Главная > Компьютерная графика > |
3DTUTOR по художественным вопросам |
Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая
надо поставить два источника, то лучше увеличить интенсивность у уже существующего. А теперь самое интересное, если источник Spot, что чаще и бывает, то здесь, лучше использовать в "слоях" вместо Omni - Spot, причем учитывая угол отражения (хотя и не обязательно). Так же у "слоевых" источников, следует Cone Angle делать минимальным, а Spread Angle - где-то 180 градусов. Настройки, так же как и в предыдущем примере. Теперь, очень редко, но получается, если камера смотрит на источник света, то со стороны объектов, повернутые к камере, получаются не освещены. Тогда, если не дай бог так получилось, нужно поставить еще один Omni (без последующих "слоев" ) по диагонали к камере, но только сзади нее, чтобы диагональ проходила через геометрический центр картинки. Причем интенсивность можно взять чуть менее половины интенсивности главного источника. Еще одно замечание, интенсивность "слоевых источников" должна убывать в геометрической прогрессии при удалении от главного источника, и при переходе на следующий слой. Еще не мешало бы сделать источникам света AreaLight с маленькой площадью (тут тоже про SoftImage). A: Автор ответа: Oleg Ivanov Тут позанимался некоторое время интерьерами и выработался определенный алгоритм выставления света в сцене.. Прежде всего хочу сказать, что долгое время пытался добиться реалистичной картинки путем выставления света так и в тех местах, где оно должно быть на самом деле.. К сожалению, убедился, что таким способом реалистичной картинки не получить.. Стал ставить свет как попало, подбирая параметры и расположения для более реальной картины - оказалось очень муторно и все равно не совсем то.. В общем, в итоге, больше всего оправдал себя и понравился довольно простой способ. По крайней мере, в интерьерах он работает. Заключается в следующем: основная проблема в подсветке интерьеров - там нельзя просто "солнце" поставить, надо светить разного рода светильниками. Так вот, сперва нужно наставить именно этих светильников. Причем, источники эти не будут служить своей прямой цели - освещать сцену. Они нужны для того, чтобы показать яркие участки, "следы" от светильников. Использовать лучше всего SpotLight, ибо он наиболее управляем. Если светильник светит "под углом" к поверхности, то надо учесть, что на форму "зайчика" влияют практически все параметры. И угол луча, и угол наклона, и расстояние до поверхности (причем, комплексно. Например, "зайчик" находится чуть выше, чем нужно. Если вы его слегка придвиньте (он опустится как раз куда надо) или именно опустите (по Y), вы получите разную форму зайчика на поверхности). После того, как вы выставили вспомогательные источники для подчеркивания характера светильников - можно уже приступать к настройке основной подсветки сцены. Причем, может понадобиться установка источников в те же места, где стоят вспомогательные. Только теперь эти источники уже будут освещать сцену и лучше их делать уже Omni. Кстати, от вспомогательных источников можно и не делать теней (по крайней мере, у меня не было ни одного момента, где бы это было необходимо). А если они светят так, что освещают часть сцены за той поверхностью, на которую падают - нужно ограничить радиус их действия (по крайней мере, в LightWave это есть).. В общем, по такому принципу я сделал уже три интерьера и пару внешних видов домов (кстати, очень навороченных в плане освещения число источников >100) и очень рад, т.к. раньше перспектива ставить свет даже в простых сценах вызывал у меня приступ тоски. A: Автор ответа: Georgy Zadvornov Я тоже немного расскажу, как я делаю реалистичное освещение ;) Первым делом, конечно расставляю реально присутствующие источники. Затем создаю рассеянное освещение - для этого, для каждого объекта (нескольких объектов) использую по несколько источников (в основном Target Direct с радиусом освещения, превышающим размеры объекта). Это, по моему, самая важная для реалистичности часть. С ее помощью достигается эффект света, отраженного другими объектами). Последними ставлю источники, которые подчеркивают настроение сцены, увеличивают выразительность главных объектов. Еще созданию реализма очень помогают прожекторы (это в 3DS Max так называются источники, использующие для освещения текстуры) с картой шума или какой-нибудь хитрой текстурой. При таком освещении на сложной сцене получается более двухсот источников, что конечно сильно затрудняет работу... :( A: Автор ответа: Alexey Douk После продолжительных битв за реализм в трехмерном моделировании у меня выработались некоторые подходы к расстановке света в замкнутых помещениях. Мои рецепты относятся к работе в 3DS Max, но я думаю могут быть применены и в других пакетах. Начнем с основных проблем. Их намечается две: 1. Большинство источников света имеют значительный размер и, как следствие, присутствуют размытые и размазанные тени. 2. Большая доля переотраженного света, то есть более 50% поверхностей освещается не прямыми источниками света, а светом, отраженным от других поверхностей. С первой проблемой нам придется в той или иной степени смириться, поскольку существует крайне небольшое количество 3D-программ, использующих алгоритмы рендеринга, отличные от радиосити, и имеют в своем арсенале источники света ненулевого размера. В 3DS Max это RayGun 2.5 (для мазохистов) и конечно в Alias Design Studio (для фанатов NURBS). В связи с вышесказанным мы однозначно отказываемся от источников света с рейтрейсовыми тенями. Исключение составит солнечный свет из окон, если он присутствует. (Конечно можно использовать SoftLight, но это реально только на очень быстрых и многопроцессорных машинах). У источников света с "Shadow Maps"-тенями нужно поиграться с параметрами "Size" и "Smp Range". Их удачное сочетание даст превосходные мягкие тени. "Smp Range" я ставлю около 10, а "Size" очень зависит от сложности сцены. Теперь займемся расстановкой источников света. Для светильников на потолке и полу используем "Omni", для всяческих бра и светильников, дающих скользящий свет вдоль каких-либо поверхностей, "Spot". Если имется достаточно большое количество однотипных источников света, копируем их через "Instance", чтобы свойства затем можно было менять у всех сразу. ВНИМАНИЕ! Тени у расставленных источников не включаем, но в обязательном порядке включаем и настраиваем "Attenuation" в полях "Far". Затем решаем, какой из сетильников в нашем помещении самый яркий. Включаем у него тени (если светильник сильно ненулевого размера, лучше его симитировать двумя-тремя источниками света), и значение "Multiplier" ставим от 1.2 до 1.7. Затем настриваем значение "Multiplier" у остальных источников света по убывающей. Тени у источников включаются только в том случае, если поблизости есть объекты, которые должны отбросить тени, ключевые для создания общего образа помещения. Если таковых нет, то единственные настройки, которыми нужно оперировать - это "Color","Multiplier" и "Attenuation". Теперь вернемся ко второй проблеме, указанной в начале этой статьи. Разумеется алгоритмы радиосити позволяют добится превосходных результатов в расчете переотраженного света, но даже будучи весьма неплохо реализованными в таких программах как "LightScape", накладывают очень большие ограничения на сложность геометрии. Что бы получить достойные результаты, приходится геометрию оптимизировать почти как для реалтаймовых игрушек, но даже и при этом рендеринг затягивается на долгие часы, а об анимации речь вообще не идет. Гораздо быстрее, проще и с результатом не на много хуже можно эти эффекты симитировать обычными источниками света. Было бы не справедливо не упомянуть пакет "Cebas ProOpticSuite", который, работая со своими источниками света, позволяет атоматически имитировать переотражение света, но этот процесс на мой взгляд недостаточно управляем. Мы будем имитировать радиосити обычными источниками света "Omni" без теней с "Attenuation", которые мы разместим около ярко освещенных объектов. Цвет в соответствии с цветом объекта, а "Multiplier" в полтора раза меньше, чем у самого тусклого светильника (хотя он может быть равен и даже больше, если поверхность освещена ярким солнцем из окна). Кроме того саму поверхность, излучающую этот свет, нужно внести в список "Exclude" этого источника света, иначе она будет неестественно бликовать. Так как поверхности, переотражающие свет, скорее всего будут уж совсем не точечного размера (это или стены, или мебель), источник света следует располагать вблизи тех объектов, на которые больше всего падает этот переотраженный свет. Кроме того очень эффективно менять форму области "Attenuation" непропорциональным масштабированием источника света. Разумеется не имеет смысла доходя до абсурда тыкать свет ко всем поверхностям. Достаточно сделать это около наиболее освещенных и с наиболее активным цветом. Переотраженный свет от очень больших и активных поверхностей (пол, ярко окрашенные стены) следует имитировать источниками света сравнимыми по силе со светильниками. Для достижения более живого света можно в источники света соответствующие, например светильникам с полупрозрачными абажурами класть в "Projector" карту типа "Noise". Для таких передметов, как телевизор, можно делать слабый источник света с тексурой его изображения в "Projector". Таким же образом имитируется каустика (допустим от ванны или бассейна) на потолке. Абажурам и занавескам, освещенным снаружи солнечным светом, надо назначать материал Raytrace и параметром "Translucency" регулировать эффект просвечивающихся теней. После всего вышеописанного остается добиться лишь равномерности общего освещения, что делается регулировкой "Multiplier" у всех источников света, или параметром "Tint" в настройках "Environment". A: Автор ответа: Sergey Bubnov Cо многим согласен, но хочется кое-что добавить. В 3DS Max нереально получить нормальную теневую сторону обьекта. Во первых "Ambient" черным не оставишь - нереально смотрится, а если подсветлишь - все должные быть темными стороны обьектов сразу бессовестно светлеют и правильно делают. Я нашел из этой ситуации простейший выход. Всегда использую "Omni" с МИНУСОВЫМ мультиплиером, ставлю его в противоположной от нормального источника света стороне! По цветовой гамме он пашет как негатив, регулируя "Attenuation". Довольно приличные тени и полутени можно получить. Кстати, не двигая главный источник света, очень неплохо играть теневым "Omni" в анимации, ведь отбрасывать тени на нем обычно не приходится! =+=+=+=+=+=+=+= 8-1-2 Q: Моделирование с помощью глины/пластилина. A: Автор ответа: Eugene Kurtukov Предлагаемый метод моделирования прост и эффективен для любого, ныне существующего пакета трехмерной графики. Он прост в освоении, нагляден, и на подготовительном этапе позволяет художнику внести коррективы в будущую модель, не прибегая к сложным манипуляциям. Для работы потребуется любой пластичный материал - пластилин, глина... 1. Насколько нам позволяют собственные способности и возможности, лепим будущую модель. На этом этапе не стоит увлекаться излишней детализацией - обобщенная форма, намек на то, что мы хотим увидеть в будущем. 2. Необходимо взять прочную и очень тонкую нить, (я использовал конский волос, при работе с пластилином, и рыболовную леску с глиной), в один виток обернуть нашу модель и, затягивая эту петлю, аккуратно разрезать по горизонтали. Важно, чтобы разрез был ровным и не было "заминаний" по линии разреза. 3. Применить эту процедуру ко всем формообразующим точкам, столько раз, сколько потребует будущая модель. 4. Затем собрать все разрезанные части в одно целое, место сечения предварительно проложив бумагой, лишнюю бумагу аккуратно срезать, и приступить к чистовой обработке. 5. По окончанию этот бутерброд разобрать. Каждый фрагмент как можно точнее, обвести карандашом с обоих сторон среза. Полученный рисунок будущих "кривых", пронумеровать и, не перепутав при этом ничего, отсканировать. 6. Затем, снова обращаемся к пластилиновому бутерброду. Собираем его в одно целое и делаем еще один разрез - по вертикали. Обводим карандашом и помечаем места поперечных разрезов. 7. Сканируем. 8. Загружаем Макс. (ЛайтВейв, Майю, 3Dstudio, Word, GoldEdit... или то, где Вам удобнее всего) 9. Здесь все просто. Имеем набор отсканированных картинок (или одну, но каждый срез обозначен своим цветом), имеем (на вертикальном разрезе) точное место, где должны быть "шейпы". Картинки превращаем в кривые любым удобным для Вас способом. И все. Далее уже можно работать над усовершенствованием Вашей модели средствами пакета, в котором Вы работаете. Предлагаю понравившийся мне 3DS Max. :) Простите, за такое подробное описание, но ... дабы избежать левых вопросов. Итак: Открываем Макс. В данном случае это версия 3DS Max v2. Делаем активным окно "Front". Загружаем растровую картинку (меню "Views"->"Background image" -> "files" -> находим нужную картинку -> ставим галочку напротив "display background" -> давим кнопку "Ок"). Затем кнопка на панели инструментов "Shapes" -> создаем NGon, идем в меню модификаторов, там присваиваем ему нужное количество вершин, не забудем поставить галочку в "Сircular". Все. Поднимаемся выше и давим кнопку Edit Spline. И двигая вершины, подгоняем к нашему _первому_ нарисованному и отсканированному рисунку ("сплайну"). Затем, делаем активной кнопку для перемещений только по оси "Y", давим на клавиатуре Shift и, не отпуская его, двигаем наш сплайн. Говорим "Ок". Редактируем... и так далее. Затем в Background помещаем картинку вертикального разреза, и размещаем наши сплайны согласно пометкам, сделанными еще на бумаге. Выбираем _первый_ сплайн. (Кнопка "Sub-Object"- неактивна.) Нажимаем кнопку "Attach" и выбираем второй сплайн. И так далее, со всеми. Затем, в закладке модификаторов, ищем кнопку "CrossSection" - давим ее (но сначала установите plug-in "Surface Suite"). На наших сплайнах появились вертикальные линии. О, как! Идем выше, ищем кнопку "Surface", давим ее и замираем от результата. Таким образом, полученный меш, доступен всем модификаторам и далее, с ним можно работать над его усовершенствованием. Но уже средствами программы. Еще можно добавить то, что на этапе редактирования сплайнов, (уже после всего) все видно и наглядно. Это к слову об "интерактивности" :) Все. Желаю удачи, и да поможет вам Бог. =+=+=+=+=+=+=+= 8-1-3 Q: Правило компоновки изображения движущихся объектов, какое оно? A: Автор ответа: Gendri Cour Представьте рисунок движушейся яхты. Яхта движется слева направо, эффект движения ощущается гораздо сильнее, чем там, где яхта движется справа налево. Это направление движения взгляда для нас более привычно, более естественно, и потому мысленное продолжение направления движения предмета на снимке слева направо кажется нам более быстрым, более свободным, чем в обратную сторону. Разумеется, что при иной привычке к письму и чтению иным было бы и восприятие эффекта движения на изображении. Точно так же мы воспринимаем движение сверху вниз как более естественное, чем движение снизу вверх. Из сопоставления этих двух фактов легко вывести важное правило компоновки изображения движущихся объектов: для выразительной передачи движения на рисунке необходимо, чтобы оно было направлено слева направо и сверху вниз, т.е. по диагонали из левого верхнего угла в правый нижний. Направление движения, обратное указанному, будет восприниматься зрительно как менее быстрое, затрудненное. Существенную роль при изображении движения играет общее расположение всех объектов рисунка в пределах границ картины и, в частности, местоположение движущегося предмета. Рассматривая картину, мы мысленно как бы проводим линию, по которой движется объект. Если эту линию будут пересекать другие линии (стволы деревьев, прутья ограды, столбы и т.п.), взгляд при рассматривании рисунка будет натыкаться на них, что помешает восприятию движения. Точно так же ощущение движения, в особенности быстрого, не возникает, если движущийся предмет расположен вблизи от края изображения, и мысленно продолжить направление его движения взгляд не может (он упирается в край рисунка). Таким образом, легко сделать следующий вывод: для зрительного ощущения движения на рисунке перед изображением движущегося объекта должно быть оставлено достаточно большое пространство, свободное от линий, пересекающих направление движения, - т.е. большее, чем позади изображения объекта. Зрительному восприятию движения препятствуют статичные, уравновешенные композиции. Попробуем разобраться в этом более подробно. Если рассматривать любое изображение как темные пятна, размещенные на светлом фоне, или, наоборот, светлые пятна на темном фоне, то окажется, что, если эти пятна расположены по полю изображения неравномерно (сгруппированы в какой-то одной из сторон), рисунок производит впечатление неустойчивости, неуравновешенности. Равномерное расположение тональных пятен вызывает ощущение устойчивости, стабильности, причем совсем необязательно, чтобы пятна были идентичными друг другу по тональности и размерам. Небольшое по размеру, но достаточно темное пятно, находящееся на одном краю снимка, в состоянии зрительно уравновесить целую группу не особенно темных пятен, сгруппированных в противоположной стороне изображения. При этом очень важна и смысловая значимость пятен. Так, например, лицо человека, являясь наиболее важным смысловым акцентом, требует для обеспечения уравновешенной композиции размещения в противоположной части рисунка достаточно крупных по размеру тональных пятен или сюжетно важных деталей изображения. Следует отметить, что статичные, тонально сбалансированные, устойчивые композиции мало пригодны для передачи движения объекта рисунка. Гораздо более эффективно воспроизводят движение неуравновешенные, как бы незаконченные композиции, на которых объект смещен в сторону от геометрического центра изображения. Поскольку мы затронули вопрос распределения пятен по плоскости изображения и упомянули об устойчивости композиции, рассмотрим связь между геометрическим (статическим) и динамическим (смысловым) равновесием. В большинстве случаев уравновешенные, сбалансированные композиции зрительно воспринимаются значительно легче, чем неуравновешенные. Наиболее устойчивыми являются композиции, в которых геометрическая уравновешенность совпадает с динамической, или, иными словами, когда главный (а подчас единственный) объект изображения расположен в центре рисунка и по тональным пятнам рисунок полностью уравновешен. В этом случае любая попытка кадрирования, изменения границ рисунка обречена на неудачу. Однако устойчивые, уравновешенные композиции иногда воспринимаются зрительно как малоинтересные, невыразительные, поскольку в них нет внутренней динамики, напряжения. Интереснее и привлекательнее выглядят те изображения, в которых отсутствует либо статическое, либо динамическое равновесие. В этой связи представляет определенный интерес степень заполнения пространства рисунка тональными пятнами и линиями. Стремление убрать из пределов изображения лишние предметы, мещающие восприятию главного, не должно оборачиваться чрезмерным лаконизмом, скупостью изображения. Очень часто в фотографии в пейзажных снимках при белесом, невыразительном небе верхняя часть кадра остается пустой, незаполненной. Для исправления подобной ошибки в рисовании можно рекомендовать ввести в рисунок ветки деревьев: при рисовании городского пейзажа - какие-либо архитектурные детали и т.п. Эти детали не должны быть непременно резко изображенными, но всегда желательно, чтобы они были темнее, чем изображение дальних планов, что подчеркнет тональную перспективу. Мы уже говорили, что выбор соотношения сторон рисунка оказывает определенное психологическое воздействие на зрителя. Большинство выставленных в музеях и картинных галереях полотен художников имеет соотношение сторон от 2:3 до 3:4. Изображений горизонтального формата (за исключением портретов) гораздо больше, чем вертикального. Преобладание горизонтальных изображений над вертикальными объясняется просто - горизонтальных видов мы в реальной жизни видим больше. =+=+=+=+=+=+=+=
Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая
Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме |
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь |