается/выключается клавишкой "S" или кнопочкой в
   панели инструментов, расположенной под движком номера кадра.
   Если подольше придержать кнопочку включения Snapping'а, то
   появится менюшка для выбора режима работы Snapping'а:
    "2D Snap" - реагирует только на те элементы, которые находятся
        в плоскости видового окна, курсор в глубину не перемещается;
    "2.5D Snap" - реагирует на все включенные элементы, вне
        зависимости их удаленности от плоскости видового окна,
        курсор в глубину не перемещается;
    "3D Snap" - трехмерное прилипание, реакция полностью аналогична
        "2.5 Snap", но курсор в глубину перемещается.

   Если по кнопке щелкнуть правой кнопкой мыши, то появится диалог
   "Grid and Snap Settings" (или можно в главном меню "View"->"Grid
   and Snap Settings"). В нем можно настроить набор элементов, к
   которым будет осуществляться прилипание (grid, vertex, edge, и
   т.д.). Подробности см. в Help'е на тему Snap.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-15
Q: А что можно с "Patch" делать? Пpимеp пpиведи!

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   С патчами можно делать все что угодно (почти как с шоколадом
   "Виспа" :).

   Есть следующая методика работы (в двух словах). 3D-сплайнами
   рисуем опорные линии моделируемого объекта. Причем vertex'ы
   располагаем так, что бы между ними впоследствие мог лечь "Patch"
   (Quad или Tri). После того, как каркас из сплайнов сделан,
   создаем "Create"->"Patch Grids"->"QuadPatch" с размером 1х1,
   применяем модификатор "Edit Patch" и в режиме "3D Snap Toggle"
   (см. пункты 1.3.6 и 1.3.14) "приклеиваем" контрольные вершины
   "Patch" к вершинам каркаса с регулировкой тангент. Далее
   выделяем одно из ребер (Edge) патча и достраиваем еще кусок и
   настраиваем его. И так, пока не будет обтянут весь каркас. В
   местах прилегания двух или более кусков контрольные вершины
   необходимо объединять (операция "Weld").

   Можно с "Patch" работать и без каркаса. Только это сложнее...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-16
Q: Как объединить две точки двух объектов?

A: Для этого сначала нужно объединить сами объекты через "Attach"
   (выделить один из объектов, на закладке "Modify"->кнопочка
   "More.."->пункт "Edit Mesh", отжать кнопочку "Sub-Object" и
   нажать на кнопочку "Attach", щелкнуть по второму объекту).
   А если хочется, что бы объекты остались необъединенными, и не
   пугает возможность помучаться, то см. пункт 1.3.8 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-17
Q: Можно ли очистить стек модификаторов на закладке "Modify" от
   всех этих модификаторов "UVW Mapping"?

A: Автор ответа: Boris Rudakov
   Параметры маппинга являются аттрибутами самого объекта/субобъекта.
   В случае NURBS - маппинг является аттрибутом "surface sub-object".
   В случае с Mesh - каналы маппинга хранятся вместе с мешем в виде
   практически таких же Mesh. В случае с Patch - не помню, кажется
   маппинг является аттрибутом патчевого прямоугольнока/треугольника.
   Но в любом случае - модификатор маппинга лишь изменяет и
   настраивает маппинг, а не хранит его.
   Соответственно делаешь объекту "Collapse Stack" и все эти
   Mapping'и исчезают, а их настройки - остаются!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-18
Q: Расскажите мне, что такое "Editable Mesh"? И как объект привести
   к такому виду? И зачем это делается?

A: Дело в том, что в объекты в файлах в формате '.MAX' записываются
   не в виде 'положения точек объектов', а в виде 'действия над
   элементами объекта'. При считывании файла эти действия
   обрабатываются соответствующими plug-in'ами, и в результате
   получается нужный объект...
   Другими словами, в файле хранятся параметры прямоугольника, и
   параметры модификатора "Bend" ("изогнуть") с указанием, на
   сколько именно градусов пользователь этот прямоугольник изогнул.
   Поэтому, прочитав такой файл, можно указать другой модификатору
   угол, и получить другой результат. Удобно?

   Ага, удобно говоришь? А теперь справка: когда 3DS Max считывает
   файл со сценой, он проделывает ВСЕ модификации, которые
   применялись к объекту перед записью! Допустим, во вторник ты
   создал объект, применил к нему какой-нибудь сложный модификатор
   (который работал над объектом 2.5 часа), полюбовался на
   результат, сохранил сцену и ущел домой есть блины и спать.
   Когда ты в среду прийдешь и загрузишь вчерашнюю запись, то 3DS
   Max еще 2.5 часа будет "вспоминать", как именно должен выглядеть
   объект после применения того страшного модификатора... А теперь
   удобно?

   Ага, испугался?! Так вот, есть одна хорошая вещь: "Editable
   Mesh". Его работа объясняется просто: к объекту применяются все
   модификаторы, после чего в памяти хранится уже сам РЕЗУЛЬТАТ
   результат работы мофикаторов. Т.е. не мегабайты информации "какой
   кубик на какой угол был изогнут", а 100 килобайт информации
   "точка A находится там-то, точка B - там-то, точка C там-то...."
   Понятно?

   Сама функция "Convert to Editable Mesh" находится на закладке
   "Modify". Выделяешь нужный объект, в свитке "Modifier Stack" есть
   квадратная кнопочка "Edit Stack", нажимаешь ее правой клавишей
   мыши, появляется или меню (там еще есть пункт "Editable Mesh",
   выбираешь его...), или окно "Edit Modifier Stack" (там есть
   кнопочка "Collapse Stack", жмешь ее).
   Эта же функция находится на закладке "Utilities", называется
   "Collapse". Результат ее действия абсолютно аналогичен. Только
   тут надо нажать кнопочку "Collapse Selected".
   Вот и все.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-19
Q: Имеется объект с острыми гранями (куб или цилиндр), надо сгладить
   определенные грани (закруглить). Ведь в жизни большинство вещей
   не имеет острых краев!

A: Применяешь к объекту модификатор "Edit Mesh", после чего в 3DS
   Max v2.x выделяешь нужную грань объекта (в режиме "Face", либо
   в режиме "Edge"), делаешь "Extrude", после чего скаллированием
   уменьшаешь extrud'нутое. Конечно способ ручной, требующий
   длительных приседаний, но зато работает точнее, чем "MeshSmooth".
   А в 3DS Max v3.0 после применения "Edit Mesh" мжно сразу "Bevel"
   делать, там есть такая кнопочка.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-20
Q: Не могу разобраться с "Connect". Как он работает?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Создай два шара, в модификаторе "Edit Mesh" выдели у каждого
   шара по несколько случайных точек и удали их. После этого
   применяй "Connect". Теперь понятно, как он работает?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-21
Q: Как размножить объекты по нужному мне пути? Например, хочу цепь
   намотать на цилиндр. Что мне, каждое звено вручную ставить
   теперь?!

A: Сначала в пункте 1.4.4 этого 3DFAQ прочитайте, как пустить объект
   по некоторому пути. Запустите свой объект. А потом просто
   сделайте "Snapshot" (в главном меню "Tools"->"Snapshot"), отметив
   в его настройках "Range" и указав некоторый настройки. Что там
   для чего - не сложно разобраться путем эксперимента.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-22
Q: Есть бокс почти плоский. Надо этот бокс погнуть в форме бублика.
   Я применяю модификатор "Bend", а он не гнется! Как сделать?

A: Дело в том, что у твоего объекта очень мало вершин (vertex) на
   объекте. А именно вершины являются точками преломления ребер
   (edge) объекта. Они как шарниры, позволяют двум ребрам,
   соединенным этой вершиной, крутиться относительно друг друга.
   Другими словами, простую палку ты не согнешь, а вот две палочки,
   соединенные шарниром - запросто.

   Теперь об изгибании Box'а. Присмотрись к нему внимательно. Для
   удобства щелкни по нему правой клавишей мыши->"Properties..."->
   "Display Properties"->поставь "Vertex Ticks". Видишь, объект
   образован всего 8-ю вершинами, которые находятся по углам объекта.
   Как-же он будет изгибаться бубликом при таком строении? Иди на
   закладку "Modify", и в свитке "Parameters" измени значение "Width
   Segs:". Теперь видишь, объект состоит из двух половинок, которые
   можно "сломать", и центр "слома" будет на месте новеньких вершин.

   Теперь тебе понятно, что надо было создать вершины, на которых
   модификатор "Bend" смог бы "изломать" объект, сделав из него
   бублик?

   Кстати, сразу скажу: большинство модификаторов используют
   имеющуюся структуру объектов, не добавляя новых вершин, поэтому
   есть общее правило: для успешного применения таких модификаторов
   надо что-бы объект содержал достаточное количество вершин. Ноги
   растут из того обстоятельства, что ребро (edge) не может быть
   криволинейным. Излом может быть только на стыке двух ребер, в
   вершине (vertex).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-1
Q: Как в доске вырезать надпись? Тут придумал второй путь, но не
   знаю, как его реализовать. Взять _квадрат_, вычесть из него
   текст, потом проэкструдить. Все здорово, только текст из квадрата
   не вычитается.

A: А идея правильная, только к "Boolean" имеет очень отдаленное
   отношение:
     1. Рисуем замкнутый сплайн (напр. квадрат).
     2. В той же плоскости внутри квадрата создаем текст.
     3. Выбираем квадрат, закладка "Modify"->кнопочка "More"->пункт
        "Edit Spline", отжимаем кнопку "Sub-Object", жмем "Attach"
        и щелкаем на тексте. Теперь у нас получился один объект из
        двух сплайнов.
     4. Теперь "Modify"->"More"->"Extrude" (либо если на закладке
        "Modify" в свитке "Modifiers" есть кнопочка "Extrude", то
        ее).
   Но это получится сквозной вырез в квадрате. А если действительно
   необходимо проделать Boolean-операцию со сплайнами, то:
     1-3. См. выше.
     4. Нажимаем "Sub-Object" и выбираем "Spline" в выпадающем
        списке справа от "Sub-Object".
     5. Выделяем первый сплайн (должен стать красным), нажимаем
        кнопку соответствующей Boolean-операции, жмем кнопку и
        щелкаем на второй сплайн.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-2
Q: "Bomb" и его параметры. "Взорвать" объект?

A: Для встраивания "Bomb" в объект необходимо нажать кнопку "Bind
   to Space Wrap" (в ToolBar), щелкнуть на нужном объекте и, не
   отпуская левой клавиши мыши, дотянуть пунктирную линию до "Bomb".
   При удачном встраивании в стеке объекта появится строка "MeshBomb
   Binding".
   "Bomb" разрывает объект по фейсам. Для лучшего эффекта необходимо
   назначить объекту 2-х сторонний материал и желательно наличие
   достаточно большого количества фейсов.
   Сила "Bomb" действует от иконки бомбы во все стороны, с учетом
   значения параметра Gravity (сила тяжести, направленная вниз по
   мировой оси Z при положительных значениях).

   Параметры:
     "Strength" - сила "взрыва" - скорость разлета осколков.
     "Spin" - вращение осколков.
     "Falloff" (Falloff On) - сферическая зона "захвата" фейсов.
           Фейсы объекта, не попадающие в эту зону, "взрываться"
           не будут.
     "Fragment Size: Min, Max" - минимальное и максимальное
           количество фейсов в одном "осколке".
     "Gravity" - сила тяжести. 0 - невесомость, больше 0 - осколки
           будут падать вниз по мировой оси Z, меньше 0 - вверх.
     "Chaos" - степень хаотичности разлета осколков.
     "Detonation" - время (по таймлайну) начала взрыва. До этого
           кадра бомба не работает.
     "Seed" - начальное значение для датчика случайных чисел.

A: Кстати, описанный ниже метод позволяет при взрыве получать не
   тоненькие плоскости, а куски объекта нужной толщины. В настройках
   "PArray" это есть ("Thickness:" в свитке "Particle Type").
   > Думал сделать так, в момент, когда предмет приблежается к
   > плоскости разбиения, на него действует Bomb, без ударной волны
   > (т.е. только разделяет на кусочки), а потом я хотел что-бы эти
   > кусочки, по действием Graity, или того-же Bomb (егойной
   > гравитации) долетали последние милиметры до поверхности, и
   > отскакивали уже от нее, уже разлетаяс в разные стороны. Но вот
   > беда. "Deflector" на эти кусочки не действует.
   Создаешь объект "Create"->"Geometry"->"Particle Systems"->
   "PArray", на закладке "Modify" выбираешь для "Object-Based
   Emitter" свой объект, а потом в "Particle Type" устанавливаешь
   тип "Object Fragments". Привязываешь "PArray" к "Deflector".
   Теперь создаешь "Create"->"Space Warps"->"Particles & Dynamics"->
   "PBomb", и именно им взрываешь систему частиц "PArray" (а не свой
   предмет). Кстати, у "PArray" в свитке "Particle Generation" для
   "Emit Start:" лучше указать кадр, в котором бомба взрывается. И
   еще, после взрыва предмет лучше скрыть (см. пункт 1.4.3 этого
   3DFAQ).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-3
Q: Как в 3DS MAX спрятать объект на несколько кадров? А чтобы
   плавно?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Для этого нужно добавить "Visibility Track" в "Track View".
   Вызовите из главного меню "Track View"->"Open Track View",
   найдите и выделите название объекта, который должен
   показываться/скрываться, и нажмите кнопочку "Add Visibility
   Track". У выделенного объекта появится Track "Visibility".
   Создавайте в нем ключи. Можете нажать кнопочку "Apple Ease
   Curve", открыть "Visibility Track" и редактировать ключи в
   "Ease Curve". Если ключ имеет значение меньше 79, то он
   означает "невиден", если равен 79 или больше - "виден".
   Есть еще один способ. Он позволяет плавно менять прозрачность
   материала объекта. Заходите в "Material Editor" при нажатой
   кнопочке "Animation", и, переходя в нужные кадры, регулируете
   значение "Opacity" материала. Потом обсчитываете картинку и...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-4
Q: Как заставить двигаться объект по нарисованному пути (линии)?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Допустим путь в виде линии (закладка "Create"->кнопочка
   "Shapes"->"Line") и движущийся объект уже созданы.... Выделяешь
   объект (назовем его "Kirpich"). Так вот, выделяешь "Kirpich",
   переходишь в закладку "Motion", в свитке "Assign Controller" в
   списке выделяешь пункт "Position: ######" (вместо "######"
   что-нибудь написано, но это не важно). Потом в этом же свитке
   нажимаешь кнопочку "Assign Controller" и выбираешь пункт "Path",
   затем в свитке "Path Parameters" нажимаешь кнопочку "Pick Path"
   и щелкаешь на пути (линии), по которому должен двигаться объект
   "Kirpich". Чтобы объект "смотрел" в ту сторону, в которую
   движется, нужно поставить галочку "Follow", а чтобы двигался без
   ускорения/замедления, выставить галочку "Constant Velocity".

   Если нужно заставить двигаться объект по кривой линии, и при этом
   изгибаться по этой же линии (как изгибается червяк), то нужно:
   создать сам объект и линию, по которой он будет двигаться, затем

Секция 3 из 5 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru