faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DFAQ по прочим программам/вопросам

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3

Обычный 3DFAQ v1.05 от 15.04.00г.

Адрес в Internet:
3DFAQ:    http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR:  http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
  публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
  публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.

=+=+=+=+=+=+=+=
9. Прочие программы/вопросы:

9.1 Вопросы про 3D-программы:
-----------------------------
  9.1.1  Что за программа такая - Houdini?
  9.1.2  Что такое Renderman?
  9.1.3  Помогите, подскажите, как установить RenderMan v3.9?
  9.1.4  Существуют ли 3D-программы для Linux?

9.2 Вопросы про 2D-программы:
-----------------------------
  9.2.1  Как написать русскими буквами в Adobe Premiere v4.x?
  9.2.2  Что такое 'Alpha channel'? Как его делать в Adobe Photoshop?
  9.2.3  Где в Adobe Premier v5.0 заветная кнопка "Make movie"?
  9.2.4  Не могу заставить Adobe PhotoShop печатать русскими
         буквами! Да и другие программы тоже этим страдают. Что
         делать?
  9.2.5  Как в Adobe Premiere сделать крутящееся logo (текст какой-
         нибудь) на фоне моей картинки? И чтобы через дырки в буквах
         по alpha-каналу был виден задний фон (дырки в 'О', 'В' и
         т.д.)
  9.2.6  Собираю в Adobe Premiere клип из отдельных кадров, но при
         импорте картинок каждая занимает 30 кадров! Как сделать
         однокадровые картинки?
  9.2.7  Хочу, к пpимеpу, написать кpасивым пpописным шpифтом какое-
         нибуть слово. И что-бы это было в движении, что-бы буковки
         постепенно появлялись! Как сделать?
  9.2.8  Не подскажете, что нового в серии Autodesk Animator и какой
         2D-софт (animation) на базе PC на сегодня наиболее
         предпочтительно использовать?
  9.2.9  Знаю, что в Фотошопе можно делать из любого растра
         бесшовную зацикленную картинку, но не знаю как.

9.3 Сравнительные характеристики:
---------------------------------
  9.3.1  А можно посмотреть скоростные характеристики процессоров?
  9.3.2  Расскажите поподробнее про 3Dfx, OpenGL, RenderGL и RenderXL.
  9.3.3  На какую OpenGL-карточку посоветуете зубки точить?
  9.3.4  Народ, что круче: 3DS Max, LW, SI или Maya?
  9.3.5  Хотелось бы услышать от корифеев обстоятельное сравнение
         двух пакетов. Их плюсы и минусы.

9.4 Ресурсы в Internet'е:
-------------------------
  9.4.1  Скажите адрес, где в Internet'е можно найти картинки из
         конференции FIDO7.SU.RENDER, архивы писем, свежую версию
         3DFAQ и 3DTUTOR?
  9.4.2  У конференции SU.RENDER есть свой WWW-сервер?
  9.4.3  Скажите, где можно посмотреть картинки из конкурса
         SU.RENDER?
  9.4.4  Какие эхо конференции и news-группы посоветуете читать,
         на какие IRC-каналы ходить?
  9.4.5  Где в Inet'е добыть 3D-модельки pазные, типа там техника,
         и т.д.?
  9.4.6  Как быть тем, у кого нет полноценного доступа в Internet
         (нельзя по WWW гулять и на FTP заходить), а есть только
         стандартный E-Mail?

9.5 Информация о 3D-моделях:
----------------------------
  9.5.1  Можно ли использовать и насколько свободно чужие 3D-модели
         или заготовки в своих коммерческих работах?
  9.5.2  Есть проблема, сделал модель, export в RIB, а BMRT нашел
         более 20-ти ошибок - то ему мало точек, то много, то вообще
         число вместо ']' стоит, то не задан обязательный параметр.
         Но в результате сказал "Rendering model.tif" и через
         примерно 2 минуты упал...
  9.5.3  Скажите, а какие есть конвертеры для 3D-моделей?
  9.5.4  Существуют ли программы создания 3D-модели (головы,
         например) по фотографии?
  9.5.5  Как можно заработать деньги, используя свое 3D-мастерство?

9.6 Системные вопросы:
----------------------
  9.6.1  Какая операционная система самая устойчивая/неглючная?
  9.6.2  Как заставить Windows NT работать с русскими шрифтами? А то
         в 3DS Max двадцать шрифтов "Arial", и ни одного русского...
  9.6.3  Как можно оптимизировать скорость работы со сценой, ее
         просчет?

9.7 Различные эффекты:
----------------------
  9.7.1  Как сделать прямой угол на NURBS Curve?
  9.7.2  Как в компьютерном ролике сделать эффект 25-го "невидимого"
         кадра?
  9.7.3  Как можно воплотить эффект "дверного зрачка", чтобы все
         линии сходились к центру?
  9.7.4  В пункте 1.2.12 этого 3DFAQ описано, как в 3DS Max можно
         смоделировать вид планеты Земля из космоса. А для других
         программ что посоветуете?
  9.7.5  Ну, про Землю объяснили. А как сделать звездную панораму?
  9.7.6  Что такое "эффект Френнеля"?
  9.7.7  Кто знает, как привести смоделированное освещение в
         соответствие с реальными осветительными приборами, которые
         можно купить в магазине? Имеется в виду мощность реальной
         лампы и ее точное воспроизведение в 3D.
  9.7.8  Что это за графический формат PNG? В чем его преимущества,
         что про него так много говорят?
  9.7.9  Часто вижу в видеоклипах облет камеры вокруг застывших
         героев. Как это делается?
  9.7.10 Не подскажете ли, как делать VRML ?
  9.7.11 В каких фильмах широко использовалась компьютерная графика?
+ 9.7.12 Что это за компакт "Pyromania"? Все говорят, что о взрывах,
         но что там?

9.8 Вопросы о конференции SU.RENDER:
------------------------------------
  9.8.1  Как отправить свою картинку в эху?
  9.8.2  Как посмотреть картинку из эхи?
  9.8.3  Можно ли сделать совместный проект через su.render?

=+=+=+=+=+=+=+=
9-1-1
Q: Что за программа такая - Houdini?

A: Автор ответа: Lev Jarushin
   Жутко крутая софтина. На сколько я знаю, на ей графику к фильмам
   "Годзилла", "Доктор Дулитл" и "Контакт", мультику "Принц Египта"
   делали. Очень гибкая среда. Основана на идее так называемого
   процедуалього подхода к созданию 3D сцены - каждая часть сцены
   представлена в виде цепочки действий, как в алгоритмах.
   Цитата из документации:
     "Например чтобы приготовить сендвич, вы выполняете следующую
      последовательность шагов: взять хлеб, нарезать его, добавить
      начинку, завернуть в фольгу. Эквивалент тех же действий в
      Houdini будет выглядеть так: загрузить файл с хлебом,
      добавить операцию нарезки, объединить с начинкой и применить
      материал к результату. Главным преимуществом использования
      такой цепочки является возможность изменить любую стадию
      процесса в любое время. Если вам не нравится хлеб, вы можете
      вернуться к шагу 'взять хлеб' и изменить его, не переделывая
      весь проект."

   Вот официальный список Дополнительных Возможностей:
   + Уникальная технология процедуального моделирования SOP ,
         позволяющая быстро собирать и изменять геометрию.
   + Мощные системы моделинга, например такие как L-системы - для
         растущих органических моделей (ветви деревьев, молнии,
         хлопья снега), и Particle-системы (для создания дыма, огня
         и пыли).
   + Интегрированный моделер работает с полигонами, метаболами,
         обычными Beizer и NURBS'ами.
   + Встроенный язык позволяет делать скрипты движения в анимации.
   + Поддерживает многие популярные форматы, включая : .geo, .bgeo,
         .poly, .bpoly, .sdl, .med, .eps, .dxf, .obj, .iv, .ifd,
         и .rib.
   + Высококачественный рендерер Mantra, вывод по RenderMan
         (спецификация рендереров Pixar'a - описывает объекты,
         шейдинг и преобразвания. Например PRman и BMRT)

   Собственно первое впечатление такое - все жутко наворочено, без
   мануалки трудно вообще что-то сделать. Когда проходил туториалы,
   у меня так часто отвисала челюсть что пришлось привязывать....
   В целом ощущение что управляешь космическим кораблем - настолько
   много параметров.

   Требует Win'NT/Unix,400 Mb HDD, минимум 128 Мб памяти, OpenGL
   и режим минимум (!) 1280x1024 15bpp. Так что не по зубам она нам.
   Честно говоря первая программа, которая заставила очень сильно
   захотеть иметь дома очень крутой компьютер, но...

=+=+=+=+=+=+=+=
9-1-2
Q: Что такое Renderman?

A: Автор ответа: Lev Serebryakov
   Не расскажу именно про RenderMan. Расскажу про технологию
   RenderMan Interface.
   Фирма Pixar (www.pixar.com) разработала интерфейс к рендеру, и
   назвала его RenderMan Interface, реализовав в виде пакета
   RenderMan и документировав (вся документация есть на их сайте).
   Любой RM-compatible рендер должен уметь брать данные из вызовов
   C-библиотеки (то есть, фактически линковаться с редактором/
   генератором сцен) и из текстового файла описания сцены (RIB-
   файла).
   Есть отличный рендер (freeware с ограничениеями) BlueMoon
   Rendering Tool (BMRT), который, вроде бы, тормознее оригинального
   RenderMan'а, но зато честный RayTrace'ер + Radiocity (RenderMan не
   умеет делать честный RayTrace). Есть еще несколько коммерческих
   рендеров, понимающих этот стандарт (ну и, конечно, сам RenderMan).
   Для того, что бы рендерить RebderMan'ом (или BMRT), нужно записать
   сцену в формате RIB. В этот формат умеет, на пример,
   экспортировать Rhinoceros 3D. Есть плагины и для других моделлеров.
   Для Майки - это MTOR.
   Основная проблема в RIB - с шейдерами (материалами). Все
   поверхности рендерятся с помощью специальных процедур, написанных
   на C-подобном языке (этот язык является частью стандарта RIB).
   Таким образом, все текстуры - процедурные.
   Любой RIB-совместимый рендер имеет небольшой набор стандартных
   шейдеров - пластик (цветной или с текстурой из файла), металл,
   блестящий металл. Так же, шейдерами реализуются источники света
   (есть стандартные - Ambieint, Constant, Spot, Point) и
   displacement-шейдеры - по сути, карты рельефа. Стандартных карт
   рельефа нет.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-1-3
Q: Помогите, подскажите, как установить RenderMan v3.9?

A: Автор ответа: Eugene Koproff
   Пришло слишком много просьб выслать данное эссэ мылом - поэтому
   кидаю в эху.

   Установка Renderman 3.9 beta:
     1. Распакуйте Pixar Renderman в любую директорию
        (запустите setup.exe...).

     2. После того, как программа была успешно установлена,
        скопируйте взломанные 'license.dat' и 'pixard.exe' в
        директорию 'c:\pixar\prman\etc'.

     3. Откройте "Start"->"Control Panel"->"System"->"Environment",
        добавьте туда строки:
          Variable = RMANTREE
          Point = c:\pixar\prman
          PATH = c:\pixar\prman\bin

     4. Откройте сессию DOS, наберите в командной строке:
          cd c:\pixar\prman\etc\
          lmutil.exe lmhostid

     5. Запомните 12 цифр ID.

     6. Откройте 'license.dat' при помощи "Notepad", и замените
        "your_machine_name" на имя вашего компьютера в сети, и
        '000000000000' на запомненный ID, сохраните файл.

   Установка для FlexLM:

     1. Установите FlexLM Server, если его у вас еще нет.

     2. Откройте сессию DOS, наберите в командной строке (одной
        строкой):
           cd c:\pixar\prman\etc\installs -c c:\pixar\prman\etc\
             license.dat -e c:\pixar\prman\etc\lmgrd.exe

     3. Откройте "Start"->"Control Panel"->"FlexLM", и запустите
        сервер кнопочкой "Start".

     4. В директории 'c:\pixar\prman\etc\setup\' есть тестовая
        сцена, попробуйте ее отсчитать. Если вы увидели картинку -
        то вы успешно установили Renderman 3.9 beta, c чем вас и
        поздравляю.

   Как установить, если при DOS-сессии 'lmutil.exe lmhostid' не
   выдает 12 цифр ID:

     1. Запустире "Start"->"Run"->"Regedit".

     2. Откройте в меню "Edit"->"Find", наберите для поиска строку
        "Client ID" (без кавычек). В правой панели вы увидите
        длинную строку цифр. Последние 12 цифр - это и есть ваш ID.

   Как установить, если при рендере все равно выдает ошибку 'R50005':
     1. Перейдите в директорию 'C:\WINNT'.

     2. Откройте файл 'WIN.INI' при помощи "Notepad".

     3. Добавьте следующее перед секцией "[RAD Video Tools]":

==== Begin: WIN.INI ====
[Pixar]
RenderManVersion = 3.9
RMANTREE=D:\PIXAR\Prman\

#
# PhotoRealistic RenderMan configuration defaults.
# See the User's Manual for a complete description.
#
/errorpath ${RMANTREE}/etc/messages
/licensefile ${RMANTREE}/etc/license.dat
/displaytype/framebuffer ${RMANFB-windows}
/displaytype/file tiff
/display/dso/it ${RMANTREE}/etc/d_socket.so
/display/dso/combiner ${RMANTREE}/etc/d_socket.so
/display/dso/slim ${RMANTREE}/etc/d_socket.so
/display/dso/composer ${RMANTREE}/etc/d_alias.so
/display/externserver ${RMANTREE}/etc/dspysrvr
/dspyserver ${RMANTREE}/etc/dspysrvr -hostclient rman-display
# /display/dsopath /usr/yourdisplaydrivers/etc/
/display/standarddsopath ${RMANTREE}/etc/
display/dsomapping d_%s.so
/display/socket/socketapp it
/display/socket/socketport 4001
/display/socket/itapp it
/display/socket/itport 4001
/display/socket/combinerapp combiner
/display/socket/combinerport 4002
/display/socket/slimapp none
/display/socket/slimport 4003
/standardshaderpath ${RMANTREE}/lib/shaders
/standardtexturepath ${RMANTREE}/lib/textures
/standardvfxmasterpath ${RMANTREE}/look/masters
/standardvfxinstancepath ${RMANTREE}/look/instances
/shaderpath .:@
/texturepath .:@
/prman/shadingrate 1.0
/prman/gridsize 256
/prman/texturememory 10240
/prman/bucketsize 16 16
/display/tiff/rowsperstrip 32
# Turn on pixar full image tags
/display/tiff/fullimage yes
==== End: WIN.INI ====

=+=+=+=+=+=+=+=
9-1-4
Q: Существуют-ли 3D-программы для Linux?

A: 3DGO ElectroGIG - это пакет для создания трехмерной графики. Пока
   ничего необычного, не так ли? Пакет портирован на PC с платформы
   SGI. Тоже вроде уже стало обычной вещью? Так вот - 3DGO работает
   не под Windows, как подавляющее большинство графических пакетов
   на PC, а под OS Linux - это уже само по себе необычно. Более
   того - это практически единственный профессиональный пакет для
   изготовления трехмерной графики, существующий под Linux'ом. И хотя
   он немного устарел, но кое в чем может до сих пор дать фору и
   LW, и Max'у, и даже Si с Maya. Официальная лицензия на 1 год
   стоит смешные деньги - $99. За более подробной информацией
   обращайтесь на www.gig.nl. (правда он уже полгода не отвечает)

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-1
Q: Как написать русскими буквами в Adobe Premiere v4.x ?

A: Первый способ простой. Можно набирать текст в любой Windows-
   программе, поддерживающей копирование в Clipboard (например
   WordPad или NotePad), скопировать этот текст в эту самую
   Clipboard (можно клавишами 'Ctrl+Insert', можно просто через
   "Copy" в главном меню), а потом скопировать этот текст из
   Clipboard в тот момент, когда в Premier'е нужно набрать
   русский текст (можно комбинацией клавиш 'Shift+Insert').

   Второй способ сложнее. И работает он только для Premiere v4.2.
   Да и то не у любого может сработать...
   В файле 'H-TITL.PRM' по адресу '0000B90B' значение BEh надо
   поменять на значение B6h.

   Так же см. пункт 9.8.1 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-2
Q: Что такое 'Alpha channel'? Как его делать в Adobe Photoshop?

A: 'Alpha channel', говоришь? Это четвертый слой (кроме 'RGB') в
   картинке, который определяет прозрачность/непрозрачность
   изображения в нужных местах. Там, где в этом слое стоит точка
   белого цвета, там картинка непрозрачна. Т.е. к 'RGB' этой точки
   ни каких цветовых составляющих не прибавляется/отнимается. А вот
   если там (в 'Alpha') стоит черная точка, то точка изображения в
   этом месте полностью прозрачная... Т.е. она заменяется на 'RGB'
   того изображения, которое находится позади этой точки. Ну и
   соответственно если 'Alpha'-точка имеет промежуточный цвет между
   белым и черным, то и прозрачность будет между  прозрачный/
   непрозрачный.... (т.е. к цвету точки изображения будет в нужной
   пропорции примешан цвет точки, находящейся позади этого
   изображения).

A: В Adobe Photoshop v4.0/v5.0 надо:
   Выделить все изображение (в главном меню "Select"->"All", или
   комбинация 'Ctrl+A'), в окошке "Layers/Channels/Paths" перейти на
   закладку "Channels" (можно через главное меню "Window"->"Show
   Channels"), и внизу этого окна нажать кнопочку "Save selection as
   channel". Появится еще один канал. Вот именно он и будет 'Alpha'-
   каналом.... Белая точка в 'Alph-channel' соответствует
   непрозрачному изображению.
   Помните, сохранять такую картинку нужно в формате, поддерживающем
   'Alpha'-канал: GIF (xxx.GIF); TARGA (xxx.TGA); TIFF (xxx.TIF);
   Adobe PSD (xxx.PSD).

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-3
Q: Где в Adobe Premier v5.0 заветная кнопка "Make movie"?

A: В главном меню "File"->"Export"->"Movie".

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-4
Q: Не могу заставить Adobe PhotoShop печатать русскими буквами!
   Да и другие программы тоже этим страдают. Что делать?

A: Да уж, что верно, то верно. Существует множество программ,
   создатели которых не подозревают о существовании неанглийских
   языков. Досадная оплошность, которая не дает спокойно спать
   многим пользователям...
   НО! Против таких программ есть хороший, "ломовой" метод
   принудительной русификации. Заключается он в том, чтобы
   заставить Windows'9x/Windows'NT считать русскую раскладку (1251)
   основной, и самой главной, используемой по умолчанию. Т.е. вместо
   стандартной английской "Western"-раскладки (1252) принудительно
   включается русская.
   Целых три описания такого метода русификации см. в пункте 9.6.2
   этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-5
Q: Как в Adobe Premiere сделать крутящееся logo (текст какой-нибудь)
   на фоне моей картинки? И чтобы через дырки в буквах по alpha-
   каналу был виден задний фон (дырки в 'О', 'В' и т.д.)

A: Автор ответа: Vladimir Ostapchenko
   Когда загружаешь свою последовательность картинок, то нужно
   выбрать не "All files" ("Все файлы") или ".TGA", а ".tga
   sequence". Тогда будет работать последовательность как с AVI-шкой.
   А прорезать нужно ставить "Alpha matte".

A: Автор ответа: Sergey Kasatikoff
   "Alpha Channel" - это дополнительный канал информации. Возьми к
   примеру TGA с картинкой и с alpha-каналом, в Premiere тебе
   достаточно будет вставить задний план (BackGround) в "Video 1",
   буквы с alpha-каналом (Letters+Alpha) - в "Video 2", потом
   щелкнуть правой клавишей мыши на "Video 2" и появившемся меню
   выбрать "Video"->"Transparency", а в менюшке "Key Type:" указать
   пункт "Alpha Channel". Если у тебя "Alpha" идет не дополнительным
   каналом, а отдельным файлом, то это и есть "Alpha Matte". Тогда
   тебе нужно три видео канала. На "Video 1" ложишь свой
   BackGround, на "Video 2" ложишь свои Letters, а на "Video 3"
   Letters-Alpha и слою Letters в меню "Video"->"Transparency"
   указываешь "Track Matte". Все.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-6
Q: Собираю в Adobe Premiere клип из отдельных кадров, но при импорте
   картинок каждая занимает 30 кадров! Как сделать однокадровые
   картинки?

A: Из главного меню "File"->"Preferences"->"General"->"Still
   Image", ставишь для "Default Duration" значение 1.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-7
Q: Хочу, к пpимеpу, написать кpасивым пpописным шpифтом какое-нибуть
   слово. И что-бы это было в движении, что-бы буковки постепенно
   появлялись! Как сделать?

A: Автор ответа: Andrey Belyaevsky
   Если у тебя 4-й Adobe AfterEffects, то можно сделать, да и по уму
   делается так:
     1. Беpешь _ПЛАНШЕТ_! (если такого нету, см п.2, но возни больше
        будет).
     2. Беpешь мышь. В АФ делаешь слой. Лезешь в "Window"->"Plug-in
        Palette"->"Motion Sketch", и начинаешь капчить движение
        мыши. К пpимеpу нужна буква "С". Тянешь слой по тpаектоpии
        этой буквы. В "Transform"->"Position" этого слоя получается
        гоpа ключей (в каждом кадpе по ключу).
        Но косяк - буква кpивоватая (или мышь глюкавая), да и
        плотность точек pазная. Далее мы это дело отpихтуем:
        выделяем ключи в "Time Layout" и лезем в "Window"->"Plug-in
        Palette"->"The Smoother". Ставим там в гpафе "Tolerance"=2,
        напpимеp (в зависимости от потpебностей пути), и нажимаем
        "Apply". Путь пpеобpазуется в сплайн, котоpый pегулиpуется
        стандаpтными методами - pуками! Делаешь в общем букву
        сглаженной.
        Но вот косяк - двигается-то слой, а не кисть. Далее делаешь
        следующим обpазом: создаешь слой, на котоpом будет pисоваться
        буковка. Лезешь в "Effect"->"Stylize", и выбиpаешь для этого
        слоя эффект "Write-on". Там все отстpаиваешь, как тебе надо.
        Задача: скопиpовать ключи от "Position" пеpвого слоя в "Brush
        Position" эффекта "Write-on" втоpого слоя. Делается так:
        выделяешь втоpой слой, и ему "Layer"->"Keyframe Assistant"->
        "Motion Math". Вываливается окно, в котоpом надо в "Layer1"
        выбpать "Solid 2", в "Property" выбpать "Write-on"->"Brush
        Position", затем в "Layer2" выбpать "Solid1", а в "Property"-
        "Position" и нажать "Apply".
        В pезультате ключи из "Positon" первого слоя вывалятся во
        "Write-on"->"Position" втоpого слоя. Тепеpь настpаиваешь
        "Write-on" как тебе угодно и либо оставляешь это все как
        есть, либо используешь этот слой как яpкостную маску для
        твоих более навоpоченых статичных букв.

   Вот в общем и все. А вообще можно и маской анимиpованной делать.
   Пpосто не все буквы так сделать можно. Напpимеp пpописную "е",
   с хвостиком делать сложновато.

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-8
Q: Не подскажете, что нового в серии Autodesk Animator и какой
   2D-софт (animation) на базе PC на сегодня наиболее
   предпочтительно использовать?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   1) Autodesk Animator Pro. Старый добрый аниматор. DOS, 256
      цветов. Думаю, с ним все ясно!
   2) Autodesk Animator Studio. Полноцвет, Windows. Тормоз и
      обжора жуткий. Подходит только для создания маленьких
      (не длиннее секунды) анимаций. Уж больно непомерные
      требования.
   3) Toonz. Не знаю, не ел.
   4) Aura. Написана теми же ребятами, что и LightWave 3D.
      Шустрый и традиционно непривередливый к ресурсам продукт.
      Все очень хвалят.
   5) Animo. Самый продвинутый пакет 2D-анимации. С недавних пор
      доступен под NT, но в несколько урезанном виде. Позволяет
      работать как с растровой, так и с векторной графикой, на
      основе скелетов. Насчет аппетитов не знаю, но вряд ли они
      скромные.

A: Автор ответа: Alexey Smirnoff
   Для wintel платфоpмы (выделенное - warezed, взломано):
  >www.animo.com               Animo v2.0                       NT
  >www.yogurt-tek.com          Archer v1.0                      95/NT
  >www.newtek.com              Aura v1.0d                       95/NT
  >www.cratersoftware.com      Cartoon Television Program v1.2  95/NT
   www.creatoon.com            Creatoon v1.0.8.10 (beta)        95/NT
  >www.cosmigo.com/promotion   Pro Motion v4.0                  95/NT
   www.retas.com               Retas! PRO                       95/NT
  >www.divideo.it/toonz/       Toonz 4.2                        NT
   www.toonboom.com            USAnimation v4.5                 NT
   ourworld.compuserve.com/homepages/axa/
   ----------                  AXA Studio Professional Edition  ?

=+=+=+=+=+=+=+=
9-2-9
Q: Знаю, что в Фотошопе можно делать из любого растра бесшовную
   зацикленную картинку, но не знаю как.

A: Автор ответа: Dmitry O. Kolomiets
   Сразу скажу, про плагины забудь, если тебе нужен не просто тайл
   какой угодно, а твоя текстура с минимальными потерями, то только
   ручками (но это не сложно):

   /Как легко делать бесшовные текстуры стандартными средствами:/
   Этот метод подходит для однородных зашумленных текстур, потайлить
   им, скажем, скан с натурального дерева весьма проблематично, там
   нужны другие методы, чаше всего свои для каждого отдельного
   случая.

     1. Берется текстурка, сразу скажу, что желательно брать
        _НЕ JPEG_ и желателно не сохранять текстуры, предназначенные
        для бесшовного тайлинга, в JPEG.
        Сохранение в JPEG (даже со 100%-ным качеством!) может
        привести к появлению видимых границ на краях текстуры (их
        появление зависит от структуры изображения и от кратности
        (или некратности) его разрешения 8-и).
        Лично мне нравится формат TIFF (сжатие по LZW).

     2. Желательно Crop'нуть (порезать) текстурку до четного
        разрешения, чтобы количество "пикслелей" по X и Y делилось
        на 2 (так с ней работать удобнее). Напомню, что для
        сферического маппинга ширина текстуры X должна быть вдвое
        больше ее высоты Y.

     3. Лезем в "Filters"->"Other"->"Offset", задаем смещение по
        вертикали на Y/2 (высоту_картинки/2). Не забудь задавить
        "Wrap Around".

     4. Видим горизонтальный шов, берем "Rubber Stamp" (крайне
        желательно брать "жесткую кисточку", чтобы шов не
        "замылить"), аккуратненько зарисовываем шов.

     5. Лезем в "Filters"->"Other"->"Offset", задаем смещение по
        вертикали на Y/2, возвращаем тем самым текстурку на место.
        Не забудь задавить "Wrap Around".

     6. Лезем в "Filters"->"Other"->"Offset", задаем смещение по
        горизонтали на X/2 (ширину_картинки/2), далее аналогично
        п.4-5. Кстати, опять-же не забудь задавить "Wrap Around".

   Можно еще удостовериться в отсутствии шва, сдвинув тектуру не на
   X/2 и Y/2, а, например, на X/4 Y/4 и, в случае чего, подправить.

Q: Все хоpошо, и сам способ пpостой и ясный, вот только один остался
   момент... Может пpо него тоже что посоветуешь? Это все не совсем
   пpоходит пpи "Spherical Map", веpх и низ получатся на шаpике
   стянутыми в точку, как бы вот их еще пpопоpционально pастянуть к
   низу и веpху?

A: Автор ответа: Dmitry O. Kolomiets
   /Как не очень легко делать бесшовные текстуры для сферического
    маппинга стандартными средствами:/
   Есть один способ, позволяющий избавиться о видимого уплотнения
   при сферическом маппинге для текстур с однородной структурой
   (типа фрактальных шумов), но текстура примерно в два раза теряет
   четкость.

   Сразу скажу, что этот способ потребует немереных ресурсов (для
   1024х512 желательно 128Mb RAM). Так что отдай Фотошопу (желательно
   5.0.2) процентов 90 памяти, разреши свопиться на все диски и т.п.

     1. Берешь текстуру, в пропорци разрешения 2:1 (скажем 1024х512)
        "Image"->"Image Size", отключаешь "Constant Proportions",
        включаешь "Resample", в области "Print Size" выбираешь
        единицы "Width" и "Height" в "percent", в этих полях ставишь
        200 и 400 соответственно, в "Resamle Image" ставишь "Nearest
        Neighbor", жмешь "OK", теперь твоя текстурка стала
        квадратной. Делаешь "Edit"->"Purge"->"All", это освобождает
        много памяти.

     2. "Filter"->"Distort"->"Polar Coordinates", включаешь
        "Rectangular To Polar", жмешь "OK". Делаешь "Edit"->"Purge"->
        "All. Видишь круг (все, что снаружи круга, тебя не волнует),
        в центре видишь уплотнение, дальше "Rubber Stamp" и "Magic
        Wand" (последнее опционально), берешь сэмплы для стэмпа не
        далеко от центра круга и по радиусам, а то получишь искажения
        при текстурировании, долго и упрорно убираешь уплотнение и
        вертикальный шов (можно еще открыть окно с первоначальной
        текстурой и переклеить от туда несколько кусочков, закрыв
        уплотнение в центре, но это так - отступление, здесь уже
        способов много). Делаешь "Edit"->"Purge"->"All" (если
        пользуешься переклейкой, не забываай 'CTRL-E' жать, это
        мержит слои).

     3. "Filter"->"Distort"->"Polar Coordinates", включаешь "Polar
        To Rectangular", "OK", "Edit"->"Purge"->"All".

     4. "Image"->"Rotate Canvas"->"Flip Vertical", "Edit"->"Purge"->
        "All.

     5. Повторяешь пункты 2-4.

     6. "Image"->"Image Size", отключаешь "Constant Proportions",
        включаешь "Resample", в области "Print Size" выбираешь
        единицы "Width" и "Height" в "percent", в этих полях ставишь
        50 и 25 соответственно, в "Resamle Image" ставишь "Nearest
        Neighbor" (здесь уже можно попробовать Bicubic, но скорее
        всего это только уменьшит четкость), жмешь "OK", теперь твоя
        текстурка опять стала 1024х512.

     7. Проверяешь на наличие вертикального (только вертикального)
        шва "Filter"->"Other"->"Offset", "Horisontal 512", "Warp
        Around", скорее всего там будет тонкий шов, убираешь и
        опять "Filter"->"Other"->"Offset", "Horisontal 512", "Warp
        Around".

=+=+=+=+=+=+=+=
9-3-1
Q: А можно посмотреть скоростные характеристики процессоров?

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Пжлста, смотрите....
   Здесь указано время просчета нулевого кадра сцены 'KTX_RAYS.MAX' из
   стандартной поставки 3DS Max v1.x, без изменения записанных
   установок. Кстати, '+' в графе 'Частота' означает 'OverClocking'
   (установка повышенной частоты процессора/системной шины для
   достижения бОльшей производительности).

----------------------------------------------------------------------
Процессор     Кол.Част.Шина ОЗУ     ОС    КэшL2 M-board  Chip   Время
PentiumIII 450  2  450 100 512      NT4sp4 512                 0:01:34
PentiumII 333   2 +350 100 128SDRAM NT4sp3 512  Gigabyte440 BX 0:02:03
PentiumIII 450  1  450 100 128      Win98  512                 0:03:00
Pentium Pro 200 2  200  66 256             512          440 FX 0:03:06
Pentuim Pro 180 2  180  60 64 DIMM  NT Server           440 FX 0:03:24
PentiumII 350   1  350 100 64 SDRAM Win98  512  Tecram  440 BX 0:03:54
PentiumII 300   1  300  66 64 EDO   Win95                      0:03:56
Celeron 300A    1  300  66 64 SDRAM WIN98  128  Tecram  440 BX 0:04:28
PentiumII 266   1  266  66 64 EDO          512                 0:04:31
Celeron 266     1 +375     98 SDRAM NT4sp3                     0:04:37
PentiumII 233   1  233  66 64 EDO   ORS2.1 512          430 LX 0:05:01
Pentium Pro 240 1  240  60 64                           440 FX 0:05:22
Celeron 266     1 +300     98 SDRAM NT4sp3                     0:05:28
Pentium Pro 200 1          64                                  0:06:05
Pentium Pro 200 1  200  66 32       NT4                 440 FX 0:06:13

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru