faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DTUTOR по 3DS и 3DS MAX

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3

Уроки 3DTUTOR v1.05 от 15.04.00г.

Адрес в Internet:
3DFAQ:    http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR:  http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
  публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
  публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.

=+=+=+=+=+=+=+=
1.1 Вопросы и ответы про 3DS (Autodesk) и 3DS MAX (Kinetix):
------------------------------------------------------------
  1.1.1  Кто-нибyдь где-нибyдь в FAQ писал на темy того, как
         "pациональнее" сцены делать? Какие вообще существуют
         способы оптимизации сцены?
  1.1.2  Настройки 3DS Max v3.0 под разрешение экрана 800x600.
  1.1.3  Как сделать материал, чтобы он был непрозрачным, и
         одновременно (когда через него на свет смотришь) он
         светился, как бумажный лист?
  1.1.4  А каким образом можно сделать плотный белый утренний туман
         при помощи объемного света?
  1.1.5  Как в 3DSMax сделать чай? Чтобы с увеличением затемнения в
         глубине.
  1.1.6  Как в анимации сделать кисточку (имеется в виду волосатый
         наконечник), которая деформируется от поверхности
         (поверхность объемная сложная), к которой прижимается? Как
         удобнее всего изобразить штрихи, появляющиеся на
         поверхности в местах где прошла кисточка?
  1.1.7  Как с помощью Bump'а сделать рисунок протектора на
         автомобильной шине?
  1.1.8  Как коppектно натягивать текстуpы на обьекты? И вообще как
         оттекстуpиpовать готовый меш, напpимеp лицо?
  1.1.9  А можно ли как-нибудь объект по пути копировать? Например
         сферу по линии?
  1.1.10 Как можно сделать приличный фейерверк?
  1.1.11 Как в 3DS Max сделать провода?
  1.1.12 Как смоделировать след, остающийся от гусениц танка, колес
         автомобиля, от ноги человека?
  1.1.13 Как сделать плавный переход между двумя объектами,
         что бы выглядело как обтянутое кожей?
  1.1.14 Помогите сделать модель Луны.
  1.1.15 Как сделать танковую гусеницу?

1.2 Часть вторая:
-----------------
  1.2.1  Расскажите про Dynamics в 3DS Max v2.x.
  1.2.2  Расскажите, как можно сделать огонек для свечки?
  1.2.3  Хочу "Gizmo" какого-нибудь модификатора пустить по пути
         (т.е. Path ей задать), а не могу. Как это можно сделать?
  1.2.4  Интересует, как без plugin'ов сделать анимацию скажем
         вентилятора, когда необходимо от 0 до 100 кадра разогнать
         лопасти (без рывков)?
  1.2.5  Как сделать кpуги на воде, типа как от пpедмета, в воду
         бpошенного?
  1.2.6  А какие в природе бывают plug-in'ы для 3DS MAX?
  1.2.7  Как сделать эффект молнии?
  1.2.8  Хочу сделать дым. Что посоветуете сжечь?
  1.2.9  Посоветуйте, как сделать обыкновенный огонь, объемный дым,
         испарения!
  1.2.10 Как бы сделать такой эффект: меpцание воды на стенах? Нy то
         есть вот так: допyстим, поставим чашкy воды/чая, и если к
         ней пpислонить книгy и качнyть чашкy, то на книге возникнет
         такая светящаяся паyтинка, котоpая деpгается.
  1.2.11 Помогите сделать стекло.
  1.2.12 Что нужно сделать в Character Studio, чтобы она начала
         работать?
  1.2.13 Как в 3DS Max сделать витой телефонный провод?
  1.2.14 Как объемный текст повесить на цилиндр, чтобы он (текст)
         этот цилиндр обтекал по форме?
  1.2.15 Не пoдcкaжите, мoжнo ли в 3DS Max пo нaбopy cечений
         (cплaйнoв) coздaть oбъект? Еcть 15 cечений фюзеляжa
         caмoлетa, нaдo их кaк-бы "oбтянyть" железoм. Кaк этo
         cделaть?

1.3 Часть третья:
-----------------
  1.3.1  Как объемный текст повесить на цилиндр, ну в смысле чтоб
         текст его обтекал по форме?
  1.3.2  Есть объект, есть летящие частицы (изображают песок). Так
         вот, надо чтобы они облетали объект по огибающей
         траектории. Можно такое на сделать?
  1.3.3  У меня возникла очередная проблема с текстурирование моей
         стены: не могу найти приличной Mask для эфекта облупившейся
         штукатурки (чтобы из дыр виднелись кирпичи). Не подскажите
         ли, как такое можно сделать?
  1.3.4  Народ, как сделать молнию, а точнее электрический разряд?
         Вобщем нужно, чтоб между двумя штучками бегала молния или
         эл. разряд.
  1.3.5  А как сделать ровные зубцы на крепостных стенах?
  1.3.6  Как можно сделать винтовую лесницу?
  1.3.7  Делаю объект типа "рюмка", делаю кручением через Loft, путь
         соответственно - окружность, создаем, а в центре дырка
         сквозная!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-1
Q: Кто-нибyдь где-нибyдь в FAQ писал на темy того, как "pациональнее"
   сцены делать? Какие вообще существуют способы оптимизации сцены?

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   На эту тему книги пишут. А вы "в FAQ!"... :)

   Как правило различные средства "автоматизации" работают
   неэкономично. Это проистекает как из недоработанного (или
   слишком простого) алгоритма, так и из геометрии, которую
   генерирует 3DS Max. Частенько бывает проще и качественней
   сделать ручками.

   Могу посоветовать некоторые способы оптимизаций. Ясный пень,
   что все зависит прежде всего от конкретной сцены.

   1.  Не создавать лишних плоскостей. Следить за детализацией
       создаваемой геометрии.
       Если объект маленький относительно сцены (вида из камеры),
       то почти всегда можно зарубить его детализацию - все равно
       видно не будет (например уменьшить "Steps" для "Shape" и
       "Path" в "Loft", количество граней для "Cylinder" и пр.).
       Если нужна плоскость, например поверхность стола, на
       которой лежат другие объекты, то не надо создавать QuadPatch.
       "Box - оптимальнее" (всего-то 12 фейсов). А если у "Box"
       убить лишние фейсы (в "Edit Mesh"), то вообще останется всего
       два видимых в камере фейса.
   2.  Использовать карты прозрачности. Пример - высокая трава или
       кусты на среднем плане, через которые видны объекты заднего
       плана. Можно ее сделать объектами, а можно поставить так
       называемую "плашку" с картинкой на "Opacity" и текстурой.
       Плашка вполне может быть кастрированным боксом, описанным
       выше.
   3.  Можно скрывать (закладка "Display"->свиток "Hide") ненужные
       в данный момент объекты.
   4.  Для просчета анимации делать несколько копий объектов с
       разной детализацией для различного положения объекта на
       сцене (если смотреть из камеры).
       Просчитывать анимацию фрагментами (с переключением видимости
       объектов), а затем монтировать.
   5.  Для отражений использовать по возможности "Flat Mirror" или
       "Reflect/Refract", вместо "Raytrace" или рейтрейсового
       материала. Для преломлений - "Thin Wall Refraction" или
       "Reflect/Refract".
   6.  Избегать взаимоотражений в отражающих поверхностях (видимо
       аналогично и для преломлений). А то пойдет гулять по циклам...
   7.  По возможности минимизировать количество источников света.
   8.  При копировании объектов использовать режимы "Instance" или
       "Reference" вместо режима "Copy".
   9.  Не использовать NURBS.
   10. Использовать "Patch" только при необходимости. Параметры
       триангуляции "Patch" должны быть оптимальными для конкретного
       объекта.
   11. Минимизировать использование атмосферных эффектов.
   12. Минимизировать использование систем частиц. Особенно в виде
       метачастиц.
   Для начала хватит - рука отсохла по кнопкам барабанить.

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
   А я продолжу:
   13. В процессе создания материалов в "Material Shading" лучше
       использовать режим "Phong", чем "Blinn".
   14. В сложных объектах для сглаживания можно использовать не
       модификатор "Mesh Smooth", а модификатор "Tesselate".
       Чуточку меньше плоскостей, а эффект не хуже (если правильно
       поиграть с параметром "Tension")
   15. Заменить тормозной "Combustion" быстрым "Lens Effect Glow"
       ("RGBInferno"). Эффект не хуже. Скорость выше.
   16. Пусть все смежные стороны копланарных плоскостей станут
       автоматическими. Модификатор "Optimize", "Face thresh"=0,001;
       "Edge thresh"=0,001; "Bias"=0; и включить галочку "Auto
       Edge").
       Результат - если в вашем объекте куча плоскостей, то в режиме
       "Wireframe" не придется ждать, пока отрисуются лишние "Edge",
       которые можно бы и скрыть.
   17. Не жадничайте. Некоторые стандартные плугины вам не
       понадобятся - те же "Doors" и "Windows", а также всякие
       "Sunlight". Общего прироста скорости это не даст, однако
       системных ресурсов прибавится (и 3DS Max станет реже "уходить
       в себя"). Рекомендуется также заменить "suprprts.dlo" на
       "fastprts.dlo" из плугина "Fast Particles". Работа с частицами
       весьма ускоряется, исправлены некоторые глюки, однако каждая
       частица занимает чуть больше памяти...
   18. Для небольшого ускорения работы "Viewports" можно в файле
       '3dsmax.ini' найти раздел "Performance", и установить параметр
       "DualPlanes" равный 0.
       Примечание: это если у вас нет видеокарты, поддерживающей
       режим "Dual Planes"!
   19. При работе с одной моделью, пусть и состоящей из нескольких
       объектов (т.е. не скин) лучше использовать не кучу
       материалов, а один материал "Multi/Sub-Object". Это вообщем
       то не прибавит скорости вообще, однако избавит от различных
       проблем, связанных с конфликтами названий различных
       материалов, от большого количества самих материалов (при
       работе с целой сценой, включающей множество моделей), и пр.
       Короче - так удобней. Это увеличит не скорость работы 3DS
       Max, а скорость работы пользователя...
   20. Почаще делать "Collapse Stack" для стека модификаторов (если,
       конечно, модификаторы больше не нужны, изменяться не будут).
   21. Не использовать без надобности "2-Sided" материалы и не
       ставить галочку "Force 2-Sided" в настройках рендера. Заметно
       уменьшается время просчета картинок.
   Уффф... Вот... Но я еще не все припомнил!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-2
Q: Настройки 3DS Max v3.0 под разрешение экрана 800x600.

A: Автор ответа: Juri Stotski
   Тут вот я собрался и переделал "Main Toolbar" под разрешение
   800x600. Только перед использованием надо:
     1) за'BACKUP'ить все, что можно;
     2) отменить "Customize"->"General"->"Use Large Toolbar Buttons";
   Вставте в файл 'C:\3DSMAX3\UI\MaxStart.cui' следующий кусок:

==== Begin: MaxStart.cui ====
[Tab Panel__0]
TabName=Main
ToolbarRows=1
ToolbarType=3
ItemCount=37
Item0=1|0|0|50010|0|31|4|4|5|5|0|0|0|
FlyOffCt5=0|-1|0|1
Item1=0|0|0|50011|0|31|6|6|7|7|0|0|0|
FlyOffCt6=3|0|300|3
Item2=1|0|0|50036|0|31|8|8|9|9|0|0|0|
FlyOffCt8=0|-1|0|1
Item3=3|6|16|31|1
Item4=3|2|16|31|0
Item8=5|70|280|30100|0|19|2|1344274435|ComboBox|All
FlyOffCt8=0|-1|0|1
Item9=3|2|16|31|0
FlyOffCt9=3|0|300|3
Fly0900=12|12|12|12
Fly0901=14|14|14|14
Fly0902=16|16|16|16
Item10=1|0|0|50001|0|31|20|20|21|21|0|0|0|
Item11=1|0|0|50002|0|31|22|22|23|23|0|0|0|
Item12=1|0|0|50003|0|31|24|24|25|25|0|0|0|
Item13=3|2|16|31|0
FlyOffCt13=0|-1|0|1
Item14=5|70|150|30101|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt14=0|-1|0|1
Item15=3|2|16|31|0
FlyOffCt15=3|0|300|3
Fly1500=24|24|25|25
Fly1501=26|26|27|27
Fly1502=28|28|29|29
Item17=3|6|16|31|1
Item18=3|2|16|31|0
Item19=1|0|0|50004|0|31|36|36|37|37|0|0|0|
Item20=1|0|0|50006|0|31|38|38|39|39|0|0|0|
FlyOffCt20=0|-1|0|1
Fly2000=30|30|31|31
Fly2001=32|32|33|33
Fly2002=34|34|35|35
Item21=1|0|0|50007|0|31|40|40|41|41|0|0|0|
Item22=1|0|0|50005|0|31|42|42|43|43|0|0|0|
Item23=3|6|16|31|1
FlyOffCt23=0|-1|0|1
Item24=3|2|16|31|0
FlyOffCt24=0|-1|0|1
Item25=0|0|0|40210|0|31|50|50|51|51|0|0|0|
FlyOffCt25=0|-1|0|1
Item26=0|0|0|60120|0|31|52|52|53|53|0|0|0|
FlyOffCt26=3|0|300|3
Fly2600=52|52|52|52
Fly2601=54|54|55|55
Fly2602=84|84|85|85
Item27=3|2|16|31|0
Item28=5|120|120|50037|0|19|2|1344274690|ComboBox|
Item30=0|0|0|50048|0|31|64|64|65|65|0|0|0|
FlyOffCt30=0|-1|0|1
Item31=3|6|16|31|1
FlyOffCt31=3|0|300|3
Fly3100=52|52|52|52
Fly3101=54|54|55|55
Fly3102=84|84|85|85
Item32=3|2|16|31|0
Item33=0|0|0|60010|0|31|66|66|67|67|0|0|0|
Item34=0|0|0|50031|0|31|70|70|71|71|0|0|0|
Item36=5|70|120|30104|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt36=0|-1|0|1
Item37=3|6|16|31|1
Item38=3|2|16|31|0
Item39=0|0|0|60010|0|31|66|66|67|67|0|0|0|
FlyOffCt39=0|-1|0|1
Item40=0|0|0|50031|0|31|70|70|71|71|0|0|0|
FlyOffCt40=2|0|300|3
Fly4000=70|70|71|71
Fly4001=76|76|77|77
Item41=3|2|16|31|0
Item42=5|70|120|30104|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt0=0|-1|0|1
FlyOffCt1=0|-1|0|1
FlyOffCt2=0|-1|0|1
Item5=1|0|0|50027|0|31|10|10|11|11|0|0|0|
Item6=0|0|0|50028|0|31|12|12|13|13|0|0|0|
Fly0600=12|12|12|12
Fly0601=14|14|14|14
Fly0602=16|16|16|16
Item7=3|2|16|31|0
FlyOffCt10=0|-1|0|1
FlyOffCt11=0|-1|0|1
FlyOffCt12=3|0|300|3
Fly1200=24|24|25|25
Fly1201=26|26|27|27
Fly1202=28|28|29|29
Item16=0|0|0|50009|0|31|32|32|33|33|0|0|0|
FlyOffCt16=3|0|300|3
Fly1600=30|30|31|31
Fly1601=32|32|33|33
Fly1602=34|34|35|35
FlyOffCt19=0|-1|0|1
FlyOffCt21=0|-1|0|1
FlyOffCt22=3|0|300|3
Fly2200=42|42|42|42
Fly2201=44|44|44|44
Fly2202=46|46|46|46
Item29=3|2|16|31|0
FlyOffCt33=0|-1|0|1
FlyOffCt34=2|0|300|3
Fly3400=70|70|71|71
Fly3401=76|76|77|77
Item35=3|2|16|31|0
==== End: MaxStart.cui ====

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-3
Q: Как сделать материал, чтобы он был непрозрачным, и одновременно
   (когда через него на свет смотришь) он светился, как бумажный
   лист?

A: Автор ответа: Mitya Shehavtsov
   Итак, для 3DS Max v2.x. Материал - Raytrace. Все параметры - по
   вкусу, кроме следующих.
   1. Свиток "Basic Parameters":
      "Transparency" (прозрачность) - больше 0, для полупрозрачности
      (если надо, конечно).
   2. Свиток "Extended Parameters":
      "Translucency" (Просвечиваемость) - тоже больше 0, но лучше
      установить "Translucency" такого же цвета, как "Diffuse",
      для того, чтобы просвечивалось тем же цветом, что и
      поверхность материала.
   3. Все. Присваиваешь это "бумажному листу", или "куску ткани",
      или чему захочешь, и получаешь полупрозрачный материал с
      "двусторонними" тенями и всеми прелестями RayTrace-материала.

   Пример: сцены - 'TRANSTHN.MAX' и 'TRANSTHK.MAX' из стандартной
   поставки 3DS Max v2.x.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-4
Q: А каким образом можно сделать плотный белый утренний туман при
   помощи объемного света?

A: Автор ответа: Victor Korotya
   Очень запросто. Ставишь "Direct Light" лучом прямо в камеру.
   Исключаешь из его списка все объекты сцены и, играясь параметрам
   источника "Far" и объемным светом в "Rendiring"->"Environment",
   достигаешь необходимого эффекта. Это если вся сцена (доверху) в
   тумане. А если надо чтобы туман кверху утоньшался, ставь лампу
   внизу и направляй вверх. Несколькими лампами можно сделать
   слоистый туман, играясь параметрами "Near" и "Far". Кроме того,
   объемный свет имеет такие же установки шума, как и туман.

   Так что это довольно интересный инструментик.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-5
Q: Как в 3DS Max сделать чай? Чтобы с увеличением затемнения в
   глубине.

A: Автор ответа: Dmitry O. Kolomiets
   В 3DS Мax 2.х попробуй следующее:
     1) Сделай Raytrace-материал.
     2) В свитке "Basic Parameter" поставь белый цвет для
        "Transparency" (либо RGB=255,255,255; либо "Value:"=255).
     3) В свитке "Extended Parameters" в секции "Advanced
        Transparency" поставь галочку у "Transparency Enviroment",
        нажми кнопочку справа и выбери "Gradient", все установки
        для "Gradient" оставь старые, но в свитке "Coordinates"
        переключи с "Environ" на "Texture".
     4) Вернись в настройки материала (кнопочка "Go to Parent" под
        окошками с материалами), у "Density" включи "Color" и
        выставь цвет "чая" (выставляй цвет потемнее), в полях
        "Start:"=0, "End:"=100.
     6) Присвой материал объекту (чай). Надень на свой объект
        "UVW Map" ("Planar" или "Cylindrical").

   P.S. Эта схема не годится, если поверхность "чая" не ровная.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-6
Q: Как в анимации сделать кисточку (имеется в виду волосатый
   наконечник), которая деформируется от поверхности (поверхность
   объемная сложная), к которой прижимается? Как удобнее всего
   изобразить штрихи, появляющиеся на поверхности в местах где
   прошла кисточка?

A: Автор ответа: Vitaly Bashkatov
   Для 3DS Max - волосяной край кисточки придется делать геометрией -
   волосок к волоску. При определенной степени детализации можно
   добиться приемлемых результатов. Далее используется вариант либо
   стандартных "Space Warp", что-то вроде "Universal Displaisment"
   со спадающей силой воздействия, либо "Linked X-Form" от Питера
   Ватью (это вариант анимации ручками, но тоже продвинутый), либо
   реальная физика в "HyperMatter".
   Все это можно повторить и в "Maya" именно с реальной физикой, но
   только если "SoftBody" допускает применение к "Lattice" - в
   противном случае количество контрольных точек поставит в позу
   даже мощную по всем параметрам машину.
   Насчет следа: ты представляешь себе вариант анимации частиц под
   испускание краски? Так вот, для 3DS Max тоже есть два пути -
   честное 3D, когда анимируешь испускание частиц, соударение и
   прилипание их к поверхности, стекание, а потом при визуализации
   используешь Мета-частицы с приличным уровнем детализации.
   Но можно не сильно извращаться, а воспользоваться plug-in'ом от
   того же Питера Ватью, Particle Paint. Просто прячешь внутри кисти
   Emitter частиц и там, где частицы пересекут разрисовываемую
   поверхность, цвет изменится.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-7
Q: Как с помощью Bump'а сделать рисунок протектора на автомобильной
   шине?

A: Автор ответа: Anatoly Babitsyn
   Берешь любой графический редактор и рисуешь рисунок 100*400
   протектора черным на белом, он повторяющийся - потому достаточно
   нарисовать одну характерную группу. Сохраняешь в файл, например
   в формат protector.jpg. Далее в 3DS Max создаешь материл резины
   (по своему усмотрению или берешь из библиотеки материал Black
   Matte), а вот в редакторе материалов в свитке "Maps" нажимаешь
   "Bump", устанавливаешь "Amount" отрицательный (рисунок будет
   вдавленный). Назначаешь карту "Bitmap", и конкретно рисунок
   протектора 'protector.jpg'. В параметрах Bitmap'а установи для
   "Coordinates"->"Tiling"->"U:" (повторение рисунка) значение 16.
   Да, обязательно назначь своему объекту-шине цилиндрическую карту
   наложения ("Modify"->"UVW Map"->"Parameters"->"Cylindrical"),
   и отметить "Cap" не забудь!
   Ну, все остальное добавляй по вкусу до достижения реализма!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-8
Q: Как коppектно натягивать текстуpы на обьекты? И вообще, как
   оттекстуpиpовать готовый меш, напpимеp лицо?

A: Автор ответа: Juri Stotski
   На голову накладываешь цилиндрический Mapping, мастеришь карту
   с отношением сторон:
       Длина = 2 * Pi * (радиус цилиндрического Mapping'а)
       Ширина = (длина цилиндрического Mapping'а)
   примерно представляешь как все это должно выглядеть и делаешь в
   Photoshop'е несколько мазков кисточкой по контуру основных линий
   лица (брови, глаза, нос, рот, уши, линия прически), записываешь
   картинку, накладываешь материал с картинкой в "Diffuse" на лицо,
   смотришь, где ошибся, правишь, делаешь "Reload" картинке в 3DS
   Max'е... Когда контуры готовы, переходишь на новый слой и,
   ориентируясь на контуры, рисуешь настоящую карту...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-9
Q: А можно ли как-нибудь объект по пути копировать? Например сферу
   по линии?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Выделяешь движущийся объект, в главном меню "Tools" (в Max 1.x
   кажется в "Edit") есть пункт "Snapshot...". Вот он такие штуки и
   выделывает... Выбираешь "Range", указываешь начальный кадр,
   конечный, и нужное кол-во копий. А он просто переходит на кадр,
   указанный в "From:", делает "Clone" объекту (при этом в виде
   "Mesh", т.е. без копирования анимации), потом переходит к
   следующему кадру, опять копирует, и так по циклу столько раз,
   сколько указано в "Copies".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-10
Q: Как можно сделать приличный фейерверк?

A: Автор ответа: Boris Rudakov
   Создаем партикл партиклов :)
   Из третьих плагинов используем Atomizer (опционально),
   LumeObjects и PyroCluster (желательно).

   Рисуем только разрыв ракеты, т.к. до этого момента она почти не
   видима.
    1. Создаем партикл, который имитирует разрыв. Хорошо подходит
       PArray. Делаем сферическое разлетание, опционально создаем
       Gravity SpaceWrap и привязываем взрыв к нему. Опционально
       потому, что не все взрывы фейерверков визуально подвержены
       гравитации - если скорость разлета осколков велика, а время
       их жизни мало - мы не видим искривления их траекторий. Так
       что решай сам.
    2. Создаем объект для изображения отдельного осколка. Это тоже
       Particle и тоже хорошо подойдет PArray. Скорость выброса
       частиц - равна скорости разлетания частиц партикла из п.1,
       направление/разлет - конусом.
    3. Несколькими альтернативными способами привязываем партиклы
       из п.2 к п.1:
        3.1. Используем Atomizer: в качестве партикла выбираем п.2,
             п.1 привязываем к атомайзеру
        3.2. Используем встроенный в PArray средства клонирования:
             указываем что в качестве испускаемых частиц, партикл
             из п.1. использует партикл из п.2.
    4. Настраиваем партикл-осколок из п.2. Есть несколько
       альтернатив, зависящих от эффекта, который ты хочешь
       получить:
        4.1. Используем для имитации горения/искр LumeObjects. Там
             все достаточно тривиально.
        4.2. Используем для изображения этого PyroCluster, сие чуть
             сложнее - настройки оного разнообразны и обильны.
             Желательно не забыть врубить затухание дыма с удалением
             от источника (летящего осколка).
        4.3. Используем и LumeObjects и PyroCluster для достижения
             особо крутого результата.
             Главный hint: не надо накладывать оба эффекта на один
             и тот же партикл, оптимальный вариант - создать для
             осколка два идентичных партикла, прилинковав один к
             другому (или даже сгруппировав их). На один
             накладывается PyroCluster (дым), на другой - Lume
             (искры).
    5. При наличии отсутствия LumeObjects и/или PyroCluster заменяем
       их встроенными в Макс средствами (с легкой потерей
       эффектности изображения):
        5.1. Дым создаем, указав партиклу в качестве частиц - Face,
             материал - фрактальный шум для diffuse, + этот же шум
             для прозрачности. Дополнительно, для прозрачности можно
             использовать материал, мнэээ... забыл название, а
             Макс запускать лом, - который дает концентрический
             градиент (посмотришь в списке материалов) - так мы
             достигнем того, что прозрачность будет полной по краям
             и меньшей в центре. Для менее прозрачной части облачков
             дыма, как я сказал, используем еще и фрактально-
             нойзовую прозрачность, ту же что для Diffuse.
        5.2. Идентично поступаем с искрами, только фрактальный шум
             уже не нужен, а нужно Self Illumination=100.

   Есть только одна проблема, которую я пока не очень представляю
   как решить без PyroCluster - увеличение облачков дыма
   (рассеивание) с течением времени.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-11
Q: Как в 3DS Max сделать провода?

A: В 3DS Max v2.x создаете линию (закладка "Create"->квадратная
   кнопочка "Shapes"->в меню под кнопочкой выбрать "Splines"->"Line")
   И потом на закладке "Modify" для этой "Line" в секции "Rendering"
   отметить галочку "Renderable". Значение "Thickness:" - толщина
   провода....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-12
Q: Как смоделировать след, остающийся от гусениц танка, колес
   автомобиля, от ноги человека?

A: Автор ответа: Danijar Sitdikov
   Цитата из книги "Спецэффекты и дизайн"
   Следы на снегу

   Допустим, нужно сделать следы обуви на снегу.
   Для создания эффекта требуется прямоугольник ("земля"), несколько
   искривлений пространства "Displace" и пара растровых изображений:

   Создание "земли":
     В проекции "Top", создайте Quad Patch ("Create"->"Geometry"->в
     меню выбрать "Patch Grids"->"Quad Patch") с нужным размером
     "земли". Установите параметр "Length Segs:" равным 10, а
     параметр "Width Segs:" равным 5.

   Создание следов:
     Разверните проекцию "ТОР" на весь экран, щелкните на "Create"->
     "Space Warp"->"Geometric/Deformable"->"Displace".
     В месте, где должен находиться первый след, создайте
     искривление "Displace" с размером, соответствующим размерам
     нужного вам следа. Выделите искривление "Displace" и в свитке
     "Parameters" в секции "Image" щелкните "Modify"->"Bitmap None",
     выберете нужную вам картинку следа (Она ведь у вас нарисована,
     да? Причем, там где след - там все белое, а где земля вокруг
     следа - там черное?).
     Клонируйте "Displace" через главное меню->"Edit"->"Clone", и
     установив переключатель "Copy" в диалоге "Clone Options".
     Расположите новые "Displace" в нужные вам места следов.

   Для правильного отображения следов на "Quad Patch":
     Выделите "Quad Patch", примените модификатор "Mesh Select",
     выделите все плоскости, находящиеся под "Displace". При помощи
     модификатора "Tessellate" при "Iterations"=2 сделайте более
     мелкую мозаику на выделенных областях.

   Привязка "Quad Patch" к "Displace":
     Если "Quad Patch" по-прежнему выделен, щелкните на "Bind to
     Space Warp" на панели инструментов (под главным меню). Появится
     курсор "Bind to Space Warp". На панели инструментов нажмите
     "Select by Name", чтобы появилось окно "Select Space Warp",
     выделите объект "Displace01" в списке и щелкните на кнопке
     "Bind" (на закладке "Modify" в свитке "Modifier Stack" для
     объекта "Quad Patch" появится "*Displace binding"). Повторите
     такую привязку "Quad Patch" к остальным "Displace".

   Регулировка "Displace":
     Переключитесь с "WireFrame" на "Smoon+Highlights" (щелчок
     правой клавишей на названии видового окна). Выделите
     "Displace01" и перейдите на закладку "Modify". В свитке
     "Parameters" в секции "Displacement:" установите "Strength"=5 и
     посмотрите результат. Если растровый фон битмапа искажает этот
     кусок, делая его похожим на приподнятую рамку вокруг следа, то
     необходимо отрегулировать параметр "Luminance Center"
     искривления "Displace": установите флажок "Luminance Center";
     затем начинайте медленно изменять значение параметра "Center"
     в сторону увеличения. Вы увидите, как края <пластинки> с
     отпечатком следа опустятся в четырехугольный кусок.
     Измените "Luminance Center" до 0.5 (для каждого "Displace").
     При этом края должны быть полностью плоскими.

   Анимация появления следов:
     На закладке "Modify" сохраните установленное значение
     "Luminance Center" и установите параметр "Strength"=0
     Включите "Animate", перейдите к 5 кадру и измените "Strength"
     на 5 и выключите "Animate".
     Откройте "Track View" и разверните треки для "Displace01".
     Скопируйте ключи "Strength" из "Displace01" в треки "Strength"
     остальных "Displace", сместив ключи по треку для поочередного
     появления следов.

   Когда вам нужно смоделировать постепенно появляющийся след от
   танка или автомобиля, вместо картинки следа человека
   подставляйте последовательность кадров (через AVI, FLC, или
   другим форматом), на которых белая полоса "следа" на черном фоне
   проходит от одного края изображения до другого. При этом можно
   создать только один "Displace" (или два "Displace" - если ваш
   танк умеет ездить на двух гусеницах).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-13
Q: Как сделать плавный переход между двумя объектами, что бы
   выглядело как обтянутое кожей?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Этот метод работает только в 3DS Max v2.x и выше, в нем есть
   "Conform". Для начала сохрани сцену, с которой собираешься
   работать. Создай временный объект, которым будешь обтягивать
   (можно сделать сферу с большим количеством "Segments"). Главное,
   что бы было много сегментов, и объекты, которые надо обтянуть,
   полностью помещались внутри сферы, в ее центре.
   Затем объедини два своих объекта в один: выделить один объект->
   закладка "Create"->"Geometry"->в меню выбрать "Compound Objects"
   ->"Boolean 2"->в свитке "Parameters" в секции "Operation" отметь
   "Union"->в свитке "Pick Boolean" кнопочка "Pick Operand B"->
   щелчок на втором объекте.
   Потом выделяешь сферу, рядом с "Boolean 2" нажимаешь кнопочку
   "Conform", в свитке "Parameters" отметь "Towards Wrapper Center"
   и нажимай кнопочку "Pick Wrap-To Object", а потом щелкай на
   обтягиваемом объекте. Кстати, там еще можно с "Standoff Distance"
   поиграться.... И попытайся удалить плоскости в месте сочленения
   двух объектов. Тогда "Conform" будет работать внимательнее, и
   обтягивать плавнее.

   Второй метод: достать plug-in под названием "Bones Pro". В его
   комплекте есть модификатор "Blend", который разработан специально
   под описанную задачу.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-14
Q: Помогите сделать модель Луны.

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
   Это придется сделать в несколько шагов.
   1. В окне "Top" создаем "Box" размером 240x320x1 (чтобы уместился
      в видеопорт целиком).
   2. Создаем сплющенные по вертикали процентов на 65 сферы, сколько
      влезет, различного размера, и утапливаем их (чуть меньше чем
      наполовину) в приготовленный "Box" сверху. Сколько их будет -

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru