faqs.org.ru

 Главная > Компьютерные игры > Quake и подобные игры >

FAQ по построению карт в Duke Nukem 3D

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3

=============================================================================
FAQ ПО ПОСТРОЕНИЮ КАРТ, v0.3, BRETT GMOZER
=============================================================================

СОДЕРЖАНИЕ:

0: Об этом FAQ
        0.1 Кто ВСЕ это сделал?
          0.1.1 Как связаться с автором?
        0.2 Что вам нужно
        0.3 История
        0.4 Спасибы и благодарности
        0.5 Где можно взять это FAQ?
1: Информация и кое-что другое
        1.1 Что такое карты?
          1.1.1 Что еще можно сделать с файлом .MAP?
          1.1.2 Можно ли выдрать оригинальные карты из игры?
        1.2 Что я использую для рисования карт?
          1.2.1 Можно ли делать карты для других игр?
2: Основы построения уровней
        2.1 Ну, есть у меня редактор, и что мне с ним делать?
        2.2 Первый уровень - комом
        2.3 Ваш первый односекторный ужасный уровень
        2.4 Ваш первый двухсекторный ужасный уровень
        2.5 Ваш первый двухсекторный не-такой-уж-ужасный уровень
          2.5.1 Высота полов/потолков
          2.5.2 Изменение текстур
              2.5.2.1 Оформление и предметы
          2.5.3 Небо
          2.5.4 Тени
          2.5.5 Склоны
3: О более сложном
        3.1 Введение
        3.2 Хай-таги и Ло-таги
        3.3 Сектор-эффекторы
        3.4 Локаторы
        3.5 Музыка и SFX
        3.6 Респоуны - "восстановители"
        3.7 Активаторы замков
        3.8 Активаторы
        3.9 Мастер-переключатели
        3.10 "Обходной лист"
4: Ваш не совсем тривиальный, но кошмарный уровень
        4.1 Введение
        4.2 Обычные, Д00Мовские двери
        4.3 Вращающиеся двери
        4.4 Раздвижные Стар Трековские двери
        4.5 Составные Стар Трековские двери
        4.6 Двери-"Челюсти"
        4.7 Раздвижные двери
        4.8 Опускающиеся двери
        4.9 Вертикальные раздвижные двери
        4.10 Вращающиеся двери, как в метро
        4.11 Автоматически закрывающиеся двери
        4.12 Запертые двери
        4.13 Двери с переключателями
        4.14 Двери с комбинацией выкючателей
        4.15 Телепортры
        4.16 Вода
        4.17 Норы-скрытые телепортеры
        4.18 Лифты
        4.19 Стекло
        4.20 Вентиляторы
        4.21 Камеры обзора
        4.22 Секционные мосты/мосты
        4.23 Объекты только для Dukematch/Co-op
        4.24 Забава с C-9
                4.24.1 C-9, детонируемая выключателем
                4.24.2 C-9, детонируемая тачплейтом (TouchPlate)
        4.25 Комнаты над комнатами
        4.26 "Атомные" (Nuke) кнопки
        4.27 "Секретные места" (Secret)
        4.28 Зеркала
        4.29 Конвейеры/Текущая вода
        4.30 Приводы/Вращение
        4.31 Метро
        4.32 Цветные огоньки
        4.33 Demo Cameras ????
        4.33 Демонстрационные камеры
        4.34 Точки начала для Co-op/Dukematch
        4.35 "Возникающие" (Spawning) элементы
        4.36 Активные лазерные мины (Tripbomb)
        4.37 Землетрясения
        4.38 Выключатели света
        4.39 Open Door, Room Lights Up ????
        4.39 Открыли дверь - в комнате светлеет
        4.40 Shooters
        4.40 Shooters ?????
        4.41 Выключатели силовых полей
        4.42 Уровни сложности
        4.43 Эхо
        4.44 Мигающий свет
        4.45 Подъемники
        4.46 "Подрывающиеся" стены
        4.47 Destructable Buildings/Floor Lowering
        4.47 "Уничтожимые" здания/Понижение пола ?????
        4.48 Crushers
        4.48 Crushers ?????
        4.49 Выстрелил в секторе - потолок падает
        4.50 Вращающийся/Поднимающийся сектор
        4.51 Растягивание сектора
        4.52 Cielings And Floors (Dropping)
        4.52 Cielings And Floors (Dropping) ?????
        4.53 "Двухсторонние" поезда
5: Справочная информация
        5.1 Палитра
        5.2 Замечания о размерности
        5.3 Звуки
        5.4 Справочник по SE (Sector Effector)
        5.5 Справочник по тагам секторов
6: Вопросы и ответы
7: Завершение
        7.1 Map Authoring Template
        7.1 ????
        7.2 Загрузка вашего уровня

===========
ОБ ЭТОМ FAQ
===========

0.1 Кто ВСЕ это сделал?

        Меня зовут Brett Gmoser (G не произносится). У меня много свободного
        времени. Я жуткий фан Duke 3D, и я играю в эту игру с момента ее вы-
        хода в свет. Я делал уровни для  Wolf 3D,  DOOM,  DOOM ][,  HeXen  и
        ROTT, поэтому я подумал, а не попробовать ли уровни для  Duke 3D?  Я
        получил CD спустя два дня, как они поступили в продажу, и, как толь-
        ко я нашел там редактор, я,  как  и  вы, понял,  насколько  сложными
        могут быть уровни для Duke 3D. Я целый день и целую  ночь  просидел,
        выясняя, что к чему. К концу я понял, что у  меня  просто  талант  к
        уровням для Duke 3D. Потом, полазив по Интернету, я  увидел,  что  у
        людей возникают проблемы с  построением  уровней.  Поэтому  и  решил
        сделать это FAQ!

       0.1.1 Как связаться с автором?
                Я предпочитаю получать  e-mail  по  Интернету,   мой  адрес:
                gmoser@gramercy.ios.com. Также я  сижу  на  AOL,  мой  экран
                называется "GutenTag11". Также  меня  можно  поймать  на  3D
                Realms BBS, под именем "gmozmer".

                Вот список моих текущих сайтов:

                http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d/
                  Мой Дюковский сайт. Неплохой, на МОЙ взгляд ;)

                http://users.aol.com/gutentag11/cheats.htm
                  Страничка с кучей чит-кодов, можно скачать мою программку
                  CHEATS!

                Я даже не посмею давать остальные адреса, так как они против
                этих... ;)

[[[[ Ой, чуть себя не забыл!

        Переводил ЭТО некто под псевдонимом Jeff MacLoue, а по паспорту
Евгений Маслов, который сидит в FIDO по адресу 2:461/43.13, а e-mail  у
него maslov@JAZZ.univer.kharkov.ua и jeff@assa.vl.net.ua ]]]]

0.2 Что вам нужно

        К этому файлу должны бы прилагаться зажатые ZIP'ом карты:

        TELEPORT.MAP
        HOLE.MAP
        WATER.MAP
        SWLITES.MAP
        CONVEYOR.MAP
        LIFTS.MAP
        TDOOR.MAP
        GLASS.MAP
        CAMERA.MAP
        BRIDGE.MAP
        SWDOOR.MAP
        SOS.MAP
        SLSTDOOR.MAP
        SPSTDOOR.MAP
        MIRROR.MAP
        SUBWAY.MAP
        CLITES.MAP
        ACCESS.MAP
        QUAKE.MAP
        DRLITES.MAP
        SHOOTERS.MAP
        GEARS.MAP
        RDOOR.MAP
        ADOOR.MAP
        COMBODR.MAP
        SWFORCE.MAP
        PIGFLY.MAP
        ECHO.MAP
        PULSATE.MAP
        2WAYCAR.MAP
        UPDNDR.MAP
        MANHOLE.MAP
        STRETCH.MAP
        ELETRANS.MAP
        C-9.MAP
        BUILDBLO.MAP
        CRUSHERS.MAP
        SHOTLOW.MAP
        DOOMDOOR.MAP
        SLDOOR.MAP
        ROTRISE.MAP
        DNDOOR.MAP
        DRFLRCLN.MAP
        CBBG.ZIP**
        2SSUBWAY.MAP*
        TANK.MAP*
        FAN.MAP*
        TEMPLATE.TXT

        * Карты либо не описаны в FAQ, либо они кратко упоминаются в Разделе
6. Я их сюда включил по одной из причин: у меня не было времени описывать, о
них говорилось, но не о том, как они устроены, или просто чтобы дать идею.

        ** CBBG.ZIP - мой уровень. Попробуйте! Сообщите мне, как он вам!

        Пожалуйста, заметьте, что карты сделаны чисто для демонстрации, а не
для красоты.

0.3 История

        v0.1 Создание. Все ново.
        v0.2 Куча всего добавлено, некоторые ошибки исправлены. Всем спасибо
             за участие. Добавлено около 7 новых  вещей,  много  обновлений.
             Добавлена секция 5 - завершение.
        v0.3 Опять, КУЧА всего добавлено. Теперь более  50  (53,  если  быть
             точным) "как делать ...", не говоря уже об  остальном.  Немного
             переорганизовано изложение. Добавлены секции "Вопросы и ответы"
             и "Справочная информация". Некоторые карты переделаны для вящей
             понимаемости.

0.4 Спасибы и благодарности

[[[[ JM Короче, кому надо - прочтете! К делу! ]]]]]
        First, I would like to thank 3D Realms for such a great game. Thank
        you also to all the people that gave me support, and the people that
        have this FAQ posted on their web page.  I would like to give credit
        to Per-Erik Nilsson for the dimensions facts, and Tempest for making
        great tutorials on how to make Star Trek Doors.  Also, PBoev led
        me on my way back when I was starting out to making colored lights,
        and made 2SSUBWAY.MAP.

        In addition, ALL the kind people that told me how great I was,
        how much they liked this FAQ, pointed out errors, and gave me
        support.  If I didn't email you back, sorry, I had a LOT of mail
        concerning this FAQ.

        Thanks Guys!

        0.5 Где можно взять это FAQ?

        http://www.erols.com/yeagers
        http://www.3drealms.com/duke3d.html
        http://www.newreach.net/~avenger
        http://www.bayserve.net/~mike
        http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d

        КО МНЕ НЕ ОБРАЩАЙТЕСЬ! Я НЕ БУДУ СЛАТЬ ЭТО ПО E-MAIL'У, ТАК КАК
        ТРАТИЛ НА ЭТО ПО ПОЛЧАСА В ДЕНЬ!!! ДАЖЕ НЕ ПРОСИТЕ!!!

        Спасибо.

==============================
1: Информация и кое-что другое
==============================

1.1 Что такое карты?

        Карты - это пользовательские уровни для Duke Nukem 3D. Они имеют тот
        же формат, что и встроенные уровни, и, как и уровни, полностью изме-
        няемые. Игры, использующие платформу Build'а,  тоже  понимают  файлы
        .MAP. Build позволяет многие такие вещи, как движущиеся, вращающиеся
        сектора, небеса с параллаксом, склоны и так далее. Возможности прак-
        тически безграничны!

        1.1.1 Что еще можно сделать с файлом .MAP?

                Ну, немного. .MAP-файлы не такие, как  DOOM'овские  WAD'ы  и
                PWAD'ы, они могут содержать только уровни.

        1.1.2 Можно ли выдрать оригинальные карты из игры?

                Да, при помощи программы KEXTRACT из директории Build'а.  Ее
                нужно скопировать в директорию к Duke 3D и подать  следующую
                команду:
                  KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
                Это выпишет оригинальные уровни. Далее, их можно  редактиро-
                вать при помощи Build, подавая команды типа:
                  BUILD E?L?.MAP
                Первый ? - номер эпизода, второй - номер уровня. Для скрытых
                уровней эпизодов 2 и 3 используйте номера 10 и 11. Посмотри-
                те на них и прикиньте, сколько ж надо было работы... :)

[[[[ JM Кстати, от себя.

    Я пользуюсь несколько менее удобным декомпилятором ресурсов для Duke 3D,
он называется DN3D-DC и предназначен для полной декомпиляции DUKE3D.GRP,  то
есть, со всеми содержащимися там данными. Неудобство заключается в том,  что
26 мегабайт этого файла расписываются на tiles???.art, *.dat, *.mid, *.voc и
так  далее,  тоже  26 Мб,  затем,  если  хочется  подредактировать  текстуры
(например, написать на всех стенках "Вовка-дурак"), то это еще мегабайт  17,
короче говоря, дисковое пространство съедается  очень  быстро.  Реально  для
полноценной  работы  Build'а  необходимы  всего  лишь  файлы   tiles???.art,
palette.dat и, пожалуй, все. КСТАТИ!!! Я встретился со следующей  проблемой:
у  меня  Build  пиратский,  из  комплекта  поставки  WitchHaven,  с   файлом
lookup.dat, который также создается DN3D-DC.  Так  вот,  если  заменить  тот
lookup.dat, с которым шел Build, то он глухо виснет при запуске, либо же там
отрубается все, кроме движения мыши. Так вот, если у вас  то  же  самое,  то
оставьте lookup.dat из комплекта поставки: проверено, что работает  нормаль-
но.

    Итак, последовательность работы в таком варианте такова: в директории  с
Duke 3D создаете поддиректории нечто вроде RESOURCES\ и  BUILD\,  запускаете
декомпилятор для раскрытия DUKE3D.GRP  в  RESOURCES\,  оттуда  переписываете
tiles???.art и palette.dat в BUILD\. Также в RESOURCES\ лягут и карты  *.map
- их можно тоже сохранить, а все остальное идет под F8.

    Кстати, если вы хотите поработать над текстурами, то при помощи  DN3D-DC
можно расколоть tiles???.art и palette.dat на .BMP файлы, которые потом мож-
но редактировать обычными графическими редакторами. Для того, чтобы  измене-
ния вступили в силу, нужно сначала при помощи того же DN3D-DC скомпилировать
.BMP в tiles???.art + palette.dat, а затем все, что лежит  в  RESOURCES\,  в
файл DUKE3D.GRP. Естественно, для этого  ничего  из  RESOURCES\  стирать  не
надо!!!

    Правда, у меня есть информация, что некоторые поставки Build'а  работают
и без декомпиляции ресурсов - просто перепишите его в директорию Дюка и
запустите. При этом, правда, стОит отбэкапить duke3d.grp... ]]]]

1.2 Что я использую для рисования карт?

        На сегодняшний момент Build - единственный редактор для Duke 3D. Это
        официальный редактор, и им пользовались для создания всех встроенных
        уровней. Как его получить? Это просто. Build лежит на регистрирован-
        ных CD с Duke 3D, в директории \goodies\build.

        [[[[ JM Опять от себя.

            Опять про регистрированные CD... Да  естественно  на  многих  CD
        есть такая штука! Кстати, информация Мозера не полна: я видел и  бо-
        лее крутой редактор, полностью трехмерный,  с  меню,  с  управлением
        ТОЛЬКО мышью, но это, как его, один раз и на чужом компакте. Да  еще
        и посложнее Build'а будет...  ]]]]

        1.2.1 Можно ли делать карты для других игр?

                Практически нет.  BUILD  делался  специально  под  Duke  3D.
                Вероятно удастся сделать что-то однокомнатное без  объектов,
                но это неинтересно.

                [[[[ JM Опять!

                   Ну, Мозер еще и пессимист... Тем же самым Build'ом  можно
                делать уровни и для WitchHaven, и для Redneck Rampage  (пер-
                вое пробовал, второе - нет, но скорее всего так оно и есть),
                был бы только декомпилятор ресурсов  и  список  тагов/спрай-
                тов/итд. Build'у все равно, для кого он чего строит  -  были
                бы только нужные ему данные. ]]]]

.


============================
2: Основы построения уровней
============================

2.1 Ну, есть у меня редактор, и что мне с ним делать?

        Да, поначалу BUILD выглядит ЖУТКО сложно.  Он  управляется  мышью  +
        клавиатура.  Если  [[[[ JM - вдруг ;) ]]]]  у  вас  регистрированный
        BUILD, то вам сначала стоит прочесть официальное  руководство  фирмы
        3D Realms, что можно сделать, запустив  BUILDHLP.EXE  из  директории
        BUILD'а. Рекомендуется это все-таки сделать, по крайней  мере,  ради
        описания клавиш.

2.2 Первый уровень - комом

        Честно говоря, ваш первый уровень БУДЕТ  хреновым.  Это  случается у
        всех.  Я  рекомендую  СОЗНАТЕЛЬНО  сделать   свой   первый   уровень
        бесполезным, просто с учебными целями, чтобы освоиться  с  BUILD'ом.
        Итак, начнем наш бесполезный ужасный уровень!

2.3 Ваш первый односекторный ужасный уровень

        Теперь,  когда  вы  прочитали  все,  сказанное  выше,  пришло  время
        начертить ваш первый уровень. Мы начнем с самого простого, понемногу
        переходя к крутым финтам. Сначала мы сделаем односекторную  комнату.
        Вот так:

            Сначала вы должны  находиться  в  2D  режиме  BUILD'а  (если  вы
        прочитали BUILDHLP, то вам все ясно.  [[[[ JM  Если  нет  -  нажмите
        Enter на дополнительной клавиатуре.  2D режим  -  это  режим  показа
        карты сверху, на поле в клеточку - так называемой сетке.  3D режим -
        это показ карты изнутри, ну,  почти  как  в  игре.  ]]]] )  Наведите
        курсор куда-нибудь на сетку.  BUILD автоматически выбрасывет  вас  в
        правом нижнем углу сетки - но это ничего...  пока.   Нажмите  пробел
        для входа в режим рисования линий.  Поводите мышью, посмотрите,  что
        происходит.  Пока вы не нажмете пробел еще раз,  ничего  интересного
        не произойдет, это укажет следующую точку контура.  Сейчас мы сдела-
        ем только простую квадратную комнату.  Если вы хотите, то вы  можете
        перетащить точку нарисованного контура при помощи левой кнопки мыши.
        Далее, перетащите стрелочку, которая лежит где-то на  сетке,  внутрь
        контура  (опять  же,  левой  кнопкой)  и  нажмите  ScrollLock.   Это
        перемещает сюда стартовую точку карты.   Короче,  должно  получиться
        нечто вроде такого:
                            _____________________________
                           :                            :
                           :                            :
                           :          -->               :
                           :                            :
                           :____________________________:


            Вы теперь можете сохранить свою работу. Круто, правда?

2.4 Ваш первый двухсекторный ужасный уровень

        После  того,  как  вы  испытали  ваш  новый  односекторный  уровень,
        запустите BUILD еще раз. С чисто учебными целями,  давайте  создадим
        возвышение в центре комнаты.  Нарисуйте  еще  один  прямоугольник  в
        центре комнаты. Должно получиться вот так:
        ________________________________
        :   ________________________    :
        :   :                      :    :
        :   :      BOX B           :    :
        :   :                      :    :
        :   :______________________:    :
        :          BOX A                :
        :_______________________________:

        Теперь щелкните  мышкой  между  рамками  и  перейдите  в  3D  режим.
        Посмотрите, как это выглядит.  Теперь  в  центре  комнаты  появились
        стены, через которые нельзя пройти. Это просто стены.  Но  нам  ведь
        хотелось возвышение? Вернитсь в 2D режим, поставьте стрелочку внутрь
        контура B и нажмите Alt+S. Заметим,  что  стороны  контура  B  стали
        красными. Это означает, что теперь стены контура B  двусторонние,  а
        внутренняя область его  превратилось  в  так  называемое  "Доступное
        игровое пространство".  Перейдите  в  3D  режим  и  посмотрите,  что
        произошло. Комната должна  выглядеть,  как  исходная  односекторная.
        Бесполезная модификация, на первый взгляд, но...

2.5 Ваш первый двухсекторный не-такой-уж-ужасный уровень

        Итак, я говорил, что мы собираемся сделать возвышение. Но нам НАДО
        сделать еще кое-что, не так ли?


        2.5.1 Высота полов/потолков

                Перейдите в 3D режим и встаньте  мышкой  куда-то  на  пол  в
                контуре B. Чтобы поднять контур B, используйте клавиши  PgUp
                и PgDn.  Теперь то же самое проделайте с потолком и с конту-
                ром A. Теперь наши поверхности подняты.

                [[[[ JM Встаньте мышкой - значит, наведите  курсор и нажмите
                левую кнопку. Клавишами  пользуйтесь, не отпуская кнопку мы-
                ши. Даже если  вы  отвернетесь  или  даже  уйдете  прочь  от
                зафиксированного таким образом объекта, все изменения  будут
                проделаны с ним. Удобно! Указать  мышкой  -  значит,  просто
                навести ее курсор на объект. ]]]]

        2.5.2 Изменение текстур

                Теперь у нас есть клево подогнанные полы и потолки, но везде
                вокруг нас уродливая серая текстура, которую надо бы
                поменять. Нажмите 'V'. Появится экран, где есть эта самая
                текстура, единственная, использованная в данный момент.
                Нажмите 'V' еще раз. Появится вся галерея доступных текстур.
                Выберите какую-нибудь из текстур стены и нажмите Enter.
                Заметили разницу? [[[[ JM На самом деле можно прилепить любую
                текстуру на любую стену, пол, потолок или спрайт. Конечно,
                круто иметь стену, на которой всюду RPG, но... ]]]]

                2.5.2.1 Оформление и предметы

                        Оформление текстурами - клевая фича. Можно  растяги-
                        вать и сжимать текстуру по вертикали и  горизонтали,
                        чтобы,  например,  совместить   стены.   Чтобы   это
                        проделать, перейдите в 3D режим. Наведите курсор мы-
                        ши на текстуру, которую хотите подогнать, и  нажмите
                        Shift. Не отпуская его, используйте курсорные клави-
                        ши на дополнительной клавиатуре. Круто? А еще  можно
                        растягивать и сжимать текстуры. Для  этого  пользуй-
                        тесь теми же клавишами, но без Shift'а. То же  можно
                        проделывать и со спрайтами. Если вы совсем испортили
                        стену, вы  можете  вернуться  в  исходное  состояние
                        клавишей '/'. Если вам понравилось, как вы  оформили
                        стену, можно проделать то  же  самое  всюду  вокруг,
                        нажав '>'.

        2.5.3 Небо

                Если вы попытались изменить  текстуру  потолка  на  текстуру
                неба, и все выглядит не так, как надо, вы можете  легко  это
                исправить. В 3D режиме укажите мышкой на небо и нажмите 'P',
                включая параллакс. Это заставляет небо (ну, или пол для  пу-
                щей эффектности) выглядеть так,  как  будто  оно  бесконечно
                далеко. Круто...

        2.5.4 Тени

                Так, для того, чтобы сделать текстуру темнее, нужно  указать
                на нее  мышкой  и  нажать  '+'  или  '-'  на  дополнительной
                клаиатуре. Чтобы затемнилась вся  комната,  нужно  затемнить
                все стены в ней.

        2.5.5 Склоны

                Вообще-то склоны делать легко. Все, что вам для этого  надо,
                это в 3D режиме указать мышкой на стену/потолок, которые  вы
                хотите перекосить. Далее, нажмите '[' или ']' для  образова-
                ния склона. Вот и все!


==================
3: О более сложном
==================

3.1 Введение

        Прежде всего, не начинайте этот раздел, не освоив всего,  сказанного
        выше. Иначе вы просто не разберетесь! Договорились?  Хорошо!  Далее,
        прочитайте, ПОЖАЛУЙСТА,  следующую  часть...  так  как  если  вы  ее
        поймете, то сможете сами делать все здесь описанное самостоятельно.

3.2 Хай-таги и Ло-таги

        Это одна из наиболее трудных в объяснении тем. Я собираюсь объяснить
        это так: Ло-таги определяются обычно самой игрой, и  определяют  то,
        что должно произойти. Ло-таги можно изменить, указывая  курсором  на
        то, ло-таг чего вы хотите изменить, и нажимая  'T'  для  секторов  и
        Alt+'T' для спрайтов. Хай-таги обычно определяются  пользователем  и
        указывают,  куда  что-то  должно  двигаться,  или  что  должно  быть
        активировано.  Например,  телепортер  переносит  игрока  куда-то,  а
        выключатель останавливает конвейер. Хай-таги определяются  клавишами
        'H' для секторов и Alt+'H' для спрайтов.

3.3 Сектор-эффекторы

        Спрайт #1

        Сектор эффектор - это то, что, собственно, и означает его  название.
        Они ставятся в сектор для указания на то, что должно произойти, если
        вы взорвете трещину, включите выключатель, откроете  дверь  или  на-
        ступите  на  тачплейт.  Им  нужны  хай-таги   и   ло-таги.   Ло-таг,
        определенное число, определяет,  что  должно  произойти  в  секторе.
        Далее, если сектор эффектор указывает на что-то  обычное,  например,
        ло-таг 4, мелькающий свет, то хай-таг ставить не нужно. Но если нуж-
        но активировать что-то посредством переключателя или  тачплейта  (но
        не выключателем света, они специфичны), то  хай-таг  следует  задать
        равным ло-тагу этого выключателя.

3.4 Локаторы

        Спрайт #6

        Локатор определяет,  куда  полетит  разведывательная  шлюпка  (Recon
        Control Vehicle) или где ваго метро  повернет  и  куда  поедет.  Ну,
        ясно?

3.5 Музыка и SFX

        Спрайт #5

        Одна из  действительно  хороших  черт  Duke 3D  -  это  то,  что  ВЫ
        определяете звуки, издаваемые дверью, лифтом  или  вообще  чем-либо.
        Используйте этот спрайт для задания  звуков,  которые  издаст объект
        при  использовании.  Такие  объекты,  как  телепортеры  и  т.п.,  НЕ
        нуждаются в этом спрайте.

3.6 Респоуны - "восстановители"

        Спрайт #9

        Этот спрайт используется, чтобы  что-то  появилось,  когда  какое-то
        событие произошло, то есть, если кто-то убил танцовщицу или наступил
        на тачплейт.

3.7 Активаторы замков

        Спрайт #4

        Они используются для запертых дверей, см. 4.32. Информацию  по  две-
        рям, открываемым комбинацией, см. 4.37.  Обычно  после  переключения
        выключателя нужно самостоятельно открывать двери.


3.8 Активаторы

        Спрайт #2

        Они используются для активирования  сектор  эффекторов  выключателем
        или тачплейтом. Также их используют для переключателей  дверей  (см.
        4.36). В-основном, после переключения дверь открывается сама.

3.9 Мастер-переключатель

        Спрайт #8

        Они активируют сектор эффекторы. Установите ло-таг этого спрайта  на
        ло-таг переключателя или тачплейта.

3.10 "Обходной лист"

        Вот список вещей, которые вы должны сделать  перед  созданием/публи-
        кацией уровня. Ваш "обходной лист":

        Перед созданием своего уровня:
        [ ] Мне удобен редактор, которым я пользуюсь
        [ ] Я сделал мой первый уровень, и он был хреновым
        [ ] У меня есть хорошая задумка для моего уровня
        [ ] Я его полностью спланировал
        [ ] Я прочитал ВСЕ FAQ, и понял, что к чему
        [ ] Я понял все, о чем говорилось в секции 3

        Перед публикацией своего уровня:
        [ ] Я заполнил авторизационную форму карты
        [ ] Я заполнил историю создания
        [ ] Я столько раз прошел по каждому месту в моем уровне, что,
            кажется, чуть не угробил себя
        [ ] Другие люди проходили мой уровень
        [ ] Я проверил уровень на multi-player'е

=================================================
4: Ваш не совсем тривиальный, но кошмарный уровень
==================================================

4.1 Введение

        Как и раньше, прошу вас не переходить к этой части, не прочитав  все
        вышесказанное и не усвоив его. Это потому, что в этой части описано,
        что используется при построении уровней, и вы  действительно  должны
        понимать все вышеизложенные вещи,  чтобы  понять  эти  структуры.  Я
        собираюсь пояснять, как именно делается то или иное. Если у вас есть
        какие-то сомнения, то можете справиться по приложенным картам.

4.2 Обычные Д00Мовские двери

        Карта: DOOMDOOR.MAP

        Это просто. Сначала нарисуйте ваш дверной сектор, ну, примерно так:
         __ __ __
        :  :  :  :   Ниже описано, как делается большинство дверей.  Сектора
        :  :  :  :   C и B называются обрезающими частями двери. Это потому,
        :  :  :  :   что если потолок в комнате очень высокий, то дверь  по-
        : C: A: B:   едет до самого потолка, сравниваясь с уровнем ближайшей
        :  :  :  :   стены, что... ну, плохо. Поэтому понизьте потолок B и C
        :__:__:__:   так, как вам угодно, например, как на  карте  DOOMDOOR.
        Теперь, так как сектор A и будет дверью, будем работать с ним.

        Зайдите в сектор A в 3D режиме.  Укажите на стены по сторонам секто-
        ра и нажмите 'O'.  Это заставит текстуру стены не  ползти  вслед  за
        дверью.  Далее, опустите клавишей PgDn потолок сектора A до  пола  в
        3D режиме.  Перейдите в 2D режим и установите сектору  A  лотаг  20.
        Вот и все!

4.3 Вращающиеся двери

        Карта: SWDOOR.MAP

        Это УЖАСНО сложные двери, кажется поначалу.  Но,  когда  вы  усвоите
        их, вы сможете их делать легко и  непринужденно.  Я  рекомендую  вам
        следовать этим указаниям и сделать пример самостоятельно, прежде чем
        смотреть пример, так как он может вас испугать.

        Этап 1:  Сделайте такие вот сектора:
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                   :__________
                                :                   :         :
                                :        A          :    B    :
                                :                   :         :
                                :                   :_________:
                                :                   :
                                :                   :
                                :___________________:


        Они оба должны быть доступным игровым пространством, а линии раздела
        должны быть красными.

        Этап 2: Теперь, нарисуем двери. Это сложная часть. Зайдите в  сектор
        A и нарисуйте следующее:
                                 ___
                                 :  :
                                 :  :
                                 :  :
                                 :__:

        Важно, что двери рисуются  ВНУТРИ  сектора.  Не  важно,  какого,  но
        ВНУТРИ!

        Этап 3: Теперь у нас должно быть нечто вроде этого:
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                   :__________
                                :                   :         :
                                :        A          :    B    :
                                :   ___             :         :
                                :   :  :            :_________:
                                :   : C:            :
                                :   :  :            :
                                :   :__:            :
                                :___________________:

        Первое, сделайте C доступным игровым пространством, зайдя в  него  и
        нажимая Alt+S. Задайте сектору лотаг 23. Теперь  переместим  вершины
        сектора C так, чтобы он перекрывал верхний  левый  угол  сектора  B.
        Понятно? Надеюсь, да.

        Этап 4: Нарисуйте такой же сектор C и поставьте его под старым C.
        верхние вершины нового сектора C должны перекрывать нижние вершины
        старого C.

        Должно получиться вот такая картинка:
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                  _:__________
                                :                 : :         :
                                :        A        :_:    B    :
                                :                 : :         :
                                :                 :_:_________:
                                :                   :
                                :                   :
                                :___________________:

        Я надеюсь, вам  понятна  эта  часть.  Если  нет,  то  посмотрите  на
        SWDOOR.MAP. Если все-таки не поняли, то свяжитесь со мной по  e-mail
        gmoser@gramercy.ios.com. Я попытаюсь помочь.

        Этап 5: Сейчас хитрая часть. Вам нужно поставить сектор эффекторы на
        крайние точки дверей.  Вроде легко?  Да,  вроде,  но  вам  надо  ВСЕ
        правильно понять. Выключите выравнивание по сетке  (клавиша  'L')  и
        поместите спрайт в угол сектора, но НЕ НА ВЕРШИНУ! Ну, просто  чтобы

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Quake и подобные игры" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru