faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DFAQ по прочим программам/вопросам

Секция 3 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3

      ---------------------------------------------------------------
       FIDO:su.3ds.max              О программе 3DS Max
       NEWS:fido7.su.f3ds.max
       Moderator:                   Michail Danshin (Михаил Даньшин)
                                    2:5020/1004.28, 2:5020/450.9
       CoModerator:                 Alex Bukhtenko (Алексей Бухтенко)
                                    2:5020/236.40
      ---------------------------------------------------------------
       FIDO:ru.3d.support           Конференция создана для поддержки
       NEWS:fido7.ru.f3d.support    следующих файловых эх FIDO:ru.3d.*
         |
         + FIDO:ru.3d.lw            предназначена для обмена
         |                          плагинами, дополнениями и
         |                          апдейтами к 3D-пакету LightWave
         |
         + FIDO:ru.3d.max           предназначена для обмена
         |                          плагинами, дополнениями и
         |                          апдейтами к 3D-пакету 3DS Max
         |
         + FIDO:ru.3d.artwork       предназначена для обмена
         |                          картинками, небольшими AVI-шками
         |
         + FIDO:ru.3d.maps          предназначена для обмена
         |                          текстурами
         |
         + FIDO:ru.3d.other         предназначена для обмена
                                    плагинами, дополнениями и
                                    апдейтами к другим 3D-пакетам
                                    (Softimage|3D, Maya и т.д.)
       Moderator:                   Oleg Ivanov (Олег Иванов)
                                    2:5020/1651.1
      ---------------------------------------------------------------
       FIDO:su.graphics             Исключительно только про
       NEWS:fido7.su.graphics       2D-графику
       Moderator:                   Olga Gabay (Ольга Габай)
                                    2:5020/745.15, gabay@orc.ru
       CoModerator:                 Dmitry Tjurev (Дмитрий Тюрев)
                                    2:5061/15.49
      ---------------------------------------------------------------

   2. news://news.gamma.ru/
       Хороший сервер, позволяет отправлять письма в
       fido7-конференции. Список конференций смотрите выше
       (для сервера ddt.demos.su).

   3. news://news.gpf.ru/
       NEWS:gpf.3dsoftware          Обсуждение 3D-пакетов

       NEWS:gpf.graphics.video      О программах обработки видео-
                                    роликов

       NEWS:gpf.hardware.graphics   О полезном железе для 3D-программ

       NEWS:gpf.maya                Обсуждение 3D-программы Maya

A: Самая разрекламированная в конференциях IRC-сетка: Undernet.
   Головной сайт в Америке:
       SERVER:us.undernet.org  Port:6667  GROUP:06
   в Европе:
       SERVER:eu.undernet.org  Port:6667  GROUP:07
   Есть другие сервера, прядка 20 штук, список есть в программе
   mIRC (www.mirc.com). В этой IRC-сети (Undernet) советую посетить
   три постоянно работающих канала. Это #rusrender, созданный
   русскоговорящими пользователями 3D-программ (есть сервер
   поддержки именно этого канала: http://www.rend.da.ru/).
   И каналы #3dwarez и #warezart - тут всегда можно найти свежую
   информацию по появившимся 3D-программам, отловить адреса
   временных FTP-сайтов, на которых частенько попадаются эти и
   другие программы...

   Есть еще система EFNet, тоже популярная сетка:
       SERVER:irc.inter.net.il  Port:6667  GROUP:efnet
       SERVER:efnet.demon.co.uk Port:6665,6666,6668,6669 GROUP:efnet
       SERVER:irc.ais.net  Port:6661,6663,6665,6669  GROUP:efnet
   Там тоже есть каналы #3dwarez и #warezart.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-4-5
Q: Где в Inet'е добыть 3D-модельки pазные, типа там техника, и т.д.?

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
     http://www.max3d.com/
     http://www.3dmax.com/   (альтернативный для предыдущего адреса)
     http://www.3dcafe.com/
     http://avalon1.viewpoint.com/
     http://cray.onego.ru/3d/list.html  (список сайтов на тему 3D)
     http://members.iex.net/~tctrow/graphics/objects.html

    Есть еще один способ - читать su.render, ru.3ds-max, ru.3ds-lw,
    и пр. Смотреть картинки, трясти умельцев.
    Есть также и третий выход - делать самому.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-4-6
Q: Как быть тем, у кого нет полноценного доступа в Internet (нельзя
   по WWW гулять и на FTP заходить), а есть только стандартный
   E-Mail?

A: Автор ответа: Andrew S. Horuzhenko
   Доступ в Интернет по почте E-Mail.

   Всем, у кого нет нормального Inet'а: пользуйтесь услугами почтовых
   серверов. Например, "www4mail".
   Направляешь письмо по адресу 'www4mail@wm.ictp.trieste.it', в
   с любой (можно даже пустой) темой письма. А в тексте письма пишешь
   всего одну строчку
     HELP
   В ответ тебе приходит полный cписок команд, которые понимает этот
   сервер. Все команды серверу нужно указывать в теле письма. Тема
   письма игнорируется, поэтому можно указывать любую, или вообще
   пустую. Самыми главными являются две команды настройки:
     XIMAGE   - включить ссылки на все изображения на странице
     XCHARSET koi8  - установить кодировку koi8
   Может еще понадобиться команда:
     GETSIZE 10000  - установить максимальный размер одного письма
                      в 10000 байт
   Можно заказывать на пересылку любые файлы, зная их точный URL-
   адрес. В одном письме можно заказывать несколько файлов (кол-во
   зависит от ограничений самого сервера). Если есть желание
   получить неизмененный HTML, то перед адресом надо поставить
   команду SOURCE.

   Пример:
------
From: Ivan Ivanov <ivanov@mail.ru>
To  : www4mail@wm.ictp.trieste.it
Subj: любая тема письма, системе безразлично!
------
GETSIZE 25000
SOURCE http://www.citycat.ru/superlink/fileemail.html
------

   На E-Mail адрес 'ivanov@mail.ru' должна прийти страничка
   'fileemail.html' с сервера 'www.citycat.ru', в виде html-
   странички. Список других почтовых серверов, предоставляющих такую
   же услугу пересылки файлов по E-Mail'у есть по адресу:
     http://www.citycat.ru/superlink/fileemail.html

=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-1
Q: Можно ли использовать и насколько свободно чужие 3D-модели или
   заготовки в своих коммерческих работах?

A: Автор ответа: Vladimir Malukh
   Точный ответ - как написано в лицензии (если она конечно у тебя
   есть) на конкретный продукт. Это не мое мнение, а юридический
   факт, так как наша компания продает свой софт в комплекте, в том
   числе и с моделями, именно поэтому я знаю (а не "считаю", как
   многие). В РФ также есть закон об этом, в нем не только сами
   программы защищаются, но и базы данных, коими модели и являются.
   В случае же с пиратским софтом - эта лицензия уже нарушена и могу
   сказать, с юридической точки зрения использование моделей из
   таких комплектов незаконно.
   Если же берешь модели из сети - как правило в официальных местах
   написано, что ты с ними можешь делать.

> Могy ли я использовать чужие модели или мне все-таки придется
> "изобретать колесо"?
   Читай лицензию на модели, как правило их можно использовать, за
   исключением, которое (опять же как правило) оговаривается. Именно
   для того их и продают, есть компании, делающие немалые деньги на
   продаже 3D-моделей.

   Другое дело, что скажет заказчик, если он "разбирается" и увидит
   в твоей сцене например авто Шевроле из 3DS да еще и в
   первозданном виде.

> И что вообще об этом известно в мировой 3D практике, были ли
> прецеденты, и чем они заканчивались ?
   До суда дело доходило и на довольно серьезные денежки влетали
   конторы. Но в РФ таких случаев не знаю.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-2
Q: Есть проблема, сделал модель, export в RIB, а BMRT нашел больше
   20 ошибок - то ему мало точек, то много, то вообще число вместо
   ']' стоит, то не задан обязательный параметр. Но в результате
   сказал "Rendering model.tif" и через примерно 2 минуты упал...

A: Сам вопрос задал, сам и отвечаю!
   Оказывается редактор, которым я RIB правил (shaders вписывал),
   хоть и заявлен "Unlimeted lines length", но разбивает строки
   по 2048 символу и так сохраняет... Отсюда все глюки и лезли...

=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-3
Q: Скажите, а какие есть конвертеры для 3D-моделей?

A: Есть "InterChange" v4.0 от 24.01.97г.
   В меню "Type Files of Import" упомянуты SI, LW, 3DS, AutoCAD,
   TruySpace, WaveFront, VideoScape, TurboSilver, VRML, RenderMan
   и еще куча чего (даже Direct 3D - я не знаю что это).
   Но у меня нет ни SoftImage, ни LightWave, ни всего остального,
   а 3DS Max .3ds-ны и так беpет. Поэтому, к большому сожалению,
   никак я его не пpовеpял.

A: Вобщем-то есть тaкaя штукa  - LambSoft MoveTools нaзывaется,
   и конвертит не только в 3DS Max:

     LambSoft MoveTools (www.lambsoft.com)
     Movie, cameras, motion data, motion hierarchies & geometry
     between: 3D Studio MAX, SOFTIMAGE, Alias PowerAnimator,
     Wavefront TAV, Newtek LightWave & Alias|Wavefront Maya.

A: Есть небольшая 3D-программка для редактирования моделей,
   называется NuGraf Rendering System, она понимает очень много
   разных форматов. Существует программа PolyTrans, говорят это
   тот-же NuGraf, но урезанный, один конвертер внутри....

=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-4
Q: Существуют ли программы создания 3D-модели (головы, например)
   по фотографии?

A: Автор ответа: Eugene Inozemtsev
   > Может ли кто-либо сказать о существовании таких программ?
   > То есть имеется серия фотографий объекта, а программа из них
   > создает модель для 3ds или любого другого пакета, уже
   > оттекстуренную.
   Есть коммерческий пакет для этого - Мetacreations CANOMA.

   http://www.metacreations.com/products/canoma/
     With Canoma you can create photorealistic 3D models from
     scanned or digital photographs quickly and without extensive
     3D skills. Using a push-pin metaphor, Canoma lets you attach
     3D, wireframe primitives on top of objects in a two-dimensional
     image (such as a scanned photograph, piece of stock photography,
     or even a digital drawing or painting).

=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-5
Q: Как можно заработать деньги, используя свое 3D-мастерство?

A: Автор ответа: Alex Samarin
==== Cut Here ====
   Извините, что долго молчал. Я отрабатывал варианты по оплате и др.
   организационные вопросы. Спасибо тем, кто прислал картинки: те,
   что попадали в перечисленные ранее категории, предварительно
   понравились. Печалит, что отзывались многие, а прислали только
   некоторые.
   Значит так, я сейчас завязался с буржуями, они желают покупать
   готовые 3D-модели. Цена - до $50. Условие - отсутствие копирайтов,
   то есть модели не должны быть собственностью фирм, в которых вы
   работаете (работали). Т.е. модели, которые вы делали для себя, а
   не для коммерческого использования. Интересуют модели самолетов,
   автомобилей, компьютеров, бытовой техники, мебели, одежды, etc.
   Сейчас заказчики хотят получить штук 200 картинок для выбора, дабы
   потом получить 100 моделей - это только начало, будте поактивнее,
   вас никто не обманет, я сейчас экспериментирую со своими моделями,
   и пока не буду уверен в чистоте эксперимента, сигнала на присылку
   моделей не дам. Итак, что требуется:
     1) предметы одежды;
     2) предметы бытовой техники;
     3) ювелирные изделия;
     4) мебель.
   Все это должно присылаться в JPG файлах 320х240, файлы должны
   иметь название состоящее из первых четырех букв фамилии автора
   (лицам корейской национальности разрешается две) + 001, 002...
   и т.д.
   Что не следует слать:
     1) космические корабли;
     2) часы (если это не предметы мебели или ювелирные украшения);
     3) не шлите МОДЕЛИ, только JPG-и;
     4) не шлите художественные работы с флариками, туманом и
        т.д., только голая информация хорошо освещенная, с легко
        просматриваемой структурой и текстурой.
   В дальнейшем будут приниматься  модели в формате 3ds, 3dmax.
   Названия файлов должно будет соответствовать названиям картинок.
   Не стесняйтесь звонить или емелить, ежели чего непонятно.

   Тел: (095) 943-14-45 (предпочтительнее)
   EMail: alex@ital.ru
   Кому: Alex Samarin (Александ Самарин)
==== Cut Here ====

=+=+=+=+=+=+=+=
9-6-1
Q: Какая операционная система самая устойчивая/неглючная?

A: Степень "хорошести" уменьшается сверху вниз:
     Windows NT 4.0 (+Service Pack 3 и выше)
     Windows 2000
     Windows NT 4.0
     Windows 95 OSR2
     Windows 98
     Windows 95 first version

=+=+=+=+=+=+=+=
9-6-2
Q: Как заставить Windows NT работать с русскими шрифтами? А то в
   3DS Max двадцать шрифтов "Arial", и ни одного русского....

A: Говорят, этот метод даже LightWave заставляет понимать русские
   буквы в моделлере. Запишите нижеследующие строчки в файл
   'RUS.REG', а потом найдите его из Windows Explorer'а и двойной
   щелчок по нему. По файлу.

;====== начало файла RUS.REG ======
REGEDIT4
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontMapper]
"DEFAULT"=dword:000000cc

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontSubstitutes]
"Arial,0"="Arial,204"
"Courier New,0"="Courier New,204"
"Times New Roman,0"="Times New Roman,204"

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Nls\CodePage]
"1250"="c_1251.nls"
"1252"="c_1251.nls"
"ACP"="1251"
"OEMCP"="866"
"MACCP"="10007"
;====== конец файла RUS.REG ======

=+=+=+=+=+=+=+=
9-6-3
Q: Как можно оптимизировать скорость работы со сценой, ее просчет?

A: Автор ответа: Sergey Anisimov
   При создании моделей для игр используют такой способ: делают
   высокачественную модель, затем ее подвергают преобразованию,
   которое уменьшает количество полигонов в объекте, при этом с
   высокачественной модели получают развертку модели и ее
   накладывают на модель пониженого качества. Насколько я понял,
   первое делают для ускорения визуализации модели, второе делают
   для бесшовности отображения текстур.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-1
Q: Как сделать прямой угол на NURBS Curve?

A: Если поставить в одном месте кол-во CV, численно равное степени
   Curve, то прямой угол получится тоже.
   Другими словами ;), можно свести три рядом стоящие точки в одно
   место, и получится требуемый угол.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-2
Q: Как в компьютерном ролике сделать эффект 25-го "невидимого"
   кадра?

A: Начнем с принципа действия кинопроектора.
   Стандартная скорость показа фильма - 24 кадра в секунду. В течение
   1/48 секунды на экран проецируется неподвижный кадр. Затем объектив
   перекрывается обтюратором, в течение 1/48 секунды пленка
   перематывается на один кадр, обтюратор убирается, в течение 1/48
   секунды на экран проецируется следующий неподвижный кадр, и т.д.
   То есть, половину времени кинофильма на экран изображение не
   проецируется.

   Для создания "эффекта 25 кадра" нужно использовать два
   синхронизированных проектора. Основной проектор крутит обычный
   фильм в обычном режиме. Вспомогательный проектор проецирует на
   экран неподвижное изображение (тот самый "25 кадр") - в промежутки
   времени, когда объектив основного проектора закрыт обтюратором.
   Есть два момента: во-первых, яркость "25 кадра" должна быть ниже
   средней яркости кадров основного фильма; во-вторых, время его
   демонстрации должна быть значительно меньше 1/48 секунды. Эти два
   параметра (яркость и время демонстрации) подбираются так, чтобы
   не превысить тот порог, после которого бессознательно фиксируемый
   раздражитель попадает в сферу осознанного внимания. Конкретное
   содержание "25 кадра" подбирается, конечно, не случайно, оно
   формируется психологами так, чтобы воздействие на целевую
   аудиторию было максимальным.

   Отсюда видно, что в обычном кинотеатре вы вряд ли увидите фильм с
   такой закладкой; "в телевизоре" такой трюк в принципе невозможен
   (но это не значит, что нет других, намного более изощренных и
   эффективных способов давления на подсознание зрителя).

A: Ответ первый: в чистом виде, как это делается в кино - никак.
   Технические характеристики телевизоров/мониторов не позволяют
   такой вещи. Дело в том, что продолжительность этого 25-го кадра
   по времени должна быть меньше 1/50 секунды! А тут любой кадр -
   1/25 секунды, построчная прорисовка, да еще и остаточное свечение
   люминесцентного слоя экрана...

   Ответ второй: в нечистом виде - можно. Достаточно сделать еле-еле
   видимое прозрачное изображение 25-го специального кадра на фоне
   основной картинки из ролика. Или еще какой эффект, но с
   обязательным участием кадров из основного ролика.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-3
Q: Как можно воплотить эффект "дверного зрачка", чтобы все
   линии сходились к центру?

A: Автор ответа: Vitaly Bashkatov
   А вы снимайте не сцену, а отражение в зеркале, либо преломление
   через линзу/плоскость.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-4
Q: В пункте 1.2.12 этого 3DFAQ описано, как в 3DS Max можно
   смоделировать вид планеты Земля из космоса. А для других программ
   что посоветуете?

A: Автор ответа: Andrew Smirnoff
   В свое время на Power Animator, заколебавшись делать это слабым
   голубым Glow (в принципе тоже можно, но плохо), я сделал тупо
   в лоб - окружил Землю несколькими концентрическими почти
   прозрачными (transparency = 90-95%) сферами синего цвета, с
   небольшим шагом по радиусу. И что самое интересное - получилось
   очень хорошая, натуральная растворяющаяся по мере удаления от
   поверхности атмосфера.
   Рецепт, imho, для любого 3D-пакета подойдет.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-5
Q: Ну, про Землю объяснили. А как сделать звездную панораму?

A: Автор ответа: Oleg Ivanov
   Во! Обнаружил как сделать _ОЧЕНЬ_ классные текстуры звездного
   неба. Вроде раньше здесь часто спрашивали, как их сделать? Делал
   через LightWave+PhotoShop, но принцип универсальный.

   В LightWave есть плаг VID_NOISE - просто делает шум небольшой
   (контрастный, но пореже, чем в PhotoShop). Сделайте пустую
   картинку, но с этим плагом - тогда получите ч/б картинку "звезд",
   которая уже сама по себе хороша, но ее можно еще подработать в
   PhotoShop'е. Именно пустую картинку - т.к. иначе получится цветной
   шум - а это не то.

   Теперь в PhotoShop'е - поиграться с контрастностью. Потом
   запустить плаг "Wave", немного поиграть с параметрами - и -
   вуаля! Получается прям натуральная картина звездного неба.
   "Звезды" располагаются хаотично, но при этом образуются некоторые
   скопления, "галактики".. Я вчера просто порадовался :)

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-6
Q: Что такое "эффект Френнеля"?

A: Вкратце: эффект Френнеля (Freshnel) - изменение коэфф. отражения
   в зависимости от угла зрения. Поставь какой-нибудь предмет на
   полированный стол и сравни отражение при взгляде почти сверху и
   почти от поверхности стола - сам поймешь. Френнель характерен
   практически для всех отражающих поверхностей, за исключением,
   пожалуй, только зеркальных (хром, зеркала, etc.).

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-7
Q: Кто знает, как привести смоделированное освещение в соответствие
   с реальными осветительными приборами, которые можно купить в
   магазине? Имеется в виду мощность реальной лампы и ее точное
   воспроизведение в 3D.

A: Автор ответа: Andrei Savchuk
   На мой взгляд для расчета освещения самая веселая прога - это
   LightScape 3.2. Там именно все так, как ты хочешь: и лампы, и
   тип, и мощъность. Для этого дела даже есть большущая бибилиотека.
   И освещение получается просто обалдеть.

Q: LightScape? Это еще что такое?

A: Весьма мощный и достаточно дешевый пакет, предназначенный в
   основном для архитектурной визуализации. Обращаю внимание - пакет
   предназначен не для конструирования, а именно для визуализации.
   Позволяет получать изображения, на первый взгляд неотличимые от
   фотографии. Использует метод Radiosity и Raytrace в процессе
   визуализации сцены. Среднее время просчета распределения энергии
   источников света в средней (не слишком сложной, но и не слишком
   простой) сцене - сутки.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-8
Q: Что это за графический формат PNG? В чем его преймущества, что
   про него так много говорят?

A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
   Расшифровка PNG - Portable Network Graphics.
   По сути дела, является аналогом формата GIF, и создан как
   альтернативная замена этого формата, поскольку GIF - собственность
   фирмы CompuServ, и за его использование сия контора мечтает
   получать деньги. Перспективы получения барышей призрачные, но
   формально они правы. Формат PNG был создан для замены GIF в
   Internet, дабы разрешить сей юридический казус.
   Сжатие без потерь качества. Поддерживается индексированный цвет
   (палитры) и truecolor'ный цвет. Максимальная глубина цвета 48 бит.
   Может содержать информацию о прозрачности. Кажется может быть
   "Interlaced". Не поддерживается анимация, как в GIF.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-9
Q: Часто вижу в видеоклипах облет камеры вокруг застывших героев.
   Как это делается?

A: Просто ставится много фото- или кино-камер по пути движения
   воображаемой камеры, и в определенный момент все камеры разом
   срабатывают. Получается много снимков одного объекта с разных
   точек. А дальше все это сложить вместе - никаких проблем!

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-10
Q: Не подскажете ли, как делать VRML ?

A: Автор ответа: Anton Ognev
   Для начала, существует неплохая книжка "Создание VRML-миров",
   Киев BHV, 1997 год. Примитивно, но суть передает.
   Также довольно приятно описано в "Внутренний мир 3DS Max, том-2"

   У меня для 3DS Max путь был такой:
   1. Ставишь 3DS Мax поновее (желательно v2.5), там в Help'е
      классно все описано.
   2. В закладке "Create" есть раздел VRML 2.0.
      Пробуешь всякие "NavInfo", "Anchor", "Proximity" и т.д.
   3. Экспортиш то, что сделал, в VRML 2.0, текстовым редактором
      смотришь результат и WWW-browser'ом тестируешь.
   4. Въезжаешь в смысл операторов "Navinfo", "Anchor" и т.д.

   Теперь конкретно для LightWave 5.5
   VRML экспортится из "Layout" плагином "VrmlSceneSave"
   Важно: контент-директория должна быть установлена правильно и
          в ней, наряду со SCENES, OBJECTS и т.д., была директория
          VRML.
   Если при экспорте включить "external objects", то каждый объект
   будет в своем .vrl файле, а файл сцены все собирает до кучи.
   Важно: при повторном экспорте с "external objects" .vrl файлы
          объектов автоматически НЕ обновляются, т.е. нужно либо
          их стереть перед повторным экспортом, либо записывать
          по отдельности плагом "VrmlObjectSave"

   Интерактивность в готовой сцене придется наводить ручками, т.к.
   в LightWave нет средств для автоматического создания сенсоров и
   прочих полезностей.

   P.S.: Т.к. VRML - это обязательно низкоуровневое полигональное
   моделирование, то LightWave удобнее 3DSMax'а при создания
   объектов, а вот экспорт в VRML у 3DSMax круче не меряно. На PC
   только 3DSMax может экспортить в VRML _ЛЮБУЮ_ анимацию, например
   морфинг, изгиб, FFD, анимацию костями и т.д.
   LightWave экспортит только move, rotate и size.

   И еще: обязательно настройте в Windows символ-разделитель для
   нецелых чисел. Это в "Start"->"Settings"->"Control Panel"->
   "Regional Settings"->закладка "Number"->"Decimal Symbol". Там
   должен стоять символ 'точка' (.) вместо 'запятой' (,).


WEB LINKS
The Virtual Reality Modeling Language Specification
       http://vrml.sgi.com/moving-worlds/spec/part1/fieldsRef.html
VRML Semantics
       http://HTTP.CS.Berkeley.EDU/~daishi/vrml/vrml.html
The Virtual Reality Modeling Language Specification Version 2.0
       http://vag.vrml.org/VRML2.0/FINAL/
The VRML Forum
       http://vag.vrml.org/www-vrml/
The VRML FAQ
       http://www.vrml.org

A: Автор ответа: Stanislav Orlov
======== Cut Here ========
> Фигня какая-то, посколькy с тpyдом понимаю как ИХ делать?!
3DS Max может. Правда, копаясь в коде, я нашел несколько
деклараций VRML, которые 3DS Max не поддерживает вообще, и о
них не знает.

> А главное - чем смотpеть VRML?!
http://www.sdsc.edu/vrml/
http://www.meshmart.org/vrml.htm

Там много чего, но через мой канал пролез только Cosmo Player -
я еще в нем ни одного глюка не обнаружил. ПОКА что.

> Где-то писано было, что в IE их смотpеть можно. Но не вышло!
К IE3 нужно Java Machine от 4-го. Ее можно инсталлить, а потом он
сможет поддерживать некоторые VRML плаеры.

Правда - хочется сказать - VRML через интернет - штука хорошая, но
она весит как ящики с... Короче, нормально оформленный VRML не
скачать. У меня один ландшафт занимает 700Kb, а уж включая
текстуры... Пробовал я добавить пару Low-Res моделей -  не больше
800 фейсов - вообще за 1.5 мегабайта перевалило.

А еще текстурированному VRML очень нужен Pentium-III 400-500MHz,
не меньше...

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-11
Q: В каких фильмах широко использовалась компьютерная графика?

A: Вот, есть кой-какая информация:
Фильмы:
     "Jungle Boy" ("Человек джунглей") - ???
     "Babe" ("Малыш") - Rhithm & Hues
     "Hocus Pocus" ("Фокус Покус") - Rhithm & Hues
     "Batman Forever" ("Бэтман навсегда") - Pacific Data Images, Inc.
     "Casper" ("Каспер-приведение") - Industrial Light and Magic
     "Jurassic Park" ("Парк юрского периода") - Industrial Light and
         Magic
     "Jumanji" ("Джуманджи") - Industrial Light and Magic
     "Dragonheart" ("Сердце дракона", 1997) - Industrial Light and Magic
     "Titanic" ("Титаник", 1998) - Industrial Light and Magic
     "Godzilla" ("Годзилла", 1997) - ???
     "Terminator-2" ("Терминатор-2") - ???
     "The Lion King" ("Король-лев") - ???
     "Starship Troopers" ("Космическая пехота", 1997) - Thunderstone
     "Independence Day" ("День независимости", 1996) - ???
     "Man in Black" ("Люди в черном", 1997) - ???
     "Armageddon" ("Армагеддон", 1998) - ???
     "Lost in Space" ("Потерянные в космосе") - ???
     "Mask" ("Маска", 1997) - ???
     "Star Wars Episode I: Phantom Menace" ("Звездные Войны
         Эпизод I: Скрытая Угроза", 1999) - Industrial Light and Magic
     "The Matrix" ("Матрица", 1999) - Manex Entertainment (MVFX)
     "Blade" ("Блейд") - ???
     "What Dreams May Come" ("Куда приводят мечты") - ???
     "The Mummy" ("Мумия", 1999) - Industrial Light and Magic
     "Wild Wild West" ("Дикий дикий Запад", 1999) - Industrial Light
         and Magic
     "Stuart Little" ("Малыш Стюарт", 1999) - ???
     "The World Is Not Enough" ("Мир не так велик", 1999) - ???
     "Sleepy Hollow" ("Слипи Холлоу", 1999) - Industrial Light and
         Magic, The Computer Film Co.

Сериалы:
     "Babylon-5" ("Вавилон-5") - Foundation Imaging (1-3 части)
     "Babylon-5" ("Вавилон-5") - Netter Digital Imaging (4-5 части)
     "Lexx" ("Lexx") - ???

Мультфильмы:
     "Toy Story" ("Игрушечная история", 1995) - Pixar
     "Toy Story 2" ("Игрушечная история 2", Dec 1999) - Pixar
     "The Bug's Life" ("Жизнь насекомых", или "Приключения
         Флика", 1998) - Pixar
     "Antz" ("Жучки", 1998) - ???
     "ReBoot" ("Компьютерные войны") - ???
     "InseKtors" ("Насекомусы") - ???
     "War Planets: Shadow Raiders" ("") - ???
     "Beast Wars" ("Битвы зверей") - Mainframe Entertaiment Inc.

Компьютерные ролики и Реклама:
     "Locomotion" ("Паровозик", 1991) - Pacific Data Images, Inc.
     "Bingo" ("Клоун", 1997) - Alias/Wavefront Studio
     "Bruce Lee" ("Брюс Ли") - Shannon Ma
     "Полярные белые медведи Coca-Cola" - Rhithm & Hues
     "Stanley and Stella in Breaking the Ice" ("Стенли и Стелла
         ломают лед") - Symbolics
     "More Bells and Whistles" ("Много шаров и свистков") - ???
     "Luxo Jr." ("Лампенок", 1986) - Pixar
     "Chromosaurus" ("Хромозавры") - ???
     "Knickknack" ("", 1989) - Pixar
     "Tin Toy" ("", 1988) - Pixar
     "Red's Dream" ("Сны Рэда", 1987) - Pixar
     "Atlanta in Motion" ("Атланта в движении") - SIGGraph
         Electronic Theater
     "Sleepy Guy" ("Соня") - Pacific Data Images, Inc.
     "Fluffy" ("Флуффи") - ???

=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-12
Q: Что это за компакт "Pyromania"? Все говорят, что о взрывах, но
   что там?

A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
   Диск с огромной надписью "PlugIn's 3D", ниже - "Pyromania".
   На нем 250Mb архивов с tga последовательностями различных
   взрывов, дыма, пламени, и т.п. Все в большом разрешении, 16777216
   цветов. В директории '\LightWave\LW PlugIns Shit\Pyromania' - еще
   взрывы, пламя, но уже во FLI - 320x200x256. Хотя тоже красиво.
   Аналогичный набор фликов 320х200 имеется на компакте
   Lightwave 5.5 с характерным логотипом на всю обложку.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-8-1
Q: Как отправить свою картинку в эху?

A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
   Для этого ее нужно закодировать в формат UUEncoding. Для этого
   лучше всего использовать программу "DOS Navigator". Есть и
   другие программы для UUE-кодирования и раскодирования, но они
   не так широко распространены.
   В "Dos Navigator" отмечаешь курсором нужный файл и нажимаешь
   Ctrl+F7. В открывшемся меню указываешь имя (расширение не трогай)
   и кол-во строк в секции "Lines per Section"=150.
   После нажатия "ОК" в указанной директории появляются файлы
     'name.uu1'
     'name.uu2'
        ....
     'name.uNN'.

   Это UUE-секции, кусочки закодированного файла. Теперь создаешь
   NN+1 писем (где NN - кол-во получившихся секций) с темами:
     'name.jpg [XX/NN]'
   где XX - число от 00 до NN. Например:
     'picture.jpg [00/15]'
     'picture.jpg [01/15]'
        ....
     'picture.jpg [15/15]'

   В письме с темой 'name.jpg [00/NN]' даешь сопроводительное
   описание закодированного файла и нужные комментарии. В тела писем
   с темами 'name>.jpg [01/NN]'...'name.jpg [XX/NN]' вставляешь
   содержимое файлов 'name.uNN'. Делать это можно, например, через
   "Clipboard" из любого текстового редактора.

   Теперь насчет гейта FIDO7. Он не пропускает UUEncoding из
   Internet, поэтому в первой секции (в файле 'name.uu1') нужно
   поставить перед строчкой 'begin 644 name.jpg' символ '/', в
   результате получится '/begin 644 name.jpg'. В таком виде гейт
   FIDO7 этот UUE не распознает и пропустит. Фидошникам ставить '/'
   не обязательно, но его наличие заметно облегчит жизнь
   пользователям слишком умных почтовых программ типа Netscape,
   которые вместо первой секции выводят уже картинку.
   Так будет удобнее, но главное - не забудь предупредить о '/' в
   описании файла (в письме с темой 'name.jpg [00/NN]').
   Кроме того, в нулевой секции должна быть информация о пакете, в
   котором создано творение, желательно суммарное время создания,
   время рендеринга и аппаратура, на которой все это происходило.
   Можно добавить число объектов в сцене и еще что-нибудь, но это
   уже по желанию.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-8-2
Q: Как посмотреть картинку из эхи?

A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
   Для раскодирования нужно сохранить все UUE-секции в одном
   текстовом файле, и в том же "DOS Navigator" нажать на нем
   Ctrl-F8. В открывшемся окошке указать, куда выводить результат.
   Если сообщает об ошибке, то, скорее всего, проблема в первой
   секции. Из нее надо убрать символ '/' перед 'begin' в начале
   файла.
   Однако в случае со слишком умной программой, типа Netscape,
   первая секция может сохраниться в виде 'name.jpg', а не в виде
   UUE-кода. Тогда ее нужно сохранить отдельно, а потом соединить
   две вместе с основным файлом, все в том же "DOS Navigator".
   Еще можно пользоваться WinZip версии 6.00 и выше. Если у файла
   с UUE будет расширение "*.uue", то все будет без всяких проблем.
   Ну, а опытные фидошники/интернетчики раскодируют с помощью
   роботов, но это уже совсем другой вопрос.

A: Автор ответа: Andrew Korobov
   Вот тут не так давно "счастливые" пользователи "Outlook"
   выказывали негативные эмоции по поводу организации в нем декодинга
   UUE-файлов. Я недавно столкнулся с такой проблемой. Причем
   довольно доступное решение нашел. Возможно, про это знают не все,
   поэтому я подумал, что стОит сюда написать. Итак:

     1. В "Outlook" помечаем сообщения, в которых находятся секции
        с UUE. Можно пометить для раскодирования сразу секции с
        разными файлами, и если попадется случайное письмо - тоже
        ничего страшного.
     2. Жмем "Объединить и раскодировать".
     3. Естесственно не унижаемся до того, что бы, следуя странной
        политике MicroSoft, таскать кучу файликов по одному, а сразу
        жмем "Ок".
     4. Что получилось во вложении - нас не интересует и потому
        просто, в получившемся письме жмем "File"->"Save As..." и
        сохраняем письмо в формате "*.eml".
     5. Запускаем "DOS Navigator" (возможно, и скорее всего, есть и
        отдельные утилиты, разбирающие и декодирующие текстовый файл
        с секциями UUE), и говорим ему 'Ctrl+F8' (или "File"->"Decode
        UUE") на наш файлик.
        Или можно пользоваться WinZip'ом, он тоже такое может.

   Все это работает только при _правильном_ постинге, т.е. каждая
   UUE-секция должна быть с полагающимся ей заголовком и т.п. А
   всякие саморезные "CD.JPG" и "Ягодицы" так не распакуются,
   впрочем, будем надеяться, что большинство людей постить будут
   правильно!

=+=+=+=+=+=+=+=
9-8-3
Q: Можно ли сделать совместный проект через su.render?

A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
   Можно. Но пока что этого не сделал никто. Хотя пробовали
   неоднократно. Инициатор проекта должен быть достаточно
   авторитетен, чтобы его слушались, и иметь достаточно свободного
   времени, чтобы этим заниматься. Но это, к сожалению, не
   совместимо - лучшие кандидаты с трудом находят время, чтобы
   почитать письма, а уж делать что-то на одном энтузиазме - увы. :(
   Тем не менее, надежда остается.

=+=+=+=+=+=+=+=

Секция 3 из 3 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru