faqs.org.ru

 Главная > Компьютерные игры > Стратегические игры >

FAQ по Heroes of Might and Magic II

Секция 1 из 6 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

From: Vitaly Nesterenko <Vitaly.Nesterenko@p7.f581.n5030.z2.fidonet.org>
Date: Mon, 15 Jan 2001 00:13:50 +0300

            +===============================================+
            |                          -++-                 |
            | HEROES OF MIGHT AND MAGIC || Вопросы и ответы |
            | The Price of Loyality    -++-  v 1.5 * 1999   |
            +===============================================+
 Данный FAQ создан читателями эхи RU.GAME.STRATEGY
 С вопросами и замечаниями обращаться к Alex Vinogradov (2:5030/62.43)
                                                 <vino@av1177.spb.edu>

 Авторы (в алфавитном порядке, адреса - по последним известным данным):
 =============================================================================
 Oleg Antoshkiv    (2:4623/37.13)  - Приложение 2. Прирост войск.
 Alexander Bukreev (2:5020/708.25) - Приложение 3. Артефакты.
 Alexey Bilan      (2:5020/1275)   - Пpиложение 2. Втоpичные способности войск,
                                     Приложение 6. Описание редактора.
 Svetlana Firsova  (2:5015/28.16)  - Приложение 2. Войска.
    <Svetlana.Firsova%p16.f28.n5015.z2.fidonet.org@kis.ru>
 Slava Fursenko    (2:5020/689.47) - FAQ: Нач.условия мультиплейера.
 Dmitry Kazachkov  (2:5015/27.16)  - Приложение 5. Строения на местности;
                                     Приложение 6. Описание редактора.
 Andrey Kochetkov  (2:5055/47.4)   - Приложение 5; ряд ценных замечаний.
 Alexander Koltyrin(2:5030/638.33) - Перевод сценариев основной части FAQ.
 Max Kozlov        (2:5020/1.487)  - Пpиложение 7. Файл настройки SG-Patcher'а.
 Roman Medvedev    (2:5020/746.18) - Приложение 4. Замки; Сбор материалов.
    <roman@server.ru>
 Dmitri Melnikov   (2:5028/51.13)  - Ряд ответов основной части FAQ, таблицы
    <dm@karavan.yaroslavl.su>        из Help'а "Succession Wars" в FAQ.
 Alexander Neroev  (2:5010/177.10) - Приложение 1. Заклинания (Дополнения).
                                     FAQ: Разрушение городских укреплений.
 Denis Panov       (2:5011/61)     - Приложение 1. Заклинания (Осн.текст).
    <dpanov@usa.net>
 Alex Trenty       (2:5020/614.13) - FAQ; Редактура всех частей;
    <trenty@cemi.rssi.ru>            Приложение 6. Описание Редактора.
 Tim Yunaev        (2:462/37)      - Приложение 7. Как узнать ответ
                                                   Загадки сфинкса.
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
     Версия 1.5 (Приложение 8, ряд новых вопросов, исправление ошибок):
 Michail Krainov   (2:5070/134)
 Mishel Matveev    (2:5030/314.1)
 Vitaly Nesterenko (2:5030/581.7)
 Alex Vinogradov   (2:5030/62.43)
    <vino@av1177.spb.edu>
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
     Special thanks to:
 Sergey Bondarev   (2:5025/37.110) - за вклад в "скоростные" данные героев
 Serge Bloshinsky  (2:5030/406.10) - за вклад в терминологию
 Igor Kozachenko   (2:5020/684.7)  - за впервые опубликованные коды (10.02.97)
    и поддержку странички HMM2 в Интернете (http://www.corbina.ru~/timur/hmm2
 Andrew Leslie     (2:5055/63.101) - за ошибку, которую все крутые пропустили
 Daniel Orel       (2:5020/1162.21)- за вклад в терминологию
     Much thanks to All others
=============================================================================

Терминология и сокращения:
HMM - Heroes of Might and Magic (соответственно HMM2 - данная игра).
PoL - the Price of Loyality (pасшиpенная веpсия, второй выпуск HMM2).
SW  - the Succession Wars (первая версия HMM2).
NWC - "New World Computing" - фирма, выпустившая игру.
Exp - Experience (опыт).
MP  - Magic Point, Mana Point - единица измерения "магической энергии".
SP  - Spell Power (сила магического воздействия, иногда длительность).
HP  - Hit Point - единица измерения жизнеспособности боевых единиц.
TP  - Travelling Point - единица измерения запаса движения героя по карте.
Пр. - Приложение к данному FAQ.
II, III.1 и т.д. - ссылка на раздел основной части FAQ, содержащий допол-
      нительную информацию по данному вопросу.
Войско (подразделение) - определенное количество боевых единиц одного типа,
      занимающее одну "ячейку" из пяти в городе или у героя.
Тур - Полный цикл действий всех героев игрока до передачи управления, зани-
      мающий условный день (в один и тот же день все игроки действуют 1 раз).
Шаг - Единица перемещения героя (одна стрелка) по карте.
Раунд - Время в битве, за которое все войска должны были бы сходить 1 раз.
Ход - Перемещение войска и/или атака им противника во время боя.
Город - объединяет понятия Замок (Castle) и Деревня (Town).
Нейтралы - войска, расставленые непосредственно на карте (monsters).
[X] - целая часть числа X (результат округления X в меньшую сторону;
      наибольшее целое число, не превосходящее X).


Раздел I. Общие слова о HMM2.
*****************************

Q.Что такое HMM2?
A.Стратегическая игра фирмы NWC (выпуск - ноябрь 1996), продолжает игру
  HMM1, и, ранее - King's Bounty, созданную в 1991 году той же фирмой.

Q.Какие особенности у Price of Loyality?
A.Это расширенная версия HMM2 (весна 1997г.), включающая в себя допол-
  нительно к оpигинальной веpсии НММ2 две полных военных кампании, две
  коpотких военных компании, новых геpоев, новые аpтефакты, строения и
  др. Игpа в pежиме MultyPlayer поддеpживает до 6 игpоков по сети или
  Интеpнету. Изменились также тексты и мелодии опеp во всех замках.

Q.Что изменилось со времен HMM2 SW ver. 1.0?
A.Со времени первой версии HMM2 были update до версий 1.01, 1.10, 1.2
  и 1.3. В основном устранялись мелкие недостатки (см. Пр.8), в Редак-
  торе появился генератор карт. Для PoL сделан update до версии 2.1.

Q.Что такое HMM2 Gold?
A.Диск, на котором PoL ver. 2.1,руководство в PDF по стандартным HMM2 и
25 новых карт (они есть и в Интернете).

Q.Какая "тачка" нужна?
A.Официальные требования - 480Кб convential и 6400 Extended на 486й.
  При точном соблюдении, однако, игра порой "вылетает" на третьем уро-
  вне вложенности  меню  (например,  из  основного  экрана смотрим За-
  мок->Герой->Войско) или в процессе игры. Рекомендуется Ext=6800. Од-
  нако, заставки при этом пойдут в Interlaced-режиме: необходимо 16Мб.
  От некоторых "вылетаний" можно спастись на 8 Мб перезагрузкой игры.
  Но для больших карт не спасет и это.


Раздел II. Интерфейс и поддержка игры, коды, etc.
*************************************************

Q.Какие существуют параметры командной строки при запуске HMM2?
A./d0 - Запуск игры без звука.
  /i0 - Пропуск стартовой анимации.
  /m0 - Запуск игры без MIDI.
  /r0 - Запуск игры без воспроизведения CD-аудио.
  /NWC (отладочный режим, только под '95) - в меню игры в оконном  ре-
  жиме добавляется пункт Debug, позволяющий изменить характеристики
  героев, количество ресурсов, открыть карту и т.д.

Q.Мышь плохо работает... Можно ли управлять клавиатурой?
A.Основной экран:
   H(ero)  - переключение на очередного героя,
   T(own)  - переключение на очередной город,
   E(nd)   - завершение тура и передача управления,
   I(nfo)  - вход в меню информации,
   O(ptions) - вход в Adventure Options,
   P(uzzle)- просмотр загадки,
   A(dventure Magic) - эквивалентно нажатию на флажок,
   D(ig)   - копать выбранным героем,
   F(iles) - меню сохранения/загрузки/выхода,
   K(ingdom Overview) - просмотр статистики игрока,
   C(ast)  - магия,
   V(iew)  - просмотр мировой карты,
   N(ew)   - начать новую игру,
   S(ave)  - сохраниться,
   L(oad)  - загрузить другую игру,
   Q(uit)  - выход,
   Cursor' - управление текущим героем (при этом иногда возможно
             сделать ход, который недоступен мыши (Пр.8)),
   Crtl+Cursor - скролинг экрана.

  Экран битвы:
   O(ptions) - вход в Combat options,
   C(ast) - магия,
   S(kip), <Space> - войско пропускает ход,
   A(uto) - автокомбат,
   H(ero) - эквивалентно нажатию на штандарт героя, соответственно
            H + C - магия,
            H + R - сбежать,
            H + S - сдаться.
  В случаях, когда игроку предлагается выбор Yes/No, нажатие <Enter>
  соответствует "Yes", <Escape> - "No".

Q.А есть ли в HMM2 чит-коды?
A.8675309 - полностью открывает карту,
  32167 - дает текущему герою 5 черных драконов, если для них есть место,
  911 - немедленный выигрыш,
  1313 - немедленный проигрыш.

Q.Работают ли они в мультиплейере?
A.Да, черт бы их побрал. Для всех режимов. Правда, в поздних версиях
  противники читера получают предупреждение (Пр.8).

Q.Почему в DOS-версии не работает IPX-протокол?
A.И не должен. Используйте NetBIOS или версию для Win95.

Q.А есть ли chat для сетевой/модемной игры?
A.Жмите <F2>.

Q.А без CD не играет, как Civ-II?
A.В режиме мультиплейера как ведомая играет всегда. А для прочего нужно
  пропатчить (на многих CD, к примеру "Антология...", это уже сделано).
  Известные патчилки собраны в Пр.7.

Q.Не могу запустить полную CD веpсию игpы под OS/2.
A.Для запуска полной CD веpсии в ДОС-сессии OS/2 надо закомментиpовать
  в config.sys стpоку поддеpжки '95 (и здесь мешает:))
       DEVICE=X:\OS2\MDOS\vw23s.sys

Q.У разработчиков есть сайт?
A.WWW:         http://www.nwcomputing.com/
  E-Mail:      support@nwcomputing.com
  CompuServe:  Game Pub (D)
  Voice:       (818) 889-5650 M-F 9am-12pm, and 2pm-5pm PST

Q.Где в Интернете можно взять новые карты?
A.По адресу www.astralwizard.com.

Q.С кем поиграть через Интернет?
A.По адресу   http://www.swweb.net/~hholmes/heroes/homamii.html   есть
  достаточно  большой список желающих с адресами.  Можно добавить туда
  свой. На IRC можно сходить на канал #HOMM2 - там тоже иногда появля-
  ются желающие.

Q.Как узнать ответ загадки сфинкса?
A.См. Пр.7.

Q.По какой формуле рассчитываются очки, которые дают
  за прохождение карты?
A.ОЧКИ = [ R*(200 - [N*K_size]) ],
  где N - количество затраченных дней,
      R - рейтинг в % (тот, который показывают при старте игры),
      K_size - коэффициент размера карты, равный 1.4 для Small,
      1 для Medium, 0.8 для Large, 0.6 для X-Large.
  Формула подходит для большинства реальных результатов. Любителям
  затяжных игр следует учесть, что после того, как величина N*K_size
  достигнет 60, каждый следующий день считается за полдня, после
  120 - за четверть дня, а, достигнув 180, она вообще перестает расти.
  Если победа достигнута во время хода компьютера между N и N+1 днями,
  в результат пойдет N+1. :(
  Рейтинг R зависит от стартовых условий и сложности карты. Для
  Easy/Easy он равен 50%, усложнение карты дает {+20%, +40%, +80%},
  ужесточение начальных условий - {+30%, +50%, +70%, +90%}.

Q.У меня после победы в очеpедном уpовне кампании, когда нужно
  выбиpать условия пpохождения следующего, появляется темный экpан.
  Когда нажимаешь Enter, на мгновение появляется ноpмальное
  изобpажение, а затем начинается новый уpовень с выбоpом по умолчанию.
  Что сделать, чтобы поменять выбоp?
A.Пpежде всего попpобовать нажать клавишу V в момент появления темного
  экpана. Если повезет, то на экpане появится все, что нужно. Если не
  повезло, то можно поступить следующим обpазом. Запомните место на
  экpане, куда нужно щелкнуть мышью (поставьте палец в нужное место
  дисплея:)). Загpузите снова конец пpедыдущего уpовня, подведите
  куpсоp мыши к нужному месту, когда вам скажут, что вы победили, и
  нажмите Enter. Тепеpь появляется темный экpан. Вы щелкаете левой
  кнопкой мыши, осуществляя нужный выбоp "вслепую", и давите Enter.

Q.С чего начать учиться играть?
A.Со сценариев  простых  игр  (уровни Easy,  Normal) на средних картах
  (Medium). Для выбора из всего списка карт нужного размера достаточно
  после выбора Select щелкнуть на соответствующем размере карты (Small
  - Medium - Large - eXtra-large). Подробнее о размерах карт см. Пр.6.

Q.При выборе нового сценария в строке с  названием карты  присутствуют
  еще какие-то значки, что они означают?
A.Слева от названия карты - число сторон в игре и размер  самой карты.
  Справа значками  представлены дополнительные критерии победы и пора-
  жения. Если там нарисована голова в рыцарском шлеме - дополнительных
  критериев нет, надо разгромить все войска, захватить все города вра-
  гов и не дать врагам разгромить себя.
    Дополнительными критериями победы бывают:
  - захватить определенный город (нарисована башня);
  - уничтожить определенного вражеского героя (голова героя без шлема);
  - отыскать определенный артефакт (нарисован обобщенный артефакт);
  - победа альянса над противоположной стороной (рукопожатие);
  - накопить определенную сумму денег (монеты).
    Дополнительными критериями поражения бывают следующие:
  - потеря определенного города (башня);
  - потеря определенного героя (голова героя без шлема);
  - недостижение победы за отведенное время (песочные часы).


Раздел III. Собственно игра.
****************************
III.1) Герои.
^^^^^^^^^^^^^

Q.Что такое Experience, для чего он нужен и где его взять?
A.Он дает рост уровня (Level) героя, т.е. увеличение одного из его пер-
  вичных и вторичных  параметров.  Для каждого последующего увеличения
  потребуется набирать все больше Exp. Очередное критическое значение
  можно узнать кнопкой мыши на величине Exp.
    Experience повышается:
  1.После выигранной битвы - в количестве, равном сумме HP побитых под-
    разделений (вызванные элементали, "неизначальные" ghosts и подраз-
    деления-иллюзии не считаются), по 500 добавляется за побитие героя
    и взятие города.
  2.При посещении беседок (Gazebo) добавляется 1000.
  3.При посещении пещеры демона (Daemon Cave) может быть добавлено 1000.
  4.При взятии сундука (Treasure Chest) - решайте сами: взять деньги или
    повысить Exp (бывает 500, 1000 или 1500).
  5.Посещение древа знаний (Tree of Knowledge) увеличит Exp по крайней
    мере до очередного уровня (подробнее см.Пр.5). Правда, иногда это
    может стоить 2000 золота или 10 самоцветов (gems).

Q.Что означают способности героя?
A.Они бывают первичными и вторичными.
  ПЕРВИЧНЫЕ (primary skills) - показываются вверху при просмотре героя:
    Attack Skill - атака (добавляется в битве к Attack своих подразделе-
    ний, см. далее формулу).
    Defense Skill - защита (аналогично).
    Spell Power - "магическая сила", влияет на эффективность и длитель-
    ность используемых заклинаний.
    Knowledge - запас "магической энергии" (Mana) до ее истощения. В
  HMM2 магия героя не бесконечна. 1 Knowledge = 10 Mana Points.
  Стоимости заклинаний в MP определены в Пр.1. Cм.также Mysticism ниже.
    Текущий запас Mana показан справа от лица героя зеленым столбиком,
    полная длина которого соответствует 110 MP.
    Все эти параметры могут увеличиваться с ростом Exp героя,  а также
  благодаря артефактам (Пр.3) или в результате посещения определенных
  объектов (Пр.5). Количественно этот рост ограничен числом 127. Дальше,
  в зависимости от версии, либо становится отрицательным, либо равным 1.

  ВТОРИЧНЫЕ (secondary skills) - всего их 14, у героя может быть не
  более 8, каждая имеет три уровня развития: Basic, Advanced и Expert.
    Archery - увеличивает урон (Damage), причиняемый стреляющими войс-
  ками героя (Basic: +10%; Advanced: +25%; Expert: +50%). Любой уровень
  Archery дополнительно отменяет уполовинивание damage при стрельбе по
  войскам, защищенным стенами замка.
    Ballistics - повышает эффективность катапульты при осаде замков
  (Basic: увеличивается веpоятность пpобить стену с пеpвого pаза;
  Advanced: то же плюс катапульта стpеляет два pаза; Expert: катапульта
  стpеляет два pаза, стена всегда пpобивается с одного удаpа (пpи нали-
  чии Fortifications в замке Knight'а - с двух). Пpи любом уровне
  Ballistics - отсутствие пpомахов.
    Diplomacy - влияниет на присоединение нейтралов (III.3), на посеще-
  ние Xanadu (Пр.5), на стоимость сдачи героя с войском (III.1).
    Eagle Eye  -  способность  узнать заклинания,  примененные в битве
  противником (Basic:  вероятность этого 20%  и эти  заклинания  могут
  быть максимально 2-го уровня; Advanced: 30% и до 3-го уровня; Expert:
  40% и до 4-го). Для их применения не нужно Wisdom и даже (не во всех
  версиях, см.Пр.8) Magic Book.
    Estates -  способность  героя  приносить доход (Basic:  100 gold в
  день; Advanced: 250; Expert: 500).
    Leadership - каждая его ступень добавляет 1 к морали войск (III.2).
    Logistics -  увеличивает число TP, получаемых героем на суше в на-
  чале хода (III.1).
    Luck - каждая его ступень добавляет 1 к удаче (luck) войск (III.2).
    Mysticism - увеличивает скорость восстановления героем  его  Mana.
  При отсутствии этой способности герой вне города за ночь восстанавли-
  вает 1 MP (в городе с Mage Guild за ночь он восстанавливается полно-
  стью). Уровни Mysticism добавляют {+1MP, +2MP, +3MP} в день.
    Navigation - увеличивает число TP, получаемых героем в начале хода
  на море (III.1).
    Necromancy - дает возможность превратить часть погибших в битве
  войск противника в скелетов, присоединяющихся к армии героя (III.1).
    Pathfinding -  увеличивает  скорость  прохождения  героем  трудной
  местности (пустыня,  болото и  пр.).  Количественная  характеристика
  этой способности дана в вопросе о перемещениях героев (III.1).
    Scouting - увеличивает базовый (4 клетки) радиус "обзора" героя
  (Basic:  +1 кл.;  Advanced: +2; Expert: +3).
    Wisdom - дает возможность использования заклинаний выше второго
  уровня магических башен (Mage Guilds) (Basic:  до 3-го;  Advanced:
  до 4-го; Expert: до 5-го).
  Также для взятия артефакта может потребоваться наличие Wisdom или
  Leadership.

Q.Каковы особенности каждого типа героев?
A."Стартовые" параметры героев даны ниже.
+-----------+---+---+---+---+-----------------------+---------------+
|  Тип      |Att|Def|SPw|Knl| Вторичные способности | Заклинания    |
+-----------+---+---+---+---+-----------------------+---------------+
|Barbarian  | 3 | 1 | 1 | 1 | Pathfinding Advanced  | Нет маг.книги |
|Knight     | 2 | 2 | 1 | 1 | Ballistics Basic      | Нет маг.книги |
|           |   |   |   |   | Leadership Basic      |               |
|Necromancer| 1 | 0 | 2 | 2 | Necromancy Basic      | Haste         |
|           |   |   |   |   | Wisdom Basic          |               |
|Sorceress  | 0 | 0 | 2 | 3 | Navigation Advanced   | Bless         |
|           |   |   |   |   | Wisdom Basic          |               |
|Warlock    | 0 | 0 | 3 | 2 | Scouting Advanced     | Curse         |
|           |   |   |   |   | Wisdom Basic          |               |
|Wizard     | 0 | 1 | 2 | 2 | Wisdom Advanced       | Stoneskin     |
+-----------+---+---+---+---+-----------------------+---------------+
    Дальнейшее увеличение способностей героя также зависит от его типа.
  Какие именно первичная и вторичная способности будут увеличены с рос-
  том уровня при увеличении Exp - определяется случайно. Но вероятность
  связана с типом героя и для первичных способностей выглядит следующим
  образом (вероятность роста указана в процентах):
+------------+-----------+-----------+----------+--------+------------+
|  Тип героя |  Уровень  |  Attack   |  Defense |Sp.Power| Knowledge  |
+------------+-----------+-----------+----------+--------+------------+
|Barbarian   |    2-9    |     55%   |  35%     |  5%    |   5%       |
|            |    10+    |     30%   |  30%     |  20%   |   20%      |
|Knight      |    2-9    |     35%   |  45%     |  10%   |   10%      |
|            |    10+    |     25%   |  25%     |  25%   |   25%      |
|Necromancer |    2-9    |     15%   |  15%     |  35%   |   35%      |
|            |    10+    |     25%   |  25%     |  25%   |   25%      |
|Sorceress   |    2-9    |     10%   |  10%     |  30%   |   50%      |
|            |    10+    |     20%   |  20%     |  30%   |   30%      |
|Warlock     |    2-9    |     10%   |  10%     |  50%   |   30%      |
|            |    10+    |     20%   |  20%     |  30%   |   30%      |
|Wizard      |    2-9    |     10%   |  10%     |  40%   |   40%      |
|            |    10+    |     20%   |  20%     |  30%   |   30%      |
+------------+-----------+-----------+----------+--------+------------+
    Для вторичных способностей тоже есть подобная зависимость. Она выг-
  лядит следующим образом (вероятность роста данной способности пропор-
  циональна указанному числу):
    +------------+----------+------+-------+-------+-------+--------+
    |Skill       | Barbarian|Knight|Necrom.|Sorcer.|Warlock| Wizard |
    +------------+----------+------+-------+-------+-------+--------+
    |Archery     |     3    |  2   |   1   |   3   |   1   |   1    |
    |Ballistics  |     3    |  4   |   3   |   3   |   3   |   3    |
    |Diplomacy   |     2    |  3   |   2   |   2   |   2   |   2    |
    |Eagle Eye   |     1    |  1   |   3   |   2   |   3   |   3    |
    |Estates     |     2    |  3   |   2   |   2   |   2   |   2    |
    |Leadership  |     3    |  5   |   0   |   1   |   1   |   2    |
    |Logistics   |     3    |  3   |   2   |   2   |   2   |   2    |
    |Luck        |     2    |  1   |   1   |   3   |   1   |   2    |
    |Mysticism   |     1    |  1   |   3   |   3   |   3   |   4    |
    |Navigation  |     3    |  2   |   2   |   4   |   2   |   2    |
    |Necromancy  |     0    |  0   |   5   |   0   |   1   |   0    |
    |Pathfinding |     4    |  3   |   3   |   2   |   2   |   2    |
    |Scouting    |     4    |  2   |   1   |   1   |   4   |   2    |
    |Wisdom      |     1    |  2   |   4   |   4   |   5   |   5    |
    +------------+----------+------+-------+-------+-------+--------+

Q.Чем определяется количество шагов героя по карте за день?
А.Запасом движения героя, измеряемым в Travelling Points (TP), и типом
  местности. В каждый момент герой имеет некоторое количество TP, которые
  он может тратить на перемещение. TP даются ему в начале каждого тура,
  а также при посещении некоторых объектов на карте (Пр.5). В конце тура
  все непотраченные TP теряются.
  Количество TP, которые даются герою в начале тура на суше, равно
                          [2*SAS*Log]/2 + Bon, где
     SAS (Slowest Army Speed) - скорость самого медленного его войска,
         равная 10 для Very slow, 11 для Slow, 12 для Average, 13 для
         Fast, 14 для Very fast, 15 для Ultra fast;
     Log - бонус скилла Logistics (None: 1, Basic: 1.1, Advanced: 1.2,
           Expert: 1.299);
     Bon - бонусы некоторых артефактов (Пр.3) и строения Stables (Пр.5).

  Количество TP, даваемых герою в начале тура на море, равно
                              15+Nav+Bon, где
     Nav - бонус скилла Navigation (None: 0, Basic: 4.5, Advanced: 9.5,
           Expert: 15);
     Bon - бонусы некоторых артефактов (Пр.3) и строений Lighthouse
           (Пр.5).

  На один шаг по горизонтали или по вертикали при движении по равнине
  или по воде расходуется 1 TP. При движении по суше, отличной от рав-
  нины, герой может расходовать больше или меньше ТP. Это зависит от
  типа местности и вторичного скилла Pathfinding.
  В таблице указана стоимость (в ТР) шага по горизонтали (шаг по
  диагонали всегда в 1.5 раза дороже):
          None  Basic   Adv.  Expert
  Desert  2.00   1.75   1.50   1.00
  Snow    1.75   1.50   1.25   1.00
  Swamp   1.75   1.50   1.25   1.00
  Cracked 1.25   1.00   1.00   1.00
  Beach   1.25   1.00   1.00   1.00
  Lava    1.00   1.00   1.00   1.00
  Dirt    1.00   1.00   1.00   1.00
  Grass   1.00   1.00   1.00   1.00
  Water   1.00   1.00   1.00   1.00
  Road    0.75   0.75   0.75   0.75

  Тип территории берется для клетки, с которой герой делает шаг. При
  посадке на корабль и высадке с корабля герой теряет оставшиеся TP.
  Когда герой атакует вражеского героя или город, встречается с
  дружественным героем, берет ресурс, артефакт и т.п., он расходует
  на это столько TP, как если бы он сделал шаг на клетку, которую
  атакует (или с которой что-то пытается взять).
  На кастование заклинаний Dimension Door, Town Gate, Town Portal
  расходуется по 2.5 ТP. Если запас ТP героя не меньше, чем требуется
  на шаг по горизонтали (по местности данного типа), он может сделать
  шаг в любом направлении или применить любой из вышеуказанных
  спеллов. В противном случае остаток ТP теряется и герой не может
  больше двигаться в этот день (остаток не теряется после применения
  перемещательных заклинаний и иногда при использовании телепорта -
  когда герой телепортируется с местности, на которой он может сделать
  шаг, на более труднопроходимую. В этих случаях герой не способен
  шагнуть, но может использовать заклинание).
  Количество ТP героя отображается на основном экране в колонке слева
  от лица героя желтым цветом. Полная колонка = 15 ТP, "+" = 16-17 TP,
  "++" = 18-20 TP, "+++" = 21 и более TP.

Q.Когда и сколько скелетов дают герою за выигранную битву?
A.Для этого герой должен иметь вторичный скилл Necromancy и место
  в стеке для этих скелетов. Количество скелетов составляет
  определенный процент от численности убитых в бою войск врага
  (считая вызванных элементалей и Mirror Images (Пр.1), и не считая
  неизначальных ghosts), равный  Necr + Bon, где Necr определяется
  уровнем некромантии героя - 10% при Basic, 20% при Advanced,
  30% при Expert; Bon - бонус, даваемый артефактом Spade of Necromancy
  и постройками Evil Shrines в некромансерских городах игрока
  (по 10% за артефакт и каждое строение, но в сумме не более 60%).
  Округление - в меньшую сторону (но числа, меньшие 1, округляются вверх).

Q.Какая разница между иконками "Бегущий человек" и "Белый флаг" на
  штандарте героя? Что происходит если их выбрать?
A.В обоих случаях герой сбегает с поля боя и может быть нанят вновь
  со всеми бывшими у него артефактами и с полным дневным запасом TP.
  Только в первом варианте (сбегание) теряются все его войска, при найме
  у него будет стандартный стартовый набор, сответствующий типу героя.
  Во втором варианте (сдача) он сохраняет армию, уплатив противнику
  некоторую часть ее денежной стоимости (при этом учитываются вызванные
  элементали и Mirror Images (Пр.1), хоть они и пропадают). Эта часть
  составляет 50% при неразвитой дипломатии, 40% при Basic, 30% при
  Advanced и 20% при Expert Diplomacy. Кроме того, наличие у героя
  артефакта Statesman's Quill (Перо) дополнительно снижает стоимость
  сдачи в 5 раз. Сбежать можно, если герой не защищается в городе,
  сдаться - только вражескому герою или капитану.
  ВНИМАНИЕ: в начале каждой недели герои, предлагаемые в замках, меняются.
  Поэтому не тяните с выкупом нужного героя.


III.2) Войска.
^^^^^^^^^^^^^^

Q.Что такое Luck и Morale у войска (героя) и что на них влияет?
A.  LUCK (удача) - величина, характеризующая способность подразделения в
  сражениях иногда в 2 раза увеличивать (уменьшать, если она отрицательна)
  наносимый им damage (если войско бьет по нескольким подразделениям
  одновременно, изменяется только damage, наносимый непосредственно
  атакуемому противнику). Принимает значения от -2 до +3, названия
  (в порядке возрастания): Awful, Bad, Normal, Good, Great, Irish. Войска,
  сражающиеся без героя, имеют нулевой (Normal) luck, за исключением
  случая, когда они обороняют город Sorceress с построенной Rainbow
  (luck +2). Удача войск героя совпадает с его одноименной характеристикой,
  которая показывается радугами (грозовыми тучками) правее и выше величины
  Exp. Кнопкой мыши также можно узнать, что именно повлияло на удачу героя.
  Это, кроме Rainbow, могут быть вторичный скилл Luck (III.1), артефакты
  (Пр.3) и посещение строений на местности (Пр.5). Уменьшает luck (на 2)
  только посещение разграбленной Пирамиды.
    MORALE (боевой дух) - величина, характеризующая способность
  подразделения иногда ходить дважды в течение одного раунда боя (когда
  мораль положительна) или пропускать ход (когда мораль отрицательна).
  Принимает значения от -3 до +3, названия (в порядке возрастания):
  Treason, Awful, Poor, Normal, Good, Great, Blood. На мораль войск,
  сражающихся без героя, оказывают влияние следующие факторы:
   - наличие в защищаемом городе строений Tavern (+1) и Coliseum (+2);
   - наличие в армии противника Bone Dragons (-1);
   - состав армии в начале сражения.
  Все войска делятся на 7 типов: шесть замковых и тип Multiple, к которому
  относятся "бесхозные" Rogue, Nomad, Medusa, Ghost, Genie и все элементали.
  Если в армии все войска одного типа (но не все одинаковые), это дает
  morale +1, армия из войск 3(4,5) типов дает morale -1(2,3).
  Кроме того, на 1 снижает мораль наличие в армии undead подразделения
  (III.2, ниже). Сами же undeads (а также элементали, хоть про них и пишут
  по-другому) ВСЕГДА имеют morale Normal. Мораль войск героя совпадает с
  его одноименной характеристикой, которая показывается птичками выше
  величины Exp. Кнопкой мыши на птичке также можно узнать, что именно
  повлияло на мораль героя. Это, кроме вышеупомянутого, могут быть вторичный
  скилл Leadership (III.1), артефакты (Пр.3) и посещение строений на
  местности (Пр.5).
  С увеличением абсолютной величины (модуля) luck и morale растет
  вероятность их срабатывания.

Q.Численность войск указывается словами, а можно поточнее?
A.Точно - для войск героев на видимом участке карты с помощью заклина-
  ния Identify Hero, а для нейтралов с помощью Visions (также см.Crys-
  tal Ball в Пр.3). Однако, слов часто вполне достаточно:
         +--------+-----------+
         | Few    | 1-4       |
         | Several| 5-9       |
         | Pack   | 10-19     |
         | Lots   | 20-49     |
         | Horde  | 50-99     |
         | Throng | 100-249   |
         | Swarm  | 250-499   |
         | Zounds | 500-999   |
         | Legion | 1000+     |
         +--------+-----------+

Q.Никак не пойму, почему так странно ходят войска по полю?
A.Поле - "кривое", состоит из шестиугольников. Некоторые войска занима-
  ют 1 клетку, другие - 2. Во время сражения вызовите меню опций щелч-
  ком по иконке с компьютером и установите Grid=On, Shadow_Movement=On
  и заодно Monster_Info=Full. Все сразу станет понятно.

Q.А что можно сказать о скоростях движения войск в сражениях?
A.Скоростей всего 9. По возрастающей: #Crawling, Very Slow, Slow, Ave-
  rage, Fast, Very Fast, Ultra Fast, #Blazing, #Instant. Помеченные "#"
  изначально не свойственны войскам и появляются только как результат
  наложения магии. Конкретно:
   +--------------+---------+----------+
   |Скорость\Магия|  Slow   |  Haste   |
   +--------------+---------+----------+
   |Very Slow     |Crawling |Average   |
   |Slow          |Very Slow|Fast      |
   |Average       |Very Slow|Very Fast |
   |Fast          |Slow     |Ultra Fast|
   |Very Fast     |Slow     |Blazing   |
   |Ultra Fast    |Average  |Instant   |
   +--------------+---------+----------+
  Нелетающие войска со скоростью Crawling ходят на 1 клетку, со скоро-
  стью Very Slow - на 2,..., со скоростью Instant - на 9 клеток.

Q.В какой последовательности ходят войска?
A.Сперва войска обеих сторон делятся на группы по скорости (Speed) с
  учетом наложенной магии, более быстрые ходят раньше медленных. Внутри
  каждой группы используются принцип "чередования ходов" (стороны ходят
  по очереди) и принцип "преимущества верхнего" (из двух одинаково быс-
  трых отрядов одной стороны раньше ходит стоявший выше в начальной
  расстановке). Принцип "чередования" выполняется также при переходе к
  следующей группе и к следующему раунду боя. Наконец, преимущество
  первого хода в первом раунде при одинаковой скорости самых быстрых
  отрядов имеет нападающая сторона.

Q.Скольких %название-войска% смогут убить %название-войска%?
A.Это зависит от наносимых атакующим войском повреждений (Damage, см.
  сл.вопрос) - при атаке оно пишется внизу экрана. Узнать число убитых

Секция 1 из 6 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Стратегические игры" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru