Главная > Компьютерная графика > |
3DTUTOR по 3DS и 3DS MAX |
Секция 3 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции
- 1
- 2
- 3
напpавления pазместите в центpе объекта "Quad Patch" (дна океана). 2. Измените на закладке "Modify" цвет пpожектоpа на яpко белый. Паpаметp "Multiplier" yстановите на 2. В гpyппе "Attenuation" включите "Use" и "Show", затем yстановите значения "Start Range" и "End Attenuation" pавными 95 и 100 соответственно. В свитке "Spotlight Parameters" yстановите "Hot Spot" pавным 120, а "Falloff" - pавным 125. Включите опцию "Show Cone" и выбеpите опцию "Rectangle". И наконец, в pазвоpачивающейся панели "Shadow Parameters" включите опцию "Cast Shadows". 3. Включите опцию "Projector", затем щелкните на кнопке справа от "Map:". Когда появится окно "Material/Map Browser", дважды щелкните на пункте "Noise". 4. Откройте редактор материалов. Активизиpyйте слот 4. Нажмите кнопочку "Get Material", в "Browse From:" поставьте "Scene", и дважды щелкните справа по "Map #1 ( Noise ) (Spot01)". Для паpаметpа "Noise Type" выбеpите значение "Turbulence". Измените злачение "Size" с 25.0 на 5 и щелкните на кнопке Swap. Сделайте pендеpинг. === Отpезано === =+=+=+=+=+=+=+= 1-2-11 Q: Помогите сделать стекло. A: Автор ответа: Alex Bukhtenko Смотря для чего его делать. Оконное стекло для интерьера: Shading = Blinn или Phong Ambient color = Diffuse color = RGB(0,0,0) Specular color = RGB(255,255,255) Opacity = 30-40 Shininess = Shin. str. = 50-80 Filter color = RGB(128,128,128) (можно подсинить или подзеленить) Reflection map = 25-50% Raytrace или Flat Mirror Bump map = 5-10% Noise Шум для Bump'а должен быть "Regular" и относительно большого размера (size). Он должен давать искажение отражения. В параметрах у "Raytrace" лучше установить переключатель с "Auto" на "Reflection". Если используется "Flat Mirror", то следует помнить, что такой материал нельзя применять к Box'у напрямую. Необходимо использовать либо материал "Multi/Sub-Object", либо указывать в параметрах "Flat Mirror" индекс материала "ID", либо использовать вместо Box набор копланарных фейсов, полученный например преобразованием плоского сплайна в "Mesh". Для экстерьера я бы посоветовал увеличить "Opacity" (НЕпрозрачность) материала, а в качестве карты "Reflection" использовать фотографию того, что находится перед стеклом. Если стекло нужно для ближнего плана, то задача становится более сложной, и требует индивидуального подхода для каждой сцены. Однозначно надо дополнительно задействовать карту "Refraction" и IOR (коэффициент преломления). =+=+=+=+=+=+=+= 1-2-12 Q: Что нужно сделать в Character Studio, чтобы она начала работать? A: Автор ответа: Vlad Eremenko Ну ладно, слушай сюда. :) Для начала нужна модель (сетка) персонажа, которого необходимо научить ходить, прыгать... В 3DS Max'е заходишь в "Create"->"Systems"->"Biped", потом настраиваешь показатели (сколько пальцев, кол-во шейных позвонков и т.д.), далее растягиваешь прямоугольник, в котором появится объект "Biped", чтобы он был примерно размером с сетку. Потом веселье заканчивается, а начинается нудная работа по подгонке конечностей Biped под вершины сетки (чем лучше подгонишь, тем меньше потом проблем). Но учти, что если у тебя объект с пальцами на руках и ногах, то необходимо чтобы кончики пальцев "Biped" выступали за пределы сетки... Этот нелегкий процесс может занять от нескольких часов до нескольких дней (зависит от дальнейших действий объекта, чем сложнее и изощреннее действия, тем более качественнее надо настраивать)... И вот настал счастливый миг, когда ты уверен, что все настроено правильно. Выделяешь те объекты сетки (а сетка как правило состоит из нескольких сеток: голова, руки, ноги, уши, глаза), затем идешь в "Modify"->"More", там ищешь модификатор "Physique", нажимаешь на кнопку "Attache to Node", потом наводишь мышью на объект "Bip01 Pelvis" - это такой прямоугольный куб (короче к чему крепятся ноги) и жмешь на его край. Через некоторое время появится оранжево-коричневая линия, соединяющая все части "Biped". Потом идешь в "Motion" (только надо выбрать один любой "Biped"), далее "Track Selection"->"Footstap Track", жми ее, появится свиток "Footstep Creation"->"Create Multiple Footsteps", появится табличка с настройками, там уж я не советчик, че надо, то и выставляй. После нажатия ОК переходишь в закладку "Footsteps Operations"->"Create Keys for Inactive Footsteps"... A: Автор ответа: Andrey Ahohin Слышал, народ хочет разобраться, как Character Studio настраивать, охота поделиться опытом: 1. Загружаете свой Mesh, выделяете его всего и называете "Name1" в поле ввода "Named Selection Sets" ("Именованные выделенные наборы", находится слева от кнопки окна треков). Затем на закладке "Display" жмете "Freeze Selected" (чтоб не зацепить "Mesh" при настройке "Biped"). 2. Делаете "Biped" (сразу можно сделать хвост, крылья, уменьшить число пальцев, если надо). Выделяете весь "Biped", и называете его "BipOll" в поле ввода "Named Selection Sets". 3. Подгонка "Biped": Выделяете центр масс (обычно "Bip01"), на закладке "Motion" в свитке General жмем кнопку "Figure Mode" ("Режим фигуры", слева вверху с человечком), жмем кнопку "Rubber Band Mode" ("Тянущие связи", в этом же свитке в нижней строчке третья слева с кружочками и нитками). Теперь можно двигать центр масс (вниз - походка более грузная и тяжелая, вверх - более легкая). Можно двигать сегменты, увеличивать, уменьшать (например выделяем левое предплечье, щелкаем кнопку "Simmetrical" на свитке "Track Selection", теперь выделены оба симетричных сегмента, можно двигаться по сегментам вверх и вниз с помощью кнопок PageUp, PageDown). 4. Связывание "Mesh" и "Biped": Выделяем "Mesh" ("Name1"), жмем кнопку "Physique" на вкладке "Modify", жмем кнопку "Attach to Node" ("Присоединить к узлу", слева вверху на свитке "Physique" с человечком с шариком), и щелкаем по тазу "Biped" (лучше щелкнуть по кнопочке "Select by Name" под главным меню). Теперь "Mesh" связан с "Biped". Можно назначить движения, выделив таз "Biped". 5. Настройка потеряных вершин: Вершины "Mesh" автоматически присоединяются к "Biped" по принципу наиболее близлежащих. Нажмите кнопку "Figure Mode", выделите "Mesh" и перейдите в "Modify", щелкните кнопку "Sub-Object", выберете пункт "Vertex", щелкните кнопку "Select by Link", можно выделеть любую желтую линию связей и все присоединенные к ней вершины примут цвет соответсвующего типа (красный - деформируемые вершины (руки, ноги), зеленый - неподвижные вершины (голова), синий - модификатор не смог определить, таких вершин не должно быть, так они будут торчать "ежиком"). Оставьте нажатым только синий крест, выделите синие вершины и присоедините их куда следует. =+=+=+=+=+=+=+= 1-2-13 Q: Как в 3DS Max сделать витой телефонный провод? A: Автор ответа: Alex Grishanov Создай объект "Cylinder" (закладка "Create"->"Geometry"-> "Cylinder"), задай у него "Height Segments:" побольше. Допустим 100. Потом на закладке "Modify" примени модификатор "Twist" (возможно он в списке, появляющемся после нажатия кнопочки "More"). Задай "Angle:" к примеру 2000. Прижми кнопочку "Sub-Object", справа от нее должно быть "Gizmo". Передвигай желтый прямоугольник так, что-бы он был в стороне от твоего цилиндра. Результат не замедлит себя проявить... Увеличишь "Angle:" - будет больше витков. Но это слишком примитивно. В следующем ответ - намного красивее и лучше. A: Автор ответа: Stanislav Orlov 1. Во вьюпорте "FRONT" создаем "Helix" (закладка "Create"-> "Shape"->"Helix"), с обоими радиусами ("Radius 1:" и "Radius 2:") равными 10, высотой ("Height:") равной 500, и количеством поворотов ("Turns:") равным 25. "Bias" оставим равным 0. 2. Теперь переходим во вьюпорт, где эта спираль у нас видна в длину (обычно это "TOP", хотя, смотря как выполнить п.1.), и создаем вдоль нее линию (закладка "Create"->"Shape"->"Line") такой же, как "Helix" длины, желательно с большим количеством вершин (чтобы была гибче). Можно использовать "NUSBS Curve" (закладка "Create"->"Shape"->в меню - "NURBS Curves"->"CV Curve"). 3. Выбираем нашу спираль, и применяем ей модификатор "Path Deform" (не путать с "Patch Deform"!). В параметрах модификатора нажимаем кнопку "Pick Path" и выбираем ту линию, что создали в п.2. Устанавливаем "Percent"=0, "Stretch"=1, "Rotation"=0, "Twist"=0, "Path Deform Axis"=Z. 4. Берем линию, и двигаем вершины (или контрольные точки, если это "NURBS Curve") так, чтобы спираль изогнулась от аппарата к трубке. Здесь есть небольшие нюансы - "Path Deform" - это не как кости, и геометрия не в точности следует сплайну. 5. Создаем в любом месте сечение провода, в соответствии с его масштабом. (например "Create"->Shape"->"Circle", с радиусом 4). 6. Выбираем спираль, применяем "Loft Object", ставим "Shape Steps"=2, "Path Steps"=0, "Creation Method"=Instance; выбираем "Get Shape", и кликаем на сечение (на созданном объекте "Circle")... 7. Ждем несколько секунд, и наслаждаемся результатом. Сечение, спираль и путь-сплайн можно отвести от объекта в сторону, и спрятать (закладка "Displae"->"Hide by Hit", и щелкать по скрываемым объектам) - впоследствии они могут пригодится для анимации, поскольку для построения конечного объекта мы применяли метод "Instance". =+=+=+=+=+=+=+= 1-2-14 Q: Как объемный текст повесить на цилиндр, чтобы он (текст) этот цилиндр обтекал по форме? A: Автор ответа: Alex Grishanov Способов несколько. Но для начала давай поработаем с текстом. При его создании на закладке "Modify" в свитке "General" убери галочку "Optimize", и задай "Steps:" равное 12, например. Это что-бы объект имел побольше точек. Если у тебя не текст, а прямоугольник "Box", то задай ему побольше (до 20) "Length Segs:", "Width Segs:" и "Height Segs:", что-бы опять же было больше точек. Вот, теперь можно работать. Присвой объекту модификатор: закладка "Modify"->"More..."->"Bend". Обычно у объектов, созданных в проекции "Front" при "Bend Axis:"=X, и значении "Angle:"=180 получается такая красивая штука... Это первый способ. Второй способ: выделяешь свой цилиндр, идешь на закладку "Create"->"Shapes"->в меню - "Splines"->"Section", создаешь небольшую плоскость. Переходишь на закладку "Modify", ставишь созданную плоскость так, что-бы желтая линия соответствовала форме, которую будут обтекать буквы, жмешь "Create Shape". Теперь буквам модификатор "More..."->"PathDeform", щелкаешь "Pick Path", и щелкаешь по созданному "SShape". "Path Deform Axis" ставишь на "X", и "Rotation"=90. Что-бы заморозить буквы в таком виде - сделай в главном меню "Tools"->"Snapshot". Дальше сам сможешь? Кстати, путь для "PathDeform" можно делать через "Create"-> "Shapes"->в меню - "Splines"->"Line". Третий способ: он правда не весь текст выгибает, но... Выделяешь текст, на закладке "Create"->"Geometry"->в меню - "Compound Objects"->"Conform". Потом внизу ставишь "Along Vertex Normals", и для "Default Projection Distance:" число 100, например. Это радиус действия модификатора. Теперь щелкаешь по кнопочке "Pick Wrap-To Object", и щелкаешь по цилиндру. Вот, где-то так. =+=+=+=+=+=+=+= 1-2-15 Q: Не пoдcкaжите, мoжнo ли в 3DS Max пo нaбopy cечений (cплaйнoв) coздaть oбъект? Еcть 15 cечений фюзеляжa caмoлетa, нaдo их кaк-бы "oбтянyть" железoм. Кaк этo cделaть? A: Автор ответа: Alex Grishanov Для этого можно использовать plug-in "Surface Tools", он состоит из двух модификаторов: "Cross Section" и "Surface". Первый помогает правильно обработать сечения, а второй - создает по этим сечениям "Patch"-сетки. Вот так. A: Автор ответа: Stanislav Orlov Мда... NURBS'ами кажется уже никто не пользуется ;) Выстроить сечения, выполненные как "NURBS Curves", в ряд, собрать в один "комплект" ("Attach"), сконвертить в "NURBS Surface", и сделать сквозной "U-Loft" (закладка Create Surfaces, кнопка "Loft"). Последовательно выбрать сечения, предварительно нажав кнопку. =+=+=+=+=+=+=+= 1-3-1 Q: Как объемный текст повесить на цилиндр, ну в смысле чтоб текст его обтекал по форме? A: Автор ответа: Alex Grishanov Способов несколько. Но для начала давай поработаем с текстом. При его создании на закладке "Modify" в свитке "General" убери галочку "Optimize", и задай "Steps:" равное 12, например. Это что-бы объект имел побольше точек. Если у тебя не текст, а прямоугольник "Box", то задай ему побольше (до 20) "Length Segs:", "Width Segs:" и "Height Segs:", что-бы опять же было больше точек. Вот, теперь можно работать. Присвой объекту модификатор: закладка "Modify"->"More..."->"Bend". Обычно у объектов, созданных в проекции "Front" при "Bend Axis:"=X, и значении "Angle:"=180 получается такая красивая штука... Второй способ: выделяешь свой цилиндр, идешь на закладку "Create"-> "Shapes"->в меню - "Splines"->"Section", создаешь небольшую плоскость. Переходишь на закладку "Modify", ставишь созданную плоскость так, что-бы желтая линия соответствовала форме, которую будут обтекать буквы, жмешь "Create Shape". Теперь буквам модификатор "More..."->"PathDeform", щелкаешь "Pick Path", и щелкаешь по созданному "SShape". "Path Deform Axis" ставишь на "X", и "Rotation"=90. Что-бы заморозить буквы в таком виде - сделай в главном меню "Tools"->"Snapshot". Дальше сам сможешь? Кстати, путь для "PathDeform" можно делать через "Create"-> "Shapes"->в меню - "Splines"->"Line". Третий способ: он правда не весь текст выгибает, но... Выделяешь текст, на закладке "Create"->"Geometry"->в меню - "Compound Objects"->"Conform". Потом внизу ставишь "Along Vertex Normals", и для "Default Projection Distance:" число 100, например. Это радиус действия модификатора. Теперь щелкаешь по кнопочке "Pick Wrap-To Object", и щелкаешь по цилиндру. Вот, где-то так. =+=+=+=+=+=+=+= 1-3-2 Q: Есть объект, есть летящие частицы (изображают песок). Так вот, надо чтобы они облетали объект по огибающей траектории. Можно такое на сделать? A: Автор ответа: Alex Grishanov Расположи перед объектом модификатор "Displace" (закладка "Create"->квадр. кнопочка "Space Warps"->"Particles & Dynamics"-> "Displace"), нажми кнопочку "None" под "Map:", выбери "Falloff". Иди в главное меню "Tools"->"Material Editor", щелкни "Get Material", в "Browse From:" отметь "Scene", выбери "Map #1 (Falloff) (Displace01)". Выходи из "Material Editor". Выдели систему частиц, под главным меню - "Bind to Space Warp", щелкаешь по системе частиц и, не отпуская клавиши мыши, тащишь курсор до "Displace", пока тот не изменит свой вид. Отпускаешь клавишу. Теперь, регулируя положение "Displace" между объектом и системой частиц, настраивая его форму, изменяя значения "Strength:" и "Decay:", меня настройки в "Material Editor" - можно добиться требуемого результата. Что-бы "свести" частицы после объекта обратно - используй больший по размеру "Displace", и с отрицательным "Strength:"... =+=+=+=+=+=+=+= 1-3-3 Q: У меня возникла очередная проблема с текстурирование моей стены: не могу найти приличной Mask для эфекта облупившейся штукатурки (чтобы из дыр виднелись кирпичи). Не подскажите ли, как такое можно сделать? Пробовал в качестве Mask и Noise, и Stucco, и свою собственную патался нарисовать, но все процедурные материалы слишком плавные, а собственную Mask прблематично тайлить (некрасиво)... Можно ли как-нибудь подчеркнуть контур дыры штукатурки, чтобы создался эффект объема раскола? Очень интересно узнать! A: Автор ответа: Alex Bukhtenko Во-первых, про использование "Noise" в качестве маски. _Можно_ сделать четкие края областей. Это достигается установкой параметров "Noise Treshold High" и "Noise Treshold Low" с разницей 0.001 (напр. 0.501 и 0.5). Во-вторых, про использование самодельной текстуры. Если хочешь, что бы текстура тайлировалась красиво, то, будь добр, ручками довести текстуру до ума (в Фотошопе оч. помогает фильтр Offset). Тем более для ч/б маски это не так сложно. А по большому счету, нужно ли, что бы текстура тайлировалась? У тебя на стенке будет рядок одинаковых дырок в штукатурке. Некузяво. В таких случаях я обычно делаю одну текстуру (в данном случае - маску) на всю стену. Для этого (а) скрываю все лишние объекты, (б) рендерю с окна ортогонального вида с максимальным заполнением площади интересующим объектом, (в) сохраняю картинку в файл и затаскиваю в Фотошоп, (г) пользуясь этой картинкой в качестве подложки, рисую текстуру, (д) обрезаю картинку по границам изображения объекта, удаляю слой с отрендеренной картинкой. После того, как текстура подготовлена и прицеплена к материалу, может возникнуть проблема: одна текстура должна тайлироваться и иметь маленькую (по сравнению с объектом) UVW-карту, а другая - иметь UVW-карту, размером по границам объекта. Это решается установкой различных номеров каналов наложения текстуры в редакторе материалов ("Coordinates"-> "Source"="Explicit Map Channel", "Map Channel") и двумя модификаторами "UVW Map" для объекта. Понятно, что модификаторы должны иметь соответствующие номера каналов наложения текстуры ("Channel"->"Map Channel"). Остальное - руки. Контур дыры в штукатурке можно подчеркнуть либо Bump'ом, либо сделать штукатурку отдельным объектом (для крупного плана). Во втором случае практически все вышеописанные проблемы отпадают. =+=+=+=+=+=+=+= 1-3-4 Q: Народ, как сделать молнию, а точнее электрический разряд? Вобщем нужно, чтоб между двумя штучками бегала молния или эл. разряд. A: Автор ответа: Alex Bukhtenko Между "штучками" рисуешь "Line" хорошо поломаный, с вертексами типа "Corner". Устанавливаешь для него флаг "Renderable" (или от'loft'и по нему треугольничек маленький). В режиме "Sub-Object" на "Vertex" селектишь все вертексы кроме первого и последнего. Не отжимая кнопки "Sub-Object" добавляешь модификатор "Noise" и хорошенько его анимируешь. Теперь сплайну (или loft-объекту) присваиваешь материал с каналом эффекта неравным 0. По этому каналу эффекта в "VideoPost" навешиваешь "Glow". =+=+=+=+=+=+=+= 1-3-5 Q: А как сделать ровные зубцы на крепостных стенах? Что-то вроде: ___ ___ ___ __| |___| |___| |___ Как сделать именно ровные равные промежутки и зубья? Если булевыми "операциями" делать, неровные получаются. A: Автор ответа: Alex Bukhtenko Рисуешь сплайном одну секцию: +---+ 1 | | +---+ +2 а| |б +---+---+ 3 4 Потом размножаешь ее нужное количество раз по Х (в данном случае) так, что бы точки 1 и 3 совпадали с точками 2 и 4 соответственно. После этого выбираешь любой сплайн и аттачишь к нему остальные. Удали все сегменты а и б (в режиме Edges), кроме самого левого и самого правого. Cвари вертексы в местах стыков отдельных сплайнов операцией "Weld". Затем сделай "Extrude". Таким способом можно хоть кремлевскую стену сделать. Эту штуку даже Bend'ом гнуть можно. =+=+=+=+=+=+=+= 1-3-6 Q: Как можно сделать винтовую лесницу? Я сначала спираль забацал, потом наделал ступенек кучу. Затем с помощь "PathDeform" выставил ступеньки по спирали, повернул их, чтоб на поворотах не наклонялись. Но вот тут запара, никак не получаеться их поставить горизонтально. Они получаються как горка вниз. A: Автор ответа: Alex Bukhtenko И чего только народ не придумает! :) Будь проще, и люди к тебе потянутся. Ступеньку сделал? Good. Теперь выставь ее "Pivot" в точку, которая соответствует центру лестницы, т.е. в центр спирали (которой не будет). "Pivot" можно настроить на закладке "Hierarchy", кнопка "Pivot" (наверху), кнопка "Affect Pivot Only". После этого сделай активным вид "Top" и воспользуйся командой "Array" ("Tools"->"Array", или кнопка в главной панели инструментов). В диалоге установи параметры: Incremental Z Move = высота шага от ступеньки до ступеньки Z Rotate = угол поворота одной ступеньки относительно другой Array Dimensions 1D Count = количество ступенек Думаю, что со 2-3 попытки подберешь нужные параметры. =+=+=+=+=+=+=+= 1-3-7 Q: Делаю объект типа "рюмка", делаю кручением через Loft, путь соответственно - окружность, создаем, а в центре дырка сквозная! Уменьшаем радиус окружности до предела (в минус=), но дырка-то все равно остается! Я понимаю, что можно Mesh отредактировать и другое, но как-то это не очень мне нравится - отсюда вопрос: ЧТО ДЕЛАТЬ? A: Автор ответа: Alex Grishanov Попробуй другой способ. Создай в проекции "Front" правую _половинку_ продольного сечения своего бокала, потом на закладке "Modify" нажми кнопочку "More...", и пункт "Lathe". Вроде все. Ах, да! После применения "Lathe" прижми кнопочку "Sub-Object", и подвигай желтую линию... Теперь все. Ой, кстати, сейчас подскажу очень удобный способ убирания дырок. После "Lathe" примени к объекту модификатор "Edit Mesh", справа от "Sub-Object" выбери "Edge", теперь выдели внизу, где дырка, ребра, между которыми недостает плоскостей, и ничего не отжимая примени модификатор "Cap Holes". Указанную дырку как рукой... снимет. =+=+=+=+=+=+=+=
Секция 3 из 3 - Предыдущая - Следующая
Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме |
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь |