faqs.org.ru

 Главная > Компьютерные игры > Quake и подобные игры >

FAQ по построению карт в Duke Nukem 3D

Секция 2 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3

        он ничего не касался. Далее, задайте  сектор  эффекторам  уникальные
        хайтаги и лотаг 11.

        Этап 6: В следующей части документация, как  кажется,  неверна.  Они
        предлагают  изменить  номер  палитры  для  сектор  эффектора,  чтобы
        изменить направение открывания двери, но на  самом  деле  достаточно
        направить SE (Sector Effector)  в  нужном  направлении.  Если  я  не
        ошибаюсь, нужно направить SE вверх, чтобы дверь вращалась по часовой
        стрелке, и вниз, чтобы против.

        Этап 7: Поднимите полы дверей до потолка, задайте красивые текстуры,
        и все, сделано!

        ПРИМЕЧАНИЕ: Дверь не будет работать правильно, если:
                Пол/потолок наклонены
                Пол/потолок имеют разную высоту по направлению двери.


4.4 Раздвижные Стар Трековские двери

        Карта: SLSTDOOR.MAP

        Несмотря на то, что вы могли подумать, Стар Трековские  двери  очень
        легко делать. Но им сложновато научить готовыми указаниями.  Если  у
        вас возникают вопросы - посмотрите SLSTDOOR.MAP.

        Эти двери - всего лишь две части, которые  раздвигаются  в  стороны.
        Пример - это дверь, ведущая из зала игровых автоматов в E1L1.MAP.

        Этап 1: Нарисуйте следующие сектора:

        _______________        ________________
        :              :       :               :
        :              :       :               :
        :              :___"___:               :
        :              :  : :  :               :
        :              :  : :  :               :
        :      D       : C:A:B :      E        :
        :              :__:_:__:               :
        :              :   "   :               :
        :              :       :               :
        :______________:       :_______________:

        Так, далее. Теперь мы обработаем сектор A. Вставьте три  вершины  на
        верхнюю и нижнюю грани этого сектора. Если  непонятно  -  то  на  те
        стены, которые помечены  '"'  на  рисунке.  Эти  стены  должна  быть
        параллельны друг другу.

        Этап 2: Сдвиньте две средние вершины  в  центр  проема.  Они  должны
        перекрываться. Далее, перенесите остальные вершины на линии  раздела
        секторов A и B и A и C. Опять же, если  непонятно,  то  смотрите  на
        SLSTDOOR.MAP.

        Этап 3: Ну, теперь все готово к построению двери. Добавьте  красивые
        текстуры. Затем перейдите в 2D режим. Укажите курсором  на  один  из
        треугольников, образованных перенесенными вершинами, неважно,  какой
        из двух. Нажмите 'T' и задайте лотаг 9. С этого момента вы уже може-
        те использовать новую дверь. Чтобы улучшить дверь, поставьте спрайты
        MUSIC&SFX и GSPEED, задав им лотаги 259 и 64 соответственно.

        Примечания:
          1) Текстура двери будет смазываться при ее открытии. Это никак  не
             обходится. Но все равно круто!
          2) По какой-то странной  причине  звук  двери  звучит  ДВАЖДЫ  при
             открытии. Опять же, нет способа это исправить. :(


4.5 Splitting Star Trek Doors

        Карта: SPSTDOOR.MAP

        Это САМЫЕ крутые двери во всей игре. И, к счастью, их довольно легко
        делать.

        Этап 1: Сделайте обычные Стар Трековские двери - пункт 4.14.

        Этап 2: Перейдите в 3D режим. Задайте  красивые  текстурки.  Укажите
        курсором на треугольную часть, и сдвиньте пол  и  потолок  в  центр.
        Запомните, что пол и потолок треугольной части будут  полом и потол-
        ком сектора двери,  поэтому  задайте  текстуру  вроде  1156.  Теперь
        построение двери окончено. Ну, только пара мелочей...

        Этап 3: Вернитесь  в  2D  режим.  Укажите   на   один   из   средних
        треугольников. Задайте сектору лотаг 26. Теперь  дверь  уже  готова.
        Чтобы ее улучшить, поставьте спрайты MUSIC&SFX и GSPEED  с  лотагами
        257 и 128 соответственно. Вот и все!

4.6 Teeth Doors

        Карта: TDOOR.MAP

        Еще одна кульная дверь, и опять легкая в исполнении.

        Этап 1: Подготовьте следующие сектора:

        ________________________             ______________________
        :                      :             :                     :
        :                      :             :                     :
        :                      :_____________:                     :
        :                      :    _____    :                     :
        :                      :   :__B__:   :                     :
        :         D            :    _____  A :        E            :
        :                      :   :__C__:   :                     :
        :                      :_____________:                     :
        :                      :             :                     :
        :                      :             :                     :
        :______________________:             :_____________________:

        Они все должны быть доступным игровым пространством.

        Этап 2: Поднимите потолок секторов A, B и C до уровня потолка D и E.
        Оставьте пол сектора A, но опустите пол B и C так, чтобы их не  было
        видно, даже если посмотреть вниз. Задайте красивые текстуры.

        Этап 3: Задайте сектору A уникальный хайтаг и лотаг 29. Поставьте по
        сектор эффектору в B и C, задав им хайтаг  сектора  A  и  лотаг  22.
        Готово! Возможно, вы еще захотите добавить спрайт MUSIC&SFX в сектор
        A с лотагом 166.

.

4.7 Sliding Doors

        Карта: SLDOOR.MAP

        Это УЖАСНО сложно объяснить. Поэтому я и не  стану.  НО  я  прилагаю
        карту SLDOOR.MAP - это пошаговая карта. Вам ДОЛЖНО быть понятно, как
        там что сделано, а если нет - шлите e-mail на мой адрес.  Мне  ОЧЕНЬ
        жаль, что я не привожу здесь пояснения, но это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сложно.
        К тому же люди зачастую путаются в моих пояснениях ;)
          НО! Что касается SE: укажите спрайтами SE на начальную точку
          двери.
        [[[[ JM - у меня этой карты на данный момент  нет,  но  я  попытаюсь
        понять, что имеется ввиду, когда переведу  документацию  к  Build'у.
        ]]]]

4.8 Down Doors

        Карта: DNDOOR.MAP

        Это двери, которые опускаются вниз при открывании. Чтобы их сделать,
        сделайте, как обычно,  Д00Мовские  двери,  только  вместо  опускания
        потолка поднимите пол и задайте им лотаг 21.

4.9 Up/Down Doors

        Карта: UPDNDR.MAP

        Это двери, которые вертикально раздвигаются. Они  делаются  так  же,
        как и Д00Мовские двери, только,  во-первых,  нужно  сдвинуть  пол  и
        потолок в середину и, во-вторых, задать лотаг 22 вместо 20 ;)

4.10 Rotating Subway Doors

        Карта: RDOOR.MAP

        Это двери, которые встречаются, например, в  E3L6  в  самом  начале.
        Чтобы сделать такие двери,  сначала  обратитесь  к  4.23  (прИводы),
        только не поднимайте "приведенный" сектор, а нарисуйте в нем  крест,
        ну, как в RDOOR.MAP.  Далее,   блокируйте   стены,  как  показано  в
        RDOOR.MAP. Блокированные стены на карте имеют розовый цвет и делают-
        ся такими нажатием 'B',  когда  они  мерцают  (поводите  вокруг  них
        курсором  мыши  -  вы  поймаете  момент).  Далее,  замаскируйте  все
        блокированные стены, нажимая 'M' на их потолок в 3D режиме.  Задайте
        текстуры маскированным стенам по вашему вкусу. Вот и все.  Если  еще
        не все понятно, сначала посмотрите RDOOR.MAP, а затем пишите мне.

4.11 Auto-Closing Doors

        Карта: NONE

        Чтобы заставить дверь автоматически закрываться, поставьте на нее SE
        с лотагом 10. Хайтаг  SE  показывает,  сколько  времени  пройдет  до
        закрытия двери. 128 равно 4 секундам, это обычно опримально.

4.12 Locked Doors

        Карта: ACCESS.MAP

        Чтобы запереть дверь, сделайте так:

        Этап 1: Где-нибудь повесьте панель доступа (access pad). Задайте  ей
        хайтаг 212 и какой-нибудь лотаг (я обычно даю 3, 4 или 5).

        Этап 2: Поставьте спрайт ACTIVATORLOCKED #4 на сектор  двери.  Дайте
        ей тот же лотаг, что и панеи доступа. Все!

        Сейчас сделана синяя панель доступа - ну,  для  синей  аксесс-карты.
        Чтобы сделать ее красной или желтой, нужно изменить номер ее  палит-
        ры. То же надо сделать и с аксесс-картой. А  делается  это  нажатием
        Alt+P в 3D режиме и заданием следующих значений:
          21 = Red Access pad
          23 = Yellow Access Pad

4.13 Doors With Switches

        Карта: ADOOR.MAP

        Чтобы сделать дверь, открываемую кнопкой, сделайте следующее. Снача-
        ла сделайте дверь. Поставьте спрайт ACTIVATOR на ее  сектор.  Далее,
        поставьте где-нибудь кнопку. Задайте кнопке и активатору  одинаковые
        лотаги. Я ставлю  50.  Далее,  задайте  активатору  хайтаг,  который
        показывает, сколько раз сработает эта кнопка. Я  ставлю  10000.  Это
        значит, что если какой-то маньяк станет рядом и нажмет ее 10000 раз,
        то кнопка больше не сработает...  Но  обычно   никто  до  такого  не
        опускается ;)

4.14 Combination Door Switches

        Карта: COMBODR.MAP

        Это дверь, которая отопрется "набором" правильной комбинации кнопок.
        Сначала   постройте   дверь.   Поставьте   на   ее   сектор   спрайт
        ACTIVATORLOCKED. Задайте ему уникальный лотаг. Далее,  понавешивайте
        столько спрайтов DIPSWITCH, сколько хотите и где хотите.  Это  будут
        кнопки. Задайте им всем тот же лотаг,  что  и  активатору.  На  этот
        момент вам надо нажать их все, чтобы открыть дверь. Чтобы задать  те
        кнопки, которые должны быть отпущены, задайте им хайтаг 1. Все!

4.15 Teleporters

        Карта: TELEPORT.MAP

        Телепортеры - самая простая сложная вещь в Duke 3D, поэтому начнем с
        нее. Сначала сделайте такую вот комнату:
        ____________________________________
        :                                  :  Это мы обзовем фиг. а. Внешний
        :                                  :  контур - это просто нормальная
        :                                  :  комната. Сделайте два внутрен-
        :                                  :  них сектора,  отмеченных  "T",
        :    ___        ___                :  доступным  игровым   простран-
        :   : T :      : T :               :  ством. Чтобы сделать их краси-
        :   :___:      :___:               :  выми, нарисуйте  их  по  самой
        :                                  :  крупной сетке.  Задайте  текс-
        :__________________________________:  туру  телепортера  полу   этих
        секторов, и поднимите в них пол. Поставьте SE  прямо  в  центр  этих
        секторов и задайте им хайтаг 1 и лотаг 7, 1 - потому, что это первый
        телепортер на карте, а 7 - это лотаг для телепортера. Если на  карте
        будет второй телепорт, то надо будет задать 2. Вот и все!

        Примечание:
        Заметим, что направление спрайта  SE  задает,  куда  будет  смотреть
        телепортированный игрок... Например, подло было бы  выгрузить  парня
        лицом к стене с десятком монстров за  спиной...  Но  это  не  я  вам
        сказал! [[[[ JM - и не я тоже! ]]]]

4.16 Water

        Карта: WATER.MAP

        Как и телепортеры, вода очень проста. Сначала  нарисуйте  квадратный
        сектор, затем - еще один в центре его. Это будет  поверхностью  воды.
        Затем сделайте еще один сектор где-нибудь ВНЕ первого  сектора.  Все
        эти сектора должны быть доступным игровым пространством. То, что вам
        надо иметь ввиду, это то,  что  оба  "водных"  сектора  должны  быть
        ОДИНАКОВОГО размера. Когда вы закончили, должно быть что-то такое:

                                    Теперь сложная часть. Мы теперь работаем
             ____________           с внутренним сектором, т.к. это и  будет
            :______B_____:          вода.  Сектор  A  будет  водой,  поэтому
                                    задайте ему лотаг 1. Это показывает, что
                                    он будет верхом воды. То же самое  нужно
         _________________________  проделать и с B, но задать лотаг 2,  что
        :                         : он будет "под водой".  Далее,  поставьте
        :   ____________          : спрайт SE на соответствующие точки  A  и
        :  :______A_____:         : B, прямо как для телепортеров. Как и для
        :                         : телепортеров,  задайте  им  хайтаг  1  и
        :_________________________: лотаг 7. (1  -  первая вода  на  карте).
                                    Готово!

4.17 Sewer Holes/Silent Teleporters

        Карта: MANHOLE.MAP

        Теперь... в основном... если вам  не  нужна  анимация/звуки/и  т.д.,
        когда вы телепортируетесь  куда-либо,  поднимите  SE  с  земли.  Вот
        пошаговые инструкции:

        Этап 1:  Сделайте  два  сектора.  Больших.   Нарисуйте   два   круга
        одинакового размера внутри этих секторов. Ну, если уж так  подходить
        к вопросу, то можно нарисовать и два  квадрата - неважно.  Далее,  в
        первом  круговом  секторе,  куда  вы  собираетесь   прыгать,   чтобы
        перенестись на другой этаж, опустите пол  так,  чтобы  его  не  было
        видно, даже если пользоваться Ctrl+A и Ctrl+Z, чтобы смотреть вниз.

        Этап 2: Во втором круге поднимите потолок так же,  как  вы  опускали
        пол в первом.

        Этап 3: Поставьте по SE в каждом круговом секторе. В первом положите
        его на пол. Затем  поднимите  на  3-4  "деления"  над  полом.  Прямо
        противоположную вещь сделайте во втором круге.

        Этап 4: Задайте обоим SE одинаковый уникальный  хайтаг  и  лотаг  7.
        Теперь - красивые текстуры. Текстуры и тени в обоих секторах  ДОЛЖНЫ
        БЫТЬ ТОЧНО ОДИНАКОВЫ, или они не будут выглядеть, как надо. Все!

4.18 Лифты

        Карта: LIFTS.MAP

        Есть четыре разновидности лифтов:
        1. Идут сверху вниз. Потолок неподвижен.
        2. Идут снизу вверх. Потолок неподвижен.
        3. Идут сверху вниз. Потолок двигается вместе с полом.
        4. Идут снизу вверх. Потолок двигается вместе с полом.

        These are pretty easy to make.  I would guess you know how to arrange
        the sectors (if not, look at LIFTS.MAP).  Here's how you make the
        sector tags: (DO NOT MAKE SECTOR EFFECTORS, JUST USE H FOR FIRST #,
        T FOR SECOND #.)

        Все это легко делается. Я думаю, что вы уже все знаете. Если  нет  -
        посмотрите на LIFTS.MAP. А теперь - какие задавать таги на сектора:
                        (НЕ НАДО SE! ПРОСТО ТАГИ НА СЕКТОРА!)

        Все хайтаги нулевые, просто ставьте лотаги:
        1.  16
        2.  17
        3.  18
        4.  19

        Для пущего эффекта поставьте MUSIC&SFX на сектор лифта,  хайтаг  73,
        лотаг 71.

4.19 Glass

        Карта: GLASS.MAP

        Стекло, верите или нет, очень просто делается. Вот так:

        Постройте такие вот комнаты:
         __________  ________
        :         : :        :  Сектор в центре должен быть доступным  игро-
        :         :_:        :  вым пространством. Далее, перейдите в 3D ре-
        :         : :        :  жим и нажмите 'M', указав на потолок средне-
        :         : :        :  го сектора.  Появится  уродливая  коричневая
        :         :_:        :  текстура. Смените  ее  на  текстуру  стекла.
        :         : :        :  Далее, перейдите в 2D  режим  и  укажите  на
        :_________: :________:  стекло.  Нажмите  'B',  чтобы  сделать   его
        непроходимым, и Ctrl+H, чтобы сделать бьющимся. Вот вам и окно!

4.20 Vents

        Карта: NONE

        Дальше здесь будет немного "лапши", но это ПРАВИЛЬНЫЙ путь. :)

        Сделайте два сектора. Один будет вентиляционной шахтой, другой - той
        комнатой, откуда вы туда попадете. Сделайте вход в вентиляцию таким,
        каким он должен быть. Затем повесьте спрайт с текстурой  вентилятора
        на стенку со входом. Он должен "прилипнуть" к  стене,  то  есть,  не
        вертеться вместе с вами. Это делается так: указываете на стенку в 3D
        режиме, жмете 'S', меняете текстуру на вентилятор. Далее  подгоняете
        размер и положение спрайта (4,6,8 и 2 в 3D  режиме).  Указываете  на
        спрайт в 3D режиме и жмете '1'. Переходите в  2D  режим,  блокируете
        спрайт нажатием 'B' и делаете бьющимся нажатием Ctrl+H. Все!

4.21 Security Cameras

        Карта: CAMERA.MAP

        Серьезные улучшения здесь:

        Ок, повесьте где-нибудь камеру и экран. Дайте вашей _первой_  камере
        лотаг. Задайте хайтаг экрану, равный лотагу  камеры.  Всем  камерам,
        связанным с этим экраном, дайте тот же лотаг.  (Пр:  Камеры  A  и  B
        связаны с экраном A, поэтому лотаг камер - 1, хайтаг экрана - 1)

        Примечания о камерах:
        1.) Угол спрайта камеры - этокуда она будет смотреть.
        2.) Чтобы камера вращалась, дайте ей хайтаг, рекомендую 220. Если
            она крутится слишком далеко, попробуйте изменить угол.

4.22 Секционные мосты/Мосты

        Карта: BRIDGE.MAP

        Мостики, несмотря на то, что вы могли подумать, очень легко  делать.
        Это просто спрайты, посмотрите BRIDGE.MAP, чтобы узнать номер. Чтобы
        мостики могли перекрываться, как в E1L1, задайте их спрайтам хайтаг,
        неважно, какой, главное, чтобы уникальный для всего моста.

        Примечание: Возможно, вам придется использовать клавишу 'R' на
                    спрайт, чтобы направить его в нужном направлении.

4.23 Dukematch/Co-op ONLY Stuff

        Карта: NONE

        Чтобы заставить объект появиться только в DeathMatch или Co-op игре,
        перейдите в 3D режим. Укажите мышью на спрайт,  нажмите  RightAlt+P,
        чтобы изменить палитру, и выберите палитру 1. Все!

4.24 Fun With C-9

        Карта: C-9.MAP

        Спрайт C-9 - источник большинства взрывов в Duke 3D.  Вот  некоторые
        соображения по этому поводу:

        A.) Если  растянуть  C-9,  используя  клавиши  Left   и   Right   на
        дополнительной клавиатуре до полной ширины, то игрок  ее  видеть  не
        будет. Ее можно  будет  взорвать,  но  только  OOZCAN'ом  (бочкой  с
        огнем), другой C-9 или трещиной.

        B.) Спрайт C-9 можно активировать  OOZCAN'ом,  трещиной  или  другой
        C-9,  но  обычно  это   делается   выстрелом,   переключателем   или
        тачплейтом.

        C.) Можно сделать  дыру  только  для  DukeMatch,  пользуясь  обычным
        методом - см. 4.10.

        Ладно, вот все, что нужно для длиннющего списка рекомендаций...
        Пара советов о том, как работать со взрывчаткой:

        4.24.1 C-9, взрываемая переключателями

                Вам, наверное, было интересно, как делается такая вот штука.
                Но на самом  деле  все  очень  просто.  Повесьте  где-нибудь
                переключатель, задайте ему лотаг. Затем  расставьте  спрайты
                MASTERSWITCH  во  ВСЕХ  СЕКТОРАХ,  где  надо  взорвать  C-9,
                задавая  им  тот  же  лотаг,  что  и  переключателю.  Далее,
                расставьте C-9  повсюду  в  тех  секторах,  где  вы  ставили
                MASTERSWITCH'и - примерно так, как в C-9.MAP. Растяните  C-9
                в так, чтобы в игре вы ее не  увидели.  Задайте  ей  хайтаг,
                равный лотагу переключателя. Лотагом можно  задать  задержку
                перед взрывом. Если задать 0, то она  вообще  не  взорвется.
                Вот и все. Попробуйте и оцените! Как я и советовал, заставь-
                те  игрока  потерять  кучу  здоровья  на   одном   маленьком
                переключателе... Во прикол будет, а?

        4.24.2 C-9, взрываемая тачплейтом

                Сделайте то  же  самое,  что  и  для  переключателя,  только
                поставьте вместо переключателя тачплейт. Просто.

4.25 Rooms Over Rooms

        Карта: SOS.MAP

        Это довольно просто осуществить. Сначала сделайтее  большой  сектор,
        поднимитие повыше  потолок,  задайте  красивые  текстуры.  Начертите
        коридор, ведущий из этого сектора, за  ним  -  лестницу  или  склон.
        Доведите коридор до одной из стен исходного сектора, например, так:

        ______________________________________
        :      ________________________       :
        :      :                       :      :
        :      :                       :______:
        :      :                       0      0
        :      :  __________________________________________
        :      :  :                                         :
        :      :  :                                         :
        :      :  :                                         :
        :      :__:                                         :
        :                                                   :
        :                                                   :
        :________                                           :
                 :                                          :
                 :                                          :
                 :                                          :
                 :                                          :
                 :__________________________________________:

        Теперь вершины, отмеченные 0, будут  конечными  вершинами  коридора.
        Естественно, пока-что это еще не так видно, но все впереди.  Начните
        новый сектор с этих вершин и продлите его внутрь первого  сектора  -
        но только не ставьте вершины на его стороны,  просто  пусть  сектора
        перекроются. Далее, пройдитесь по коридору в новый сектор.  Пока-что
        он будет на высоте пола первого сектора - просто  поднимите  пол,  и
        получится сектор над сектором. В случае чего справьтесь по SOS.MAP.

        Главное правило при организации секторов над секторами  -  придержи-
        ваться изложенной схемы. Не буквально, но так,  чтобы  новый  сектор
        был нарисован белыми линиями. Ясно? Хорошо.

4.26 Nuke Buttons

        Карта: NONE

        Повесьте спрайт на стену, задайте текстуру "ядреной" кнопки (142)  и
        задайте лотаг 32767. Если поставить в сектор  SE  с  лотагом  65535,
        уровень окончится, если игрок зайдет в этот сектор.

4.27 Secret Areas

        Карта: NONE

        Чтобы сделать "секрет", задайте сектору лотаг 32767.

4.28 Зеркала

        Карта: MIRROR.MAP

        Это довольно  легко  сделать.  Прежде,  чем  вы  начнете,  загрузите
        MIRROR.MAP, отключите  клиппинг  (наберите  DNCLIP  на  клавиатуре).
        Пройдите сквозь зеркало. Загадочно? Это пространство для зеркального
        эффекта, и вы в комнате за зеркалом.

        Чтобы сделать зеркало, начертите следующие сектора:

        _____________________________________
        :                                    :
        :                                    :    ________
        :                                    :   :        :
        :                                    :___:        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :        :
        :                C                   : B :   A    :
        :                                    :   :        :
        :                                    :___:        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :________:
        :                                    :
        :____________________________________:


        Сектор C - 'зазеркалье'. Методом 'тыка'  выяснено,  что  оно  должно
        быть раза в два больше сектора A,  если  не  больше.  Зеркало  будет
        работать и когда сектор C такой же, как и A, только  под  некоторыми
        углами зрения будет видно разную чушь. Далее, перейдите в 3D  режим,
        зайдите в A. Укажите на потолок  сектора A и нажмите  'M'.  Измените
        уродливую текстуру на текстуру номер 560. Далее, укажите на заданную
        текстуру и нажмите '1', что сделает стену с зеркалом  односторонней,
        и сектор C видно не будет. Визуально это выразится в том, что  стена
        станет розовой. Вернитесь в 2D режим. Укажите на стену с зеркалом  и
        нажмите 'B' и Ctrl+H. Это сделает  стену  непроходимой  и  бьющейся.
        Если вы хотите, чтобы Дюк выдал фразу  'Damn,  I'm  looking  good!',
        когда он смотрится в это зеркало, задайте стене лотаг 252 (Alt+T для
        задания лотага, когда  стена  мерцает  под  курсором,  Alt+H  -  для
        хайтага). Все!

4.29 Conveyor Belts/Water Current

        Карта: CONVEYOR.MAP

        Еще она простая вещь. Заметьте, что поток воды создается  точно  так
        же, как и конвейер, просто задайте текстуру воды на полу  и  задайте
        сектору хайтаг 1.

        Сначала  нарисуйте  конвейерную  ленту  -  просто  плоский   сектор,
        возможно, с текстурой конвейера на полу. Поставьте SE,  задайте  ему
        хайтаг 24 и направьте туда, куда должен идти  конвейер.  Все.  Чтобы
        заставить  его  крутиться  быстрее,  поставьте   GSPEED   в   сектор
        конвейера, задайте лотаг по вашему выбору, чем больше - тем быстрее.
        По карте CONVEYOR.MAP посмотрите, как включать конвейер. Это говорит
        само за себя.

4.30 Gears/Rotation

        Карта: GEARS.MAP

        Чтобы сделать вращающийся объект, сделайте для него сектор.  У  меня
        нет ни времени, ни  желания,  чтобы  сделать  что-то  толковее,  чем
        обычный крест. Во всяком случае, продумайте осевую  точку.  Положите
        на нее три спрайта и перейдите в 3D режим. Два спрайта сделайте  SE,
        один  -  #418.  Используйте  относительное  выравнивание  ('R')  для
        спрайта #418, чтобы он лежал горизонтально. Вернитесь  в  2D  режим.
        Задайте  спрайтам  SE  уникальный  хайтаг,  не  такой,  как   другим
        'движкам'. Я использовал 56. Далее, одному из них задайте  лотаг  1.
        Все!  Чтобы  задать  'движку'  хороший  звук,   положите   MUSIC&SFX
        где-нибудь, задав  ему  хайтаг  8000  и  лотаг  89.  Для  нескольких
        'движков' сделайте то же самое, только не ставьте SE без лотага.

        На данный момент не обязательно  делать  'движки'.  Просто  усвойте,
        что: SE1 - центр вращения, можно поставить где  угодно.  Направление
        вниз  задает  вращение   против   часовой   стрелки,   и   наоборот.
        Необязательно помещать SE1 в тот же сектор, где расположен 'движок'.

4.31 Subways
        Map Name: SUBWAY.MAP
        To make subway cars, first make a subway track.  Doesn't have to be
        too elaborate, something like a race car track.  First, we'll make
        the engine.  Make a simple square sector, for our first subway.
        Later, we can make bigger and better cars, but for now just use a
        square.  Make the square valid player space.  Go into 3D mode.  Go
        into 3D mode and do anything you want to the car... i.e. make the
        floor higher, put nice textures, etc.  Next, put a sector effector
        in the subway car.  For the Hitag of that sector effector, we'll
        use the number 1.  1 is because the subway is going to start at
        locator number 1.  For the Hitag of the sector effector, put a
        6.  6 means that this is the engine of the train, and all cars will
        follow it.  Now, the locators.  Put locators (sprite #6) around the
track.
        Each locator tells the car where to go next.  Look at SUBWAY.MAP if
        you need an example.  Now, put Lotags on the Locators.  It is
        important that you DON'T give the first locator a Lotag, or the
        game will crash.  Give all the other locators Lotags going in
        number order, from second to last. (Leave the first alone)  You have
        your self a subway!  If you need more help, look at SUBWAY.MAP.
        Now, if you wanted to make 2 cars, make another subway sector.
        Give the sector effector (you do not have to make new locators)
        a Lotag of 14 instead of 6.  If you want to have multiple trains
        on one track, give the first train SECTORs a Hitag of 1, the second
        a 2, and so-on and so-forth.  Also, to make it so the floor doesn't
        move with the car, go into 3D mode and point to the floor of the car.
        Press 'R'.

4.32 Colored Lights

        Карта: CLITES.MAP

        Чтобы сделать цветной свет, начертите сектор. Задайте текстуры.
        Измените палитру стен, пола и потолка, используя Alt+P, на такие
        значения (похоже, все возможные):

        1 = Blue
        2 = Red
        7 = Yellow
        8 = Green

4.33 Demo Cameras

        Чтобы поставить  на  уровне  камеры,  которые  будут  воспроизводить
        демонстрашки, поставьте SE там, где должна быть  камера,  и  задайте
        ему лотаг  27.  Хайтаг  определяет  дальность  захвата  камеры.  По-
        экспериметируйте с ними.

4.34 Co-op/Dukematch Starting Points

        Чтобы задать начальные точки для Dukematch/Co-op,  поставьте  спрайт
        Дюка (самый  первый из всех) в нужном  месте.  Это  будет  стартовая
        позиция для Dukematch. Чтобы задать  стартовую  позицию  для  Co-Op,
        задайте спрайту лотаг 1. Логично Co-Op'а ставить  рядом  с  исходной
        точкой другого игрока,  а  Dukematch-игрока  -  поближе  к  хорошему
        оружию, чтобы уравнять шансы.

4.35 Spawning Stuff
        Map Name: NONE
        This section will cover three things:  CANWITHSOMETHING's, killing
        stuff and something else comes up (i.e. kill a dancer and a monster
        comes) and touchplates to make monsters come up. (i.e. in E3L1, when
        you step on the shaded sector on the top of the building, a monster
        pops up out of nowhere)
        1: CANWITHSOMETHING's are the garbage cans that when you "kill" them
        something pops out of it.  To make something come out, get the sprite
        number of what you want to pop out.  Give the can a Lotag of the
        sprite you want to come out.  Done!
        2: Kill something, something comes up.  This is used for stuff
        like when you kill a dancer, a monster gets up and tries to kill you.
        What you have to do is this:
        STEP 1: Put a dancer somewhere.
        STEP 2: Put a RESPAWN sprite where you want the monster to appear
        after you've killed the dancer.
        STEP 3: Give the dancer a Hitag.  Doesn't matter what, as long as
        it's the not the same as other dancers.
        STEP 4: Give the respawn sprite a Lotag.  This # should be the same
        as the Hitag you gave the dancer.
        STEP 5: Give the respawn sprite a Hitag.  Make it the # of the sprite
        you want to appear when you kill the dancer.  That's it!
        3: Touchplate/switch Respawns
        First, put a switch or a touchpate somewhere.  Give it a Lotag.  The
        Hitag of the switch or touchplate is how many times it will work.
        Next, put a respawn somewhere.  Give it the same Lotag as the switch/
        touchplate.  Give the respawn a Hitag equal to the sprite number you
        want to spawn up.

4.36 Active Tripbombs

        Карта: NONE

        Если вы еще не знаете, как их делать, активные мины  -  спрайт 2566.
        Нужно будет их сдвинуть чуть-чуть вниз.

4.37 Earthquakes
        Map Name: QUAKE.MAP
        To make earthquakes, follow these steps:
        STEP 1: Make the sector that will be altered during the earthquake.
        Make it look like the finished product of the quake, i.e. make
        slopes, altered floor/cieling heights, whatever.
        STEP 2: Make the sector that will activate the quake.  If you don't
        know what I mean, it's the darkened sector in QUAKE.MAP.
        STEP 3: Now, to add sprites.  For each sector that will be altered
        in the quake, put a Sector Effector sprite and a Master Switch (#8)
        sprite, both in the same sector.  Raise the two sprites to where

Секция 2 из 3 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Quake и подобные игры" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru