faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DTUTOR по 3DS и 3DS MAX

Секция 2 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3

      зависит исключительно от ресурсов вашего компьютера. Жеательно
      не меньше 8 крупных, с радиусом 25, и много мелких. Чтобы
      получить как бы поверхность луны.
   3. Утопили? Проследите, чтобы они не выходили за край карты,
      иначе конечное изображение будет с глюками. Можно сделать
      некоторый разброс около края, чтобы при склейке краев не было
      заметно. (Помните глюк с наклейкой Jupiter.jpg на сферу?)
   4. Слепите все сферы между собой аттачем ("Attach") и вычтите
      полученную "яичницу" из "Box". Получите примитив поверхности.
   5. Поставьте источник света так, чтобы луч падал почти по
      касательной к поверхности.
   6. Материал. Поставьте "Ambient"=10% серый, "Duffuse" абс. белый,
      "Spec" - абс. черный, "Shading"="Blinn", "Shininess"=57,
      "Shin. Str"=100, "SelfIllum"=0, "Opacity"=0.
      В карту "Bump" поставьте что-нибудь такое типа 'SAND.CEL' или
      'ASPHALT.JPG' из стандартного комплекта 3D Studio 4.
      Коэффициенты "Tiling" поставьте так, чтобы на обсчитанной
      сцене появился равномерный "Bump" с шагом примерно 2-4 пикселя
      при 640x480. На худой конец пойдет и "Noise" c "Size"=42.
   7. Подбираем вид "Top" так, чтобы созданный "Box" целиком, без
      щелей, в нем уместился. Обсчитываем сцену в 24-бит BMP.
      Называем файл 'MOONSURF1L.BMP'
   8. Оставляем ту же сцену. В "Bump" материала ставим "Bitmap" -
      тот самый файл, который только что был обсчитан. Поиграйте со
      значением "Tiling". Но, оно должно быть больше 1, и U=V.
      Лучший эффект дает U=V=1,3. Обсчитываем вид "Top", сохраняем
      файл с тем же именем - 'MOONSURF1L.BMP'. Если вы заметили, что
      направление освещения основных кратеров отлично от тех,
      которые наложены как "Bump", поменяйте положение источника
      света, и пересчитайте.
   9. Еще разок.. Заходим в настройки карты рельефа, нажимаем кнопку
      "Reload". Далее, обсчитывайте в тот же файл.
   10.Повторять пункт 8, пока не добьетесь нужного результата.
      Учтите - чем больше кратеров вы сделали в п.2, тем меньше вам
      придется повторять пункт 9.
   11.Теперь, последний раз... Поставьте значение "Ambient" по
      вкусу. Я рекомендую 'R=120 G=166 B=128'. Удалите "Box", и
      выполните пункт 1 заново, создав другой Box. Настройте вид
      "Top" так, чтобы "Box" уместился в нем целиком, без щелей.
      Зайдите в карту рельефа, и нажмите кнопу "Reload". Разместите
      источник света так, чтобы он в меру освещал поверхность.
      Наклейте материал на "Box". Обсчитывайте в конечный файл. Есть
      и другой вариант - поставте значение "Ambient" по вкусу,
      повторив пункт 8, но обсчитывая результат в конечный файл.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-15
Q: Как сделать танковую гусеницу?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Уффф, наконец-то я разобрался, как это делается. Метод конечно
   'кривоватый', но работающий. Создаете один трак (сегмент,
   кусочек) гусеницы, допустим "Trak01". Создаете его копию -
   "Trak02" (из главного меню "Edit"->"Clone", в секции "Object"
   обязательно поставить "Copy"). Теперь закладка  "Create"->
   "Shapes"-> в меню выбрать "Splines"->создать замкнутую "Line"
   (с названием Line99). Это будет путь, по которому движется каждый
   трак. Скорее своего выглядеть он должен в виде овала,
   проведенного вокруг катков, сами понимаете.... Далее выделяете
   "Trak01", переходите на закладку "Motion", в секции "Assign
   Controller" выделяете "Position: Bezier Position", нажимаете
   кнопочку "Assign Controller" и выбираете пункт "Path". В
   появившемся свитке "Path Parameters" нажимаете кнопочку "Pick
   Path", и щелкаете на объекте "Line99". В свитке "Path Parameters"
   в секции "Path Options" отмечаете пункты "Follow", "Allow Upside
   Down" и "Constant Velocity". В свитке "Assign Controller"
   открываете "Position: Path", выделяете "Percent: Beier Position",
   нажимаете кнопочку "Assign Controller", выбираете "Float
   Expression", щелкаете правой клавишей на "Percent: Float
   Expression", пункт "Properties", в секции "Create Variables"->
   "Name" ввести "POS", отмечаете "Vector", нажимаете кнопочку
   "Create", в списке "Vectors" выделяете "POS", нажимаете кнопочку
   "Assign to Controller", находите и выбираете пункт "Objects"->
   "Line99"->"Transform:..."->"Position: Bezier Position", в секции
   "Expression" вводите строку "POS.x/300", нажимаете кнопочку
   "Close". Если все сделано правильно, окно "Expression Controller:
   Trak01\Percent" закроется, и при перемещении объекта "Line99"
   объект "Trak01" будет двигаться как гусеничный трак. Чтобы
   "Trak01" двигался СИНХРОННО 'земле', изменяйте число 300 в
   строке "POS.x/300". Собственно 300 - это длина линии "Line99".
   Прикиньте на глаз, введите, не закрывая окна "Expression
   Controller:....", подвигайте "Line99", впишите другое число,
   подвигайте....
   Теперь "Trak02". Повторите все операции как для "Trak01", по в
   окне "Expression Controller:...." вместо "Vector" отмечаете
   "Scalar", выделяете "POS" в списке "Scalars", нажимаете кнопочку
   "Assign to Controller", выбираете пункт "Objects"->"Trak01"->
   "Transform:..."->"Position: Path"->"Percent: Float Expression",
   в секции "Expression" введите строку "POS+0.05". Теперь объект
   "Trak02" будет следовать за "Trak01" на некотором расстоянии,
   определяемом числом '0.05' (или любым другим) в формуле. Осталось
   создать много копий траков, чтобы получит гусеницу. Поскольку
   "Trak02" уже выделен, просто скопируйте его в "Trak03", выделите
   "Trak03", на закладке "Motion" в свитке "Assign Controller"
   выделите пункт "Percent: Float Expression", щелкните на нем правой
   клавишей, выделите "POS" в списке "Scalars", нажмите кнопочку
   "Assing to Controller" и выберите "Objects"->"Trak02"->
   "Transform:..."->"Position: Path"->"Percent: Float Expression".
   Осталось нажать кнопочку "Evaluate"...
   Вуаля! Гусеница почти готова. Осталось откопировать "Trak" нужное
   количество раз, постоянно меняя "Assign to Controller" к
   предыдущему объекту ("Trak03" к "Trak02", "Trak04" к "Trak03" и
   т.д.)

   Одна проблема: гусеница двигается только тогда, когда "Line99"
   перемещается по оси 'X', на остальные оси этот пример не
   реагирует.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-1
Q: Расскажите про Dynamics в 3DS Max v2.x.

A: Автор ответа: Anatoly Babitsyn
   Много пришло писем с просьбой рассказать об Dynamics Utility в
   MAX2. Ну вот вроде я созрел, поехали! :

   Dynamics Utility предназначена для автоматической генерации
   ключей с целью создания движения и взаимодействия объектов под
   действием физических природных сил (гравитация, ветер и т.д.).
   1. В сцене устанавливаем необходимые силы воздействия:
      гравитация, ветер и т.д. Ими будут служить "Space Warps"
      объекты. Для этого заходим "Create"->"Space Warps"->
      "Particles & Dynamics". И открываем в сцене необходимый
      "Space Warps"-объект, не забывая о его направлении
      воздействия.
   2. Заходим в окно "Utilites" и выбираем "Dynamics". Нажимаем
      "New" и вводим (если нужно) имя новой динамической эмуляции.
      Заходим в окно "Edit Objects List" и переносим из левого окна
      в правое объекты, которые будут участвовать в эмуляции
      Dynamics. Закрываем окно "Edit Objects List" и открываем окно
      "Edit Objects". Выбираем в скроллинговом окне "OBJECT:" объект
      и задаем ему свойства. Для этого в секции "Misc Dynamics
      Controls" отмечаем "Use Initial State", если объект будет
      активно взаимодействовать с объектами и силами, или отмечаем
      "This Object is Immovable", если объект статичен и имеет
      бесконечную массу. Если объект меняет форму, а следовательно и
      центр масс, то нужно в секции "Recalculate Properties" отметить
      "Every Frame", или "Every Calc Interval" для более точного
      просчета. Устанавливаем в секции "Collision Test" форму
      объекта, по которой "Dynamics Utility" будет рассчитывать
      траекторию отскока при соударении с другим объектом. Если форма
      объекта простая, то для ускорения просчета лучше выбрать "Box",
      "Cylinder", "Sphere" (зависит от формы объекта). Если сложная,
      то "Mesh". Секция "Phisical Properties" служит для ввода
      физических свойств объекта. "Density" - плотность вещества
      объекта используется для расчета массы объекта (1.0 для воды,
      пластмассы, дерева). "Bounce" - упругость вещества объекта,
      чем больше значение, тем сильнее отскок (значение "Bounce"
      берется из редактора материалов). "Mass" и "Volume" - масса
      и объем объекта соответственно. "Calculate Properties Using"
      определяет, как рассчитывать объем объекта. "Vertices" -
      объект состоит из "облака" вершин, которые весом 1 грамм
      каждая. "Surface" - полый объект с толщиной стенки 1 см.
      "Bounding Box", "Bounding Cylinder", "Bounding Shere" -
      сплошной бокс, цилиндр, сфера соответственно. "Mesh Solid" -
      объект сложной формы (необходимо его задавать, когда имеется
      сложная форма объекта, или когда форма объекта изменяется в
      сцене, для правильного расчета центра масс). "Static Friction"
      задается значение коэффициента трения вещества объекта,
      препятствующего началу его движения (значение "Static
      Friction" берется из редактора материалов). "Sliding Friction"
      - задается значение коэффициента трения вещества объекта,
      препятствующего продолжению его движения (значение "Sliding
      Friction" берется из редактора материалов). Теперь установим
      силы воздействия. Для этого в секции "Assign Effects/Collisions"
      откроем окно "Assign Object Effects". Перенесем из левого окна
      в правое "Space Warps"-объект ("Gravity" - гравитация
      например), который и будет служить силой воздействия на
      текущий редактируемый объект. Закроем это окно и откроем окно
      "Assign Object Collisions" в той же секции "Edit Objects".
      Перенесем из левого окна в правое объекты, с которыми будет
      взаимодействовать текущий объект. Закроем окно "Assign Object
      Collisions" и в скролинговом окне "OBJECT" выберем следующий
      объект для задания ему свойств и т.д.. Закрываем окно "Edit
      Objects" и в головном окне "Utilites" задаем параметры
      просчета. В секции "Timing" устанавливаем "Time Scale" -
      временная шкала если от 0,1 до 1.0, то замедляется движение
      всех объектов участвующих в просчете, если от 1.0 до 100, то
      наоборот ускоряется (при ускорении нужно увеличивать число
      просчетов "Calc Intervals Per Frame").
      "Calc Intervals Per Frame" - число просчетов в каждом кадре,
      другими словами точность просчета движения объектов. "Keys
      Every N Frames" - как часто расставляются ключи в сцене при
      просчете. В поле "Air Resistance" - сопротивление воздуха,
      можно установить значение плотности последнего. "Density" -
      значение 100 - воздушная среда на уровне моря, 0 - глубокий
      вакуум.
   3. И самое интересное: Выбираем в поле "Solve Update Display
      w/Solve", если мы хотим сразу видеть результат просчета
      эмуляции "Dynamics", однако этот выбор сильно замедляет
      скорость просчета. Жмем "Solve" и ждем результатов просчета.
      После нажимаем "Play Animation" и наслаждаемся кувырканием
      оживших объектов.
   4. Замечания. Можно назначить просчет всем объектам сцены, для
      этого надо выбрать "Global Effects" и "Global Collisions".
      После просчета некоторые объекты могут сразу вылетать из сцены
      или неправильно себя вести после столкновения. Для устранения
      этого надо увеличить количество просчетов на кадр "Calc
      Intervals Per Frame". Количество ключей в сцене может
      значительно увеличиться, поэтому желательно в "Track View" их
      уменьшить редактированием ручками.
   5. Вот вроде почти все.
   Кстати, примеры работы "Dynamics" есть в поставке 3DS Max v2.x,
   названия файлов начинаются с 'DYN'.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-2
Q: Расскажите, как можно сделать огонек для свечки?

A: Автор ответа: Vitaly Bashkatov
   Делаем из сферы закругленный конус, у которого снизу есть
   сдавленность (это место далее будет сидеть на фитиле свечи).
   Единственное, что стоит уточнить - не забудь перед трансформацией
   объекта применить модификатор "UVW Map", а то потом намучаешься.
   Далее берем SpaceWarp по имени "Noise" ("Create"->"Space Warps"->
   в выпадающем подменю выбрать "Modifier-Based"->"Noise"), и,
   расположив иконку "Noise" выше пламени, присоединяем к нему наше
   "пламя" (под главным меню есть кнопочка "Bind to Space Warp",
   нажимаем, выделяем "пламя", потом щелкаем по пламени, и, не
   отпуская клавиши мыши, тащим указатель на созданный "Noise"),
   настраиваем затухание "Noise" так, чтобы низ почти не колыхался
   (выделить "Noise"->"Modify"->свиток "Parameters"->отметить
   "Animate Noise", в секции "Strength:" для "X:" задать например
   100). Далее в "Material Editor" создаем материал с прозрачностью
   по "Extended Parameters"->"Type:"->"Additive", причем низ с синей
   кромкой, для пущей реалистичности. Рекомендую попробовать еще и
   шум анимированный на цвет или прозрачность.
   Все... Считается - мгновенно, там, собственно, и считать-то
   нечего, причем запросто могут быть использованы любые VideoPost-
   эффекты вроде "Glow" и так далее.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-3
Q: Хочу "Gizmo" какого-нибуть модификатора пустить по пути (т.е. Path
   ей задать), а не могу. Как это можно сделать?

A: Автор ответа: Boris Kulagin
   Делается так:
   1. Делаешь Dummy-объект ("Create"->"Helpers"->"Dummy").
   2. Его пускаешь по пути.
   3. В "Track View" для "Gizmo" ("Objects"/ваш объект/"Modified
      Object"/название модификатора/"Gizmo"/"Position") ставишь
      контроллер "Position Expression" (кнопочка "Assign
      Controller").
   4. В "Properties" (правой клавишей щелкаешь на "Position")
      устанавливаешь такой примерно Expression:
      в секции "Create Variables" отмечаешь "Vector", вводишь
      имя "pos", и кнопочка "Create", кнопочка "Assign to
      Controller", выделить "Dummy01"/"Position: Path", "OK".
      И вот теперь в окне Expression вместо "[ 0, 0, 0 ]" пишешь
      "[pos.x, pos.y, pos.z]".
   5. Все.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-4
Q: Интересует, как без plugin'ов сделать анимацию скажем вентилятора,
   когда необходимо от 0 до 100 кадра разогнать лопасти (без рывков)?

A: Автор ответа: Iiya Kirillov
   Сначала делаешь 2 ключа, чтоб вентилятор просто вращался (на 360
   градусов за 100 кадре - это к примеру), идешь в "Track View", там
   выделяешь "Rotation" у своего вентилятора, жмешь на "Parameter
   Curve Out-of-Range Types" (это чтоб вентилятор делал нужное
   количество оборотов за 100 кадров), и выбираешь там то, что тебе
   надо. А затем жмешь на "Function Curves" и в этом режиме жмешь еще
   на "Apply Ease Curve" - и, настраивая эту кривую, получишь
   ускорение вращения, либо его замедление. Если нужно чтобы
   вентилятор вращался в одну сторону, а затем в другую (разумеется с
   плавным переходом), то можешь ткнуть в "Apply Multiplier Curve".
   Не очень подробно, но я думаю разберешься.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-5
Q: Как сделать кpуги на воде, типа как от пpедмета, в воду
   бpошенного?

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
   Создать сетчатый объект с большим количеством фейсов (или NURBS с
   большим количеством точек), и приделать к нему модификатор
   "Ripple". Ключи специализированных параметров (не Move/Rotate/
   Scale) нельзя удалить через закладку "Motion", но можно удалить
   через "Track View", открыв параметры объекта.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-6
Q: А какие в природе бывают plug-in'ы для 3DS MAX?

A: Ответ смотрите в файле 'MAXPLUGS.TXT', который идет в комплекте
   с этим 3DTUTOR.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-7
Q: Как сделать эффект молнии?

A: Вот несколько методик:
     1. Если интересуешься плагами, то - "Lightning" и "ThOr".
        У первого получается как грозовая молния, у второго
        молния более похожая на электрическую (короче это видеть
        нужно).
          а) Плаг "Lightning".
          б) Берешь "Thor" (плаг к Максу), материал с Self
             Illumination на 100%, Glow, и терпение при настройке.
     2. Рисуешь такую древовидную сплайнину, говоришь
        ей "Renderable" и вешаешь модификатор "Noise".
        Включаешь/выключаешь через Visibility Track.
     3. Добавляешь в AfterFX
     4. Lenz FX Glow - по инферно. Получается вполне и ничего.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-8
Q: Хочу сделать дым. Что посоветуете сжечь?

A: Автор ответа: Oleg Denisenko
   Недавно сам интенсивно занимался дымом. Остановился вот на чем.
   Берутся партиклы типа SuperSpray. Втыкаются испускающим концом
   в сигарету. Далее им присваивается материал с само свечением 100,
   и где-то 15-ти процентной прозрачностью. Убираются в 0 блик и
   сила блика. Забыл добавить, неплохо было бы еще в качестве частиц
   ставить Facing и в области Particle Generation по вкусу выставить
   параметры Grow For и Fade For. Они указывают, за сколько кадров
   эти частицы должны вырасти до указанного размера, а затем
   уменьшиться до нуля. Сумма значений параметров (Grow For)+(Fade
   For) должна совпадать с временем жизни частицы (вроде LifeTime,
   называется, точно не помню... в общем это время существования
   каждой частицы в кадрах). Если совпадает, тогда частицы будут
   появляться точками, плавно увеличиваться до настоящего размера
   и плавно уменьшаться. Если эта сумма меньше, то, я думаю, частицы
   после увеличения некоторое время будут максимального размера, а
   потом начнут уменьшаться...
   Ну это я отвлекся... Так вот, дальше рендерится это все дело в
   VideoPost'е. Для непосредственно появления дыма еще необходимо
   добавить в VideoPost два Glow-эффекта. Лучше всего подходят Glow
   от Lense Effects Glow. Хотя можно и другие :)
   Параметры обоих Glow выставляются по вкусу, хотя я бы
   рекомендовал в одном Glow ставить небольшой (относительно) радиус
   свечения и слабенькую интенсивность (Intensity). Первый Glow надо
   ставить на Pixel Color, второй на отдельный один цвет. Во втором
   Glow-эффекте нужно ставить немного побольше радиус свечения и
   чуть-чуть сильнее интенсивность.
   Короче говоря, это настраивается уже при различных конкретных
   ситуациях по разному....

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
   У меня спрейный дым работает:
     1. Гораздо быстрее материального.
     2. Может быть деформирован с помощью модификаторов
        Particle&Dynamix - ветер, гравитация, мотор, дефлектор,
        следование пути, дисплейс, Push.
     3. "Перетекает" именно вверх, а не во все стороны. Не имеет
        четких границ. Параметрами вариации скорости и угла может
        быть рассеивание может быть подогнано, как требуется.
     4. Он объемный, может быть "обозрен" со всех сторон.
        Направление уклона (от ветра) не изменится, если конечно не
        двигать ветер.
   Сейчас продиктую параметры...
   Закладка "Create"->"Particle Systems"->"Super Spray".
======== Cut Here ========
Spray Particle
  {
  Viewport Count=100
  Renrer Count=200
  Drop size=2
  Speed = 5
  Variation=1,01
  Drops
  }
Render
  {
  Facing
  }
Time
  {
  Start = 0
  Life = 40
  Birth rate = Constant
  }
Emitter
  {
  Emitter size = 10x10
  }
======== Cut Here ========
   На эмиттер - "Image Motion Blur", Multiplier = 4.0-8.0;
   Материал для частиц: "Shininess"=25, "Shininess Strength"=5;
   "Self Illumination"=0-20, "Opacity" - лучше оставить 100.
   "Diffuse"="Linear Gradient" - от черного к светло-серому.
   Можно приделать системе частиц гравитацию с показателем ~0.05
   Вроде все.

A: Автор ответа: Victor Korotya
   С удовольствием почитал все приведенные в эхе варианты, но на
   сегодня я знаю только два действительно реалистичных и
   полноценных варианта сделать дым и облака в 3DS Max: PyroCluster
   из Cebas ProOptic Suite, и Afterburn (желательно v2.0).
   Оба базируются на системах частиц и это позволяет делать такие
   классные эффекты, как турбулентный след в дыму от пролетающего
   самолета, и т.д. При этом сам дым корректно принимает и
   отбрасывает тени регулируемой плотности. Но как и все
   качественные эффекты, они довольно прожорливы в плане памяти и
   производительности.
   Но мы ведь говорим о 3D-графике, а не о бухгалтерии, верно?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-9
Q: Посоветуйте, как сделать обыкновенный огонь, объемный дым,
   испарения!

A: Вот для этого надо использовать партиклы + бесплатный plug-in
   "Particle Combustion". Получается лучше, чем со встроенным
   "Combustion".
   Что касается объемного дыма, испарений - принцип прост. Сперва
   создается система частиц ("Particle System"), имитирующая дым.
   Параметры варьируются. Потом к партиклам присоединяется какой-
   нибудь "Space Warp" для большего реализма в движении. Наконец,
   через "Render"->"Environment" партиклам назначается эффект
   "Particle Combustion". Он работает с "Particle Systems",
   обеспечивая этим большую гибкость в реализации эффекта, нежели
   "Combustion". Остается подобрать "дымные" цвета (скажем -
   40/50/50, 60/90/90, 25/25/25) и поиграть с "Flame Size/Detail"
   и т.д.

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
   В первом ответе советуют использовать "Object Combustion", "Vertex
   Combustion", "Particle Combustion". Но есть способ лучше - Rondo!
   Можно применять "Lens Effect Glow":

   Быстрый эффект дает "Lens Effect Glow". Настраиваете "Lens Effect
   Glow" в VideoPost'е к конкретному объекту по "Material Effect"
   или "Object ID". На закладке "Inferno" для "Effect Glow"
   помечаете галочки "Red", "Green" и "Blue". Устанавливаете значение
   "Amplitude" равное половине периода повторения пламени (в кадрах).
   На закладке "Preferences" выбираете цвет:

       Gradient - математический градиент, изменяемый параметром
                  Softness
       Pixel - цвет свечения определяется по пикселю изображения
       User  - цвет свечения по выбору пользователя (и соответствующая
               полоска рядом. Кликается мышкой)

   Также можно поменять значения "Size" и "Intensity" (интенсивность).
   Можно изменить коэффициенты рассеивания от расстояния ("Distance
   Fade"). На закладке "Properties" выбираете "Filter":

       All - будет гореть объект и зона вокруг него.
       Edge - красивый эффект свечения краев
       Perimeter - 3D расчет горения периметра (углы объекта будут
               размыты, пламя будет "позади объекта")
       Perimetr Alpha - То же, только без размывки углов.
       Hue - горение участков по оттенку.

   Закрываем кнопкой OK, и обсчитываем. Получаем чуть нестандартный
   эффект в обмен на экономию времени.

A: Данный материал взят с сайта hhtp://rusdoc.df.ru
   Взрыв, дым и огонь.

   В данном уроке мы подробно рассмотрим возможности модуля
   "Combustion". Если вы используете версию 3D Studio MAX 1.2 или
   выше, то модуль "Combustion" является встроенным. Если вы
   используете версию 3D Studio MAX 1.0, то к сожалению вы не
   сможете работать с этим модулем.
     1. На закладке "Create" щелкните на кнопке "Helpers".
        В подменю выберите "Atmospheric Apparatus",  на панели
        "Object Type" щелкните на кнопке "Combustion". В видовом
        окне "Top" создайте объект "Combustion01". На панели
        "Combustion Parameters" нажмите на кнопку "New Seed".
     2. В главном меню войдите в "Rendering"->"Environment". На
        панели "Atmosphere" щелкните на кнопку "Add...". Когда
        появится окно "Add Atmospheric Effect", выберите
        "Combustion".
     3. На панели "Combustion Parameters" щелкните на кнопке "Pick
        Odject" и в любом видовом окне выберите созданный объект.
        Если произвести рендеринг, то мы увидим взрыв. Но многих
        он не устроит (не реалистично). Чтобы добиться хороших
        результатов, необходимо настроить параметры объекта
        "Combustion". Ниже приведены параметры "Combustion
        Apparatus", которые вы можете настраивать в соответствии с
        нуждами вашей сцены.

   **********
   Параметры объекта Combustion Apparatus.

   Radius
     C помощью этого параметра задается радиус объекта, который
     определяет степень распространения эффекта огня.

   Hemisphere
     Когда этот параметр включен, объект вместо сферы превращается
     в полусферу. Это свойство используется в случае имитации
     пламени.

   Seed
     Инициализирует генератор случайных чисел. Используется, если в
     сцене несколько объектов "Combustion Apparatus", и все эффекты
     должны отличаться друг от друга при одинаковых настройках.

   New Seed
     Случайным образом генерируется новое начальное значение
     генератора случайных чисел.

   **********
   Параметры Combustion Atmospheric Effect

   Pick Object
     Выбор этой кнопки пререводит 3DS Max в режим выбора, после чего
     вы сможете выбрать объект Combustion Apparatus в сцене с
     помощью мыши. После выбора объекта он будет добавлен в
     раскрывающийся список объектов "Combustion Apparatus", которые
     в даннный момент связаны с атмосферным эффектом модуля
     "Combustion".

   Remove Object
     С помощью этой команды из раскрывающегося списка удаляются
     выбраный в данный момент объект "Combustion Apparatus".

   Colors
     Эффект огня определяется двумя цветами; необязательный третий
     цвет задает цвет дыма, который сопровождает огонь при каждой
     вспышке. "Inner color" - внутренний цвет, "Outer color" -
     внешний цвет, и "Smoke color" - цвет дыма.

   Flame Type
     Существует два типа пламени. "Tendril" - этот тип создает
     традиционнный вид пламени костра. "Fire ball" - пламя более
     раздутое и округлой формы, этот тип лучше подходит для эффекта
     взрыва.

   Stretch
     С помощью этого параметра можно масштабировать эффект пламени
     вдоль оси Z объекта "Combustion Apparatus". Значения параметра
     большие 1 удлиняют пламя, одновременно делая его тоньше.
     Значение растяжения, равное 1, не оказывает никакого
     воздействия. При имитации эффекта огня этот пораметр может
     оказать очень полезную услугу - установив значение параметра
     "Flame Type" равным "Tendril", а значение параметра "Stretch" -
     равным приблизительно 2-3, вы можете получить очень хорошие
     результаты.

   Regularity
     Параметр "Regularity" определяет форму границ пламени. Если
     значение параметра "Regularity" равно 1, форма огня будет
     напоминать форму объекта "Combustion Apparatus".

   Flame Size
     Задает размер конкретных изображений огня или отдельных языков
     пламени. Он не влияет на общий размер эффекта, но определяет
     внешний вид огня.

   Flame Detail
     С помощью этого параметра вы имеете возможность задавать
     детализацию отдельных изображений пламени. При низком значении
     этого пораметра огонь будет ровным, с маленьким количеством
     языков. Большое значение обеспечит большое количество деталей.

   Density
     Этим параметром определяется общая сила эффекта. Меньшие
     значения плотности сделают эффект огня более прозрачным и менее
     заметным. Большие значения придадут огню яркость.

   Samples
     Определяет частоту "оцифровки" эффекта. Большие значения дают
     более точный результат, что в основном приводит к улучшению
     результатов.

   Phase
     Анимация эффекта огня основывается на анимации параметра
     "Phase". При изменениии его значения изменяется и внешний вид
     пламени. Чем быстрее изменяется значение "Phase", тем быстрее
     выполняется анимация огня.

   Drift
     Перемещает пламя в направлении локальной оси Z.

   Explosion
     Если этот параметр находится во включенном состоянии, то
     автоматически выполняется имитация эффекта взрыва.

   Smoke
     Если этот параметр включен, цвета пламени превратятся в цвет
     дыма. При выключенном параметре "Smoke" цвета пламени остаются
     прежними на протяжении всего процесса взрыва.

   Setup Explosion
     С помощью этой кнопки открывается диалоговое окно,
     автоматизирующее установку кривой взрыва. В этом окне есть два
     поля, в которых можно задать начальное и конечное время взрыва.

   Fury
     При включенном параметре "Explosion" параметр "Phase" управляет
     еще и синхронизацией всего взрыва.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-10
Q: Как бы сделать такой эффект: меpцание воды на стенах? Нy то есть
   вот так: допyстим, поставим чашкy воды/чая, и если к ней
   пpислонить книгy и качнyть чашкy, то на книге возникнет такая
   светящаяся паyтинка, котоpая деpгается.

A: Автор ответа: Kostya Volkov
   Эффект этот называется каустиком (Caustics). Вот пpимеp создания:
=== Отpезано ===
   Узоpы на дне:

   1. В видовом окне "Left" создайте пpожектоp ("Target Spot")
      пpиблизительно в позиции с кооpдинатами [0,0,48], а точкy

Секция 2 из 3 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru