Секция 3 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции
- 1
- 2
- 3
---------------------------------------------------------------
FIDO:su.3ds.max О программе 3DS Max
NEWS:fido7.su.f3ds.max
Moderator: Michail Danshin (Михаил Даньшин)
2:5020/1004.28, 2:5020/450.9
CoModerator: Alex Bukhtenko (Алексей Бухтенко)
2:5020/236.40
---------------------------------------------------------------
FIDO:ru.3d.support Конференция создана для поддержки
NEWS:fido7.ru.f3d.support следующих файловых эх FIDO:ru.3d.*
|
+ FIDO:ru.3d.lw предназначена для обмена
| плагинами, дополнениями и
| апдейтами к 3D-пакету LightWave
|
+ FIDO:ru.3d.max предназначена для обмена
| плагинами, дополнениями и
| апдейтами к 3D-пакету 3DS Max
|
+ FIDO:ru.3d.artwork предназначена для обмена
| картинками, небольшими AVI-шками
|
+ FIDO:ru.3d.maps предназначена для обмена
| текстурами
|
+ FIDO:ru.3d.other предназначена для обмена
плагинами, дополнениями и
апдейтами к другим 3D-пакетам
(Softimage|3D, Maya и т.д.)
Moderator: Oleg Ivanov (Олег Иванов)
2:5020/1651.1
---------------------------------------------------------------
FIDO:su.graphics Исключительно только про
NEWS:fido7.su.graphics 2D-графику
Moderator: Olga Gabay (Ольга Габай)
2:5020/745.15, gabay@orc.ru
CoModerator: Dmitry Tjurev (Дмитрий Тюрев)
2:5061/15.49
---------------------------------------------------------------
2. news://news.gamma.ru/
Хороший сервер, позволяет отправлять письма в
fido7-конференции. Список конференций смотрите выше
(для сервера ddt.demos.su).
3. news://news.gpf.ru/
NEWS:gpf.3dsoftware Обсуждение 3D-пакетов
NEWS:gpf.graphics.video О программах обработки видео-
роликов
NEWS:gpf.hardware.graphics О полезном железе для 3D-программ
NEWS:gpf.maya Обсуждение 3D-программы Maya
A: Самая разрекламированная в конференциях IRC-сетка: Undernet.
Головной сайт в Америке:
SERVER:us.undernet.org Port:6667 GROUP:06
в Европе:
SERVER:eu.undernet.org Port:6667 GROUP:07
Есть другие сервера, прядка 20 штук, список есть в программе
mIRC (www.mirc.com). В этой IRC-сети (Undernet) советую посетить
три постоянно работающих канала. Это #rusrender, созданный
русскоговорящими пользователями 3D-программ (есть сервер
поддержки именно этого канала: http://www.rend.da.ru/).
И каналы #3dwarez и #warezart - тут всегда можно найти свежую
информацию по появившимся 3D-программам, отловить адреса
временных FTP-сайтов, на которых частенько попадаются эти и
другие программы...
Есть еще система EFNet, тоже популярная сетка:
SERVER:irc.inter.net.il Port:6667 GROUP:efnet
SERVER:efnet.demon.co.uk Port:6665,6666,6668,6669 GROUP:efnet
SERVER:irc.ais.net Port:6661,6663,6665,6669 GROUP:efnet
Там тоже есть каналы #3dwarez и #warezart.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-4-5
Q: Где в Inet'е добыть 3D-модельки pазные, типа там техника, и т.д.?
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
http://www.max3d.com/
http://www.3dmax.com/ (альтернативный для предыдущего адреса)
http://www.3dcafe.com/
http://avalon1.viewpoint.com/
http://cray.onego.ru/3d/list.html (список сайтов на тему 3D)
http://members.iex.net/~tctrow/graphics/objects.html
Есть еще один способ - читать su.render, ru.3ds-max, ru.3ds-lw,
и пр. Смотреть картинки, трясти умельцев.
Есть также и третий выход - делать самому.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-4-6
Q: Как быть тем, у кого нет полноценного доступа в Internet (нельзя
по WWW гулять и на FTP заходить), а есть только стандартный
E-Mail?
A: Автор ответа: Andrew S. Horuzhenko
Доступ в Интернет по почте E-Mail.
Всем, у кого нет нормального Inet'а: пользуйтесь услугами почтовых
серверов. Например, "www4mail".
Направляешь письмо по адресу 'www4mail@wm.ictp.trieste.it', в
с любой (можно даже пустой) темой письма. А в тексте письма пишешь
всего одну строчку
HELP
В ответ тебе приходит полный cписок команд, которые понимает этот
сервер. Все команды серверу нужно указывать в теле письма. Тема
письма игнорируется, поэтому можно указывать любую, или вообще
пустую. Самыми главными являются две команды настройки:
XIMAGE - включить ссылки на все изображения на странице
XCHARSET koi8 - установить кодировку koi8
Может еще понадобиться команда:
GETSIZE 10000 - установить максимальный размер одного письма
в 10000 байт
Можно заказывать на пересылку любые файлы, зная их точный URL-
адрес. В одном письме можно заказывать несколько файлов (кол-во
зависит от ограничений самого сервера). Если есть желание
получить неизмененный HTML, то перед адресом надо поставить
команду SOURCE.
Пример:
------
From: Ivan Ivanov <ivanov@mail.ru>
To : www4mail@wm.ictp.trieste.it
Subj: любая тема письма, системе безразлично!
------
GETSIZE 25000
SOURCE http://www.citycat.ru/superlink/fileemail.html
------
На E-Mail адрес 'ivanov@mail.ru' должна прийти страничка
'fileemail.html' с сервера 'www.citycat.ru', в виде html-
странички. Список других почтовых серверов, предоставляющих такую
же услугу пересылки файлов по E-Mail'у есть по адресу:
http://www.citycat.ru/superlink/fileemail.html
=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-1
Q: Можно ли использовать и насколько свободно чужие 3D-модели или
заготовки в своих коммерческих работах?
A: Автор ответа: Vladimir Malukh
Точный ответ - как написано в лицензии (если она конечно у тебя
есть) на конкретный продукт. Это не мое мнение, а юридический
факт, так как наша компания продает свой софт в комплекте, в том
числе и с моделями, именно поэтому я знаю (а не "считаю", как
многие). В РФ также есть закон об этом, в нем не только сами
программы защищаются, но и базы данных, коими модели и являются.
В случае же с пиратским софтом - эта лицензия уже нарушена и могу
сказать, с юридической точки зрения использование моделей из
таких комплектов незаконно.
Если же берешь модели из сети - как правило в официальных местах
написано, что ты с ними можешь делать.
> Могy ли я использовать чужие модели или мне все-таки придется
> "изобретать колесо"?
Читай лицензию на модели, как правило их можно использовать, за
исключением, которое (опять же как правило) оговаривается. Именно
для того их и продают, есть компании, делающие немалые деньги на
продаже 3D-моделей.
Другое дело, что скажет заказчик, если он "разбирается" и увидит
в твоей сцене например авто Шевроле из 3DS да еще и в
первозданном виде.
> И что вообще об этом известно в мировой 3D практике, были ли
> прецеденты, и чем они заканчивались ?
До суда дело доходило и на довольно серьезные денежки влетали
конторы. Но в РФ таких случаев не знаю.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-2
Q: Есть проблема, сделал модель, export в RIB, а BMRT нашел больше
20 ошибок - то ему мало точек, то много, то вообще число вместо
']' стоит, то не задан обязательный параметр. Но в результате
сказал "Rendering model.tif" и через примерно 2 минуты упал...
A: Сам вопрос задал, сам и отвечаю!
Оказывается редактор, которым я RIB правил (shaders вписывал),
хоть и заявлен "Unlimeted lines length", но разбивает строки
по 2048 символу и так сохраняет... Отсюда все глюки и лезли...
=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-3
Q: Скажите, а какие есть конвертеры для 3D-моделей?
A: Есть "InterChange" v4.0 от 24.01.97г.
В меню "Type Files of Import" упомянуты SI, LW, 3DS, AutoCAD,
TruySpace, WaveFront, VideoScape, TurboSilver, VRML, RenderMan
и еще куча чего (даже Direct 3D - я не знаю что это).
Но у меня нет ни SoftImage, ни LightWave, ни всего остального,
а 3DS Max .3ds-ны и так беpет. Поэтому, к большому сожалению,
никак я его не пpовеpял.
A: Вобщем-то есть тaкaя штукa - LambSoft MoveTools нaзывaется,
и конвертит не только в 3DS Max:
LambSoft MoveTools (www.lambsoft.com)
Movie, cameras, motion data, motion hierarchies & geometry
between: 3D Studio MAX, SOFTIMAGE, Alias PowerAnimator,
Wavefront TAV, Newtek LightWave & Alias|Wavefront Maya.
A: Есть небольшая 3D-программка для редактирования моделей,
называется NuGraf Rendering System, она понимает очень много
разных форматов. Существует программа PolyTrans, говорят это
тот-же NuGraf, но урезанный, один конвертер внутри....
=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-4
Q: Существуют ли программы создания 3D-модели (головы, например)
по фотографии?
A: Автор ответа: Eugene Inozemtsev
> Может ли кто-либо сказать о существовании таких программ?
> То есть имеется серия фотографий объекта, а программа из них
> создает модель для 3ds или любого другого пакета, уже
> оттекстуренную.
Есть коммерческий пакет для этого - Мetacreations CANOMA.
http://www.metacreations.com/products/canoma/
With Canoma you can create photorealistic 3D models from
scanned or digital photographs quickly and without extensive
3D skills. Using a push-pin metaphor, Canoma lets you attach
3D, wireframe primitives on top of objects in a two-dimensional
image (such as a scanned photograph, piece of stock photography,
or even a digital drawing or painting).
=+=+=+=+=+=+=+=
9-5-5
Q: Как можно заработать деньги, используя свое 3D-мастерство?
A: Автор ответа: Alex Samarin
==== Cut Here ====
Извините, что долго молчал. Я отрабатывал варианты по оплате и др.
организационные вопросы. Спасибо тем, кто прислал картинки: те,
что попадали в перечисленные ранее категории, предварительно
понравились. Печалит, что отзывались многие, а прислали только
некоторые.
Значит так, я сейчас завязался с буржуями, они желают покупать
готовые 3D-модели. Цена - до $50. Условие - отсутствие копирайтов,
то есть модели не должны быть собственностью фирм, в которых вы
работаете (работали). Т.е. модели, которые вы делали для себя, а
не для коммерческого использования. Интересуют модели самолетов,
автомобилей, компьютеров, бытовой техники, мебели, одежды, etc.
Сейчас заказчики хотят получить штук 200 картинок для выбора, дабы
потом получить 100 моделей - это только начало, будте поактивнее,
вас никто не обманет, я сейчас экспериментирую со своими моделями,
и пока не буду уверен в чистоте эксперимента, сигнала на присылку
моделей не дам. Итак, что требуется:
1) предметы одежды;
2) предметы бытовой техники;
3) ювелирные изделия;
4) мебель.
Все это должно присылаться в JPG файлах 320х240, файлы должны
иметь название состоящее из первых четырех букв фамилии автора
(лицам корейской национальности разрешается две) + 001, 002...
и т.д.
Что не следует слать:
1) космические корабли;
2) часы (если это не предметы мебели или ювелирные украшения);
3) не шлите МОДЕЛИ, только JPG-и;
4) не шлите художественные работы с флариками, туманом и
т.д., только голая информация хорошо освещенная, с легко
просматриваемой структурой и текстурой.
В дальнейшем будут приниматься модели в формате 3ds, 3dmax.
Названия файлов должно будет соответствовать названиям картинок.
Не стесняйтесь звонить или емелить, ежели чего непонятно.
Тел: (095) 943-14-45 (предпочтительнее)
EMail: alex@ital.ru
Кому: Alex Samarin (Александ Самарин)
==== Cut Here ====
=+=+=+=+=+=+=+=
9-6-1
Q: Какая операционная система самая устойчивая/неглючная?
A: Степень "хорошести" уменьшается сверху вниз:
Windows NT 4.0 (+Service Pack 3 и выше)
Windows 2000
Windows NT 4.0
Windows 95 OSR2
Windows 98
Windows 95 first version
=+=+=+=+=+=+=+=
9-6-2
Q: Как заставить Windows NT работать с русскими шрифтами? А то в
3DS Max двадцать шрифтов "Arial", и ни одного русского....
A: Говорят, этот метод даже LightWave заставляет понимать русские
буквы в моделлере. Запишите нижеследующие строчки в файл
'RUS.REG', а потом найдите его из Windows Explorer'а и двойной
щелчок по нему. По файлу.
;====== начало файла RUS.REG ======
REGEDIT4
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontMapper]
"DEFAULT"=dword:000000cc
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontSubstitutes]
"Arial,0"="Arial,204"
"Courier New,0"="Courier New,204"
"Times New Roman,0"="Times New Roman,204"
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Nls\CodePage]
"1250"="c_1251.nls"
"1252"="c_1251.nls"
"ACP"="1251"
"OEMCP"="866"
"MACCP"="10007"
;====== конец файла RUS.REG ======
=+=+=+=+=+=+=+=
9-6-3
Q: Как можно оптимизировать скорость работы со сценой, ее просчет?
A: Автор ответа: Sergey Anisimov
При создании моделей для игр используют такой способ: делают
высокачественную модель, затем ее подвергают преобразованию,
которое уменьшает количество полигонов в объекте, при этом с
высокачественной модели получают развертку модели и ее
накладывают на модель пониженого качества. Насколько я понял,
первое делают для ускорения визуализации модели, второе делают
для бесшовности отображения текстур.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-1
Q: Как сделать прямой угол на NURBS Curve?
A: Если поставить в одном месте кол-во CV, численно равное степени
Curve, то прямой угол получится тоже.
Другими словами ;), можно свести три рядом стоящие точки в одно
место, и получится требуемый угол.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-2
Q: Как в компьютерном ролике сделать эффект 25-го "невидимого"
кадра?
A: Начнем с принципа действия кинопроектора.
Стандартная скорость показа фильма - 24 кадра в секунду. В течение
1/48 секунды на экран проецируется неподвижный кадр. Затем объектив
перекрывается обтюратором, в течение 1/48 секунды пленка
перематывается на один кадр, обтюратор убирается, в течение 1/48
секунды на экран проецируется следующий неподвижный кадр, и т.д.
То есть, половину времени кинофильма на экран изображение не
проецируется.
Для создания "эффекта 25 кадра" нужно использовать два
синхронизированных проектора. Основной проектор крутит обычный
фильм в обычном режиме. Вспомогательный проектор проецирует на
экран неподвижное изображение (тот самый "25 кадр") - в промежутки
времени, когда объектив основного проектора закрыт обтюратором.
Есть два момента: во-первых, яркость "25 кадра" должна быть ниже
средней яркости кадров основного фильма; во-вторых, время его
демонстрации должна быть значительно меньше 1/48 секунды. Эти два
параметра (яркость и время демонстрации) подбираются так, чтобы
не превысить тот порог, после которого бессознательно фиксируемый
раздражитель попадает в сферу осознанного внимания. Конкретное
содержание "25 кадра" подбирается, конечно, не случайно, оно
формируется психологами так, чтобы воздействие на целевую
аудиторию было максимальным.
Отсюда видно, что в обычном кинотеатре вы вряд ли увидите фильм с
такой закладкой; "в телевизоре" такой трюк в принципе невозможен
(но это не значит, что нет других, намного более изощренных и
эффективных способов давления на подсознание зрителя).
A: Ответ первый: в чистом виде, как это делается в кино - никак.
Технические характеристики телевизоров/мониторов не позволяют
такой вещи. Дело в том, что продолжительность этого 25-го кадра
по времени должна быть меньше 1/50 секунды! А тут любой кадр -
1/25 секунды, построчная прорисовка, да еще и остаточное свечение
люминесцентного слоя экрана...
Ответ второй: в нечистом виде - можно. Достаточно сделать еле-еле
видимое прозрачное изображение 25-го специального кадра на фоне
основной картинки из ролика. Или еще какой эффект, но с
обязательным участием кадров из основного ролика.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-3
Q: Как можно воплотить эффект "дверного зрачка", чтобы все
линии сходились к центру?
A: Автор ответа: Vitaly Bashkatov
А вы снимайте не сцену, а отражение в зеркале, либо преломление
через линзу/плоскость.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-4
Q: В пункте 1.2.12 этого 3DFAQ описано, как в 3DS Max можно
смоделировать вид планеты Земля из космоса. А для других программ
что посоветуете?
A: Автор ответа: Andrew Smirnoff
В свое время на Power Animator, заколебавшись делать это слабым
голубым Glow (в принципе тоже можно, но плохо), я сделал тупо
в лоб - окружил Землю несколькими концентрическими почти
прозрачными (transparency = 90-95%) сферами синего цвета, с
небольшим шагом по радиусу. И что самое интересное - получилось
очень хорошая, натуральная растворяющаяся по мере удаления от
поверхности атмосфера.
Рецепт, imho, для любого 3D-пакета подойдет.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-5
Q: Ну, про Землю объяснили. А как сделать звездную панораму?
A: Автор ответа: Oleg Ivanov
Во! Обнаружил как сделать _ОЧЕНЬ_ классные текстуры звездного
неба. Вроде раньше здесь часто спрашивали, как их сделать? Делал
через LightWave+PhotoShop, но принцип универсальный.
В LightWave есть плаг VID_NOISE - просто делает шум небольшой
(контрастный, но пореже, чем в PhotoShop). Сделайте пустую
картинку, но с этим плагом - тогда получите ч/б картинку "звезд",
которая уже сама по себе хороша, но ее можно еще подработать в
PhotoShop'е. Именно пустую картинку - т.к. иначе получится цветной
шум - а это не то.
Теперь в PhotoShop'е - поиграться с контрастностью. Потом
запустить плаг "Wave", немного поиграть с параметрами - и -
вуаля! Получается прям натуральная картина звездного неба.
"Звезды" располагаются хаотично, но при этом образуются некоторые
скопления, "галактики".. Я вчера просто порадовался :)
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-6
Q: Что такое "эффект Френнеля"?
A: Вкратце: эффект Френнеля (Freshnel) - изменение коэфф. отражения
в зависимости от угла зрения. Поставь какой-нибудь предмет на
полированный стол и сравни отражение при взгляде почти сверху и
почти от поверхности стола - сам поймешь. Френнель характерен
практически для всех отражающих поверхностей, за исключением,
пожалуй, только зеркальных (хром, зеркала, etc.).
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-7
Q: Кто знает, как привести смоделированное освещение в соответствие
с реальными осветительными приборами, которые можно купить в
магазине? Имеется в виду мощность реальной лампы и ее точное
воспроизведение в 3D.
A: Автор ответа: Andrei Savchuk
На мой взгляд для расчета освещения самая веселая прога - это
LightScape 3.2. Там именно все так, как ты хочешь: и лампы, и
тип, и мощъность. Для этого дела даже есть большущая бибилиотека.
И освещение получается просто обалдеть.
Q: LightScape? Это еще что такое?
A: Весьма мощный и достаточно дешевый пакет, предназначенный в
основном для архитектурной визуализации. Обращаю внимание - пакет
предназначен не для конструирования, а именно для визуализации.
Позволяет получать изображения, на первый взгляд неотличимые от
фотографии. Использует метод Radiosity и Raytrace в процессе
визуализации сцены. Среднее время просчета распределения энергии
источников света в средней (не слишком сложной, но и не слишком
простой) сцене - сутки.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-8
Q: Что это за графический формат PNG? В чем его преймущества, что
про него так много говорят?
A: Автор ответа: Alex Bukhtenko
Расшифровка PNG - Portable Network Graphics.
По сути дела, является аналогом формата GIF, и создан как
альтернативная замена этого формата, поскольку GIF - собственность
фирмы CompuServ, и за его использование сия контора мечтает
получать деньги. Перспективы получения барышей призрачные, но
формально они правы. Формат PNG был создан для замены GIF в
Internet, дабы разрешить сей юридический казус.
Сжатие без потерь качества. Поддерживается индексированный цвет
(палитры) и truecolor'ный цвет. Максимальная глубина цвета 48 бит.
Может содержать информацию о прозрачности. Кажется может быть
"Interlaced". Не поддерживается анимация, как в GIF.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-9
Q: Часто вижу в видеоклипах облет камеры вокруг застывших героев.
Как это делается?
A: Просто ставится много фото- или кино-камер по пути движения
воображаемой камеры, и в определенный момент все камеры разом
срабатывают. Получается много снимков одного объекта с разных
точек. А дальше все это сложить вместе - никаких проблем!
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-10
Q: Не подскажете ли, как делать VRML ?
A: Автор ответа: Anton Ognev
Для начала, существует неплохая книжка "Создание VRML-миров",
Киев BHV, 1997 год. Примитивно, но суть передает.
Также довольно приятно описано в "Внутренний мир 3DS Max, том-2"
У меня для 3DS Max путь был такой:
1. Ставишь 3DS Мax поновее (желательно v2.5), там в Help'е
классно все описано.
2. В закладке "Create" есть раздел VRML 2.0.
Пробуешь всякие "NavInfo", "Anchor", "Proximity" и т.д.
3. Экспортиш то, что сделал, в VRML 2.0, текстовым редактором
смотришь результат и WWW-browser'ом тестируешь.
4. Въезжаешь в смысл операторов "Navinfo", "Anchor" и т.д.
Теперь конкретно для LightWave 5.5
VRML экспортится из "Layout" плагином "VrmlSceneSave"
Важно: контент-директория должна быть установлена правильно и
в ней, наряду со SCENES, OBJECTS и т.д., была директория
VRML.
Если при экспорте включить "external objects", то каждый объект
будет в своем .vrl файле, а файл сцены все собирает до кучи.
Важно: при повторном экспорте с "external objects" .vrl файлы
объектов автоматически НЕ обновляются, т.е. нужно либо
их стереть перед повторным экспортом, либо записывать
по отдельности плагом "VrmlObjectSave"
Интерактивность в готовой сцене придется наводить ручками, т.к.
в LightWave нет средств для автоматического создания сенсоров и
прочих полезностей.
P.S.: Т.к. VRML - это обязательно низкоуровневое полигональное
моделирование, то LightWave удобнее 3DSMax'а при создания
объектов, а вот экспорт в VRML у 3DSMax круче не меряно. На PC
только 3DSMax может экспортить в VRML _ЛЮБУЮ_ анимацию, например
морфинг, изгиб, FFD, анимацию костями и т.д.
LightWave экспортит только move, rotate и size.
И еще: обязательно настройте в Windows символ-разделитель для
нецелых чисел. Это в "Start"->"Settings"->"Control Panel"->
"Regional Settings"->закладка "Number"->"Decimal Symbol". Там
должен стоять символ 'точка' (.) вместо 'запятой' (,).
WEB LINKS
The Virtual Reality Modeling Language Specification
http://vrml.sgi.com/moving-worlds/spec/part1/fieldsRef.html
VRML Semantics
http://HTTP.CS.Berkeley.EDU/~daishi/vrml/vrml.html
The Virtual Reality Modeling Language Specification Version 2.0
http://vag.vrml.org/VRML2.0/FINAL/
The VRML Forum
http://vag.vrml.org/www-vrml/
The VRML FAQ
http://www.vrml.org
A: Автор ответа: Stanislav Orlov
======== Cut Here ========
> Фигня какая-то, посколькy с тpyдом понимаю как ИХ делать?!
3DS Max может. Правда, копаясь в коде, я нашел несколько
деклараций VRML, которые 3DS Max не поддерживает вообще, и о
них не знает.
> А главное - чем смотpеть VRML?!
http://www.sdsc.edu/vrml/
http://www.meshmart.org/vrml.htm
Там много чего, но через мой канал пролез только Cosmo Player -
я еще в нем ни одного глюка не обнаружил. ПОКА что.
> Где-то писано было, что в IE их смотpеть можно. Но не вышло!
К IE3 нужно Java Machine от 4-го. Ее можно инсталлить, а потом он
сможет поддерживать некоторые VRML плаеры.
Правда - хочется сказать - VRML через интернет - штука хорошая, но
она весит как ящики с... Короче, нормально оформленный VRML не
скачать. У меня один ландшафт занимает 700Kb, а уж включая
текстуры... Пробовал я добавить пару Low-Res моделей - не больше
800 фейсов - вообще за 1.5 мегабайта перевалило.
А еще текстурированному VRML очень нужен Pentium-III 400-500MHz,
не меньше...
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-11
Q: В каких фильмах широко использовалась компьютерная графика?
A: Вот, есть кой-какая информация:
Фильмы:
"Jungle Boy" ("Человек джунглей") - ???
"Babe" ("Малыш") - Rhithm & Hues
"Hocus Pocus" ("Фокус Покус") - Rhithm & Hues
"Batman Forever" ("Бэтман навсегда") - Pacific Data Images, Inc.
"Casper" ("Каспер-приведение") - Industrial Light and Magic
"Jurassic Park" ("Парк юрского периода") - Industrial Light and
Magic
"Jumanji" ("Джуманджи") - Industrial Light and Magic
"Dragonheart" ("Сердце дракона", 1997) - Industrial Light and Magic
"Titanic" ("Титаник", 1998) - Industrial Light and Magic
"Godzilla" ("Годзилла", 1997) - ???
"Terminator-2" ("Терминатор-2") - ???
"The Lion King" ("Король-лев") - ???
"Starship Troopers" ("Космическая пехота", 1997) - Thunderstone
"Independence Day" ("День независимости", 1996) - ???
"Man in Black" ("Люди в черном", 1997) - ???
"Armageddon" ("Армагеддон", 1998) - ???
"Lost in Space" ("Потерянные в космосе") - ???
"Mask" ("Маска", 1997) - ???
"Star Wars Episode I: Phantom Menace" ("Звездные Войны
Эпизод I: Скрытая Угроза", 1999) - Industrial Light and Magic
"The Matrix" ("Матрица", 1999) - Manex Entertainment (MVFX)
"Blade" ("Блейд") - ???
"What Dreams May Come" ("Куда приводят мечты") - ???
"The Mummy" ("Мумия", 1999) - Industrial Light and Magic
"Wild Wild West" ("Дикий дикий Запад", 1999) - Industrial Light
and Magic
"Stuart Little" ("Малыш Стюарт", 1999) - ???
"The World Is Not Enough" ("Мир не так велик", 1999) - ???
"Sleepy Hollow" ("Слипи Холлоу", 1999) - Industrial Light and
Magic, The Computer Film Co.
Сериалы:
"Babylon-5" ("Вавилон-5") - Foundation Imaging (1-3 части)
"Babylon-5" ("Вавилон-5") - Netter Digital Imaging (4-5 части)
"Lexx" ("Lexx") - ???
Мультфильмы:
"Toy Story" ("Игрушечная история", 1995) - Pixar
"Toy Story 2" ("Игрушечная история 2", Dec 1999) - Pixar
"The Bug's Life" ("Жизнь насекомых", или "Приключения
Флика", 1998) - Pixar
"Antz" ("Жучки", 1998) - ???
"ReBoot" ("Компьютерные войны") - ???
"InseKtors" ("Насекомусы") - ???
"War Planets: Shadow Raiders" ("") - ???
"Beast Wars" ("Битвы зверей") - Mainframe Entertaiment Inc.
Компьютерные ролики и Реклама:
"Locomotion" ("Паровозик", 1991) - Pacific Data Images, Inc.
"Bingo" ("Клоун", 1997) - Alias/Wavefront Studio
"Bruce Lee" ("Брюс Ли") - Shannon Ma
"Полярные белые медведи Coca-Cola" - Rhithm & Hues
"Stanley and Stella in Breaking the Ice" ("Стенли и Стелла
ломают лед") - Symbolics
"More Bells and Whistles" ("Много шаров и свистков") - ???
"Luxo Jr." ("Лампенок", 1986) - Pixar
"Chromosaurus" ("Хромозавры") - ???
"Knickknack" ("", 1989) - Pixar
"Tin Toy" ("", 1988) - Pixar
"Red's Dream" ("Сны Рэда", 1987) - Pixar
"Atlanta in Motion" ("Атланта в движении") - SIGGraph
Electronic Theater
"Sleepy Guy" ("Соня") - Pacific Data Images, Inc.
"Fluffy" ("Флуффи") - ???
=+=+=+=+=+=+=+=
9-7-12
Q: Что это за компакт "Pyromania"? Все говорят, что о взрывах, но
что там?
A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
Диск с огромной надписью "PlugIn's 3D", ниже - "Pyromania".
На нем 250Mb архивов с tga последовательностями различных
взрывов, дыма, пламени, и т.п. Все в большом разрешении, 16777216
цветов. В директории '\LightWave\LW PlugIns Shit\Pyromania' - еще
взрывы, пламя, но уже во FLI - 320x200x256. Хотя тоже красиво.
Аналогичный набор фликов 320х200 имеется на компакте
Lightwave 5.5 с характерным логотипом на всю обложку.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-8-1
Q: Как отправить свою картинку в эху?
A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
Для этого ее нужно закодировать в формат UUEncoding. Для этого
лучше всего использовать программу "DOS Navigator". Есть и
другие программы для UUE-кодирования и раскодирования, но они
не так широко распространены.
В "Dos Navigator" отмечаешь курсором нужный файл и нажимаешь
Ctrl+F7. В открывшемся меню указываешь имя (расширение не трогай)
и кол-во строк в секции "Lines per Section"=150.
После нажатия "ОК" в указанной директории появляются файлы
'name.uu1'
'name.uu2'
....
'name.uNN'.
Это UUE-секции, кусочки закодированного файла. Теперь создаешь
NN+1 писем (где NN - кол-во получившихся секций) с темами:
'name.jpg [XX/NN]'
где XX - число от 00 до NN. Например:
'picture.jpg [00/15]'
'picture.jpg [01/15]'
....
'picture.jpg [15/15]'
В письме с темой 'name.jpg [00/NN]' даешь сопроводительное
описание закодированного файла и нужные комментарии. В тела писем
с темами 'name>.jpg [01/NN]'...'name.jpg [XX/NN]' вставляешь
содержимое файлов 'name.uNN'. Делать это можно, например, через
"Clipboard" из любого текстового редактора.
Теперь насчет гейта FIDO7. Он не пропускает UUEncoding из
Internet, поэтому в первой секции (в файле 'name.uu1') нужно
поставить перед строчкой 'begin 644 name.jpg' символ '/', в
результате получится '/begin 644 name.jpg'. В таком виде гейт
FIDO7 этот UUE не распознает и пропустит. Фидошникам ставить '/'
не обязательно, но его наличие заметно облегчит жизнь
пользователям слишком умных почтовых программ типа Netscape,
которые вместо первой секции выводят уже картинку.
Так будет удобнее, но главное - не забудь предупредить о '/' в
описании файла (в письме с темой 'name.jpg [00/NN]').
Кроме того, в нулевой секции должна быть информация о пакете, в
котором создано творение, желательно суммарное время создания,
время рендеринга и аппаратура, на которой все это происходило.
Можно добавить число объектов в сцене и еще что-нибудь, но это
уже по желанию.
=+=+=+=+=+=+=+=
9-8-2
Q: Как посмотреть картинку из эхи?
A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
Для раскодирования нужно сохранить все UUE-секции в одном
текстовом файле, и в том же "DOS Navigator" нажать на нем
Ctrl-F8. В открывшемся окошке указать, куда выводить результат.
Если сообщает об ошибке, то, скорее всего, проблема в первой
секции. Из нее надо убрать символ '/' перед 'begin' в начале
файла.
Однако в случае со слишком умной программой, типа Netscape,
первая секция может сохраниться в виде 'name.jpg', а не в виде
UUE-кода. Тогда ее нужно сохранить отдельно, а потом соединить
две вместе с основным файлом, все в том же "DOS Navigator".
Еще можно пользоваться WinZip версии 6.00 и выше. Если у файла
с UUE будет расширение "*.uue", то все будет без всяких проблем.
Ну, а опытные фидошники/интернетчики раскодируют с помощью
роботов, но это уже совсем другой вопрос.
A: Автор ответа: Andrew Korobov
Вот тут не так давно "счастливые" пользователи "Outlook"
выказывали негативные эмоции по поводу организации в нем декодинга
UUE-файлов. Я недавно столкнулся с такой проблемой. Причем
довольно доступное решение нашел. Возможно, про это знают не все,
поэтому я подумал, что стОит сюда написать. Итак:
1. В "Outlook" помечаем сообщения, в которых находятся секции
с UUE. Можно пометить для раскодирования сразу секции с
разными файлами, и если попадется случайное письмо - тоже
ничего страшного.
2. Жмем "Объединить и раскодировать".
3. Естесственно не унижаемся до того, что бы, следуя странной
политике MicroSoft, таскать кучу файликов по одному, а сразу
жмем "Ок".
4. Что получилось во вложении - нас не интересует и потому
просто, в получившемся письме жмем "File"->"Save As..." и
сохраняем письмо в формате "*.eml".
5. Запускаем "DOS Navigator" (возможно, и скорее всего, есть и
отдельные утилиты, разбирающие и декодирующие текстовый файл
с секциями UUE), и говорим ему 'Ctrl+F8' (или "File"->"Decode
UUE") на наш файлик.
Или можно пользоваться WinZip'ом, он тоже такое может.
Все это работает только при _правильном_ постинге, т.е. каждая
UUE-секция должна быть с полагающимся ей заголовком и т.п. А
всякие саморезные "CD.JPG" и "Ягодицы" так не распакуются,
впрочем, будем надеяться, что большинство людей постить будут
правильно!
=+=+=+=+=+=+=+=
9-8-3
Q: Можно ли сделать совместный проект через su.render?
A: Автор ответа: Andrew Horuzhenko
Можно. Но пока что этого не сделал никто. Хотя пробовали
неоднократно. Инициатор проекта должен быть достаточно
авторитетен, чтобы его слушались, и иметь достаточно свободного
времени, чтобы этим заниматься. Но это, к сожалению, не
совместимо - лучшие кандидаты с трудом находят время, чтобы
почитать письма, а уж делать что-то на одном энтузиазме - увы. :(
Тем не менее, надежда остается.
=+=+=+=+=+=+=+=
Секция 3 из 3 - Предыдущая - Следующая
© faqs.org.ru