faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DTUTOR по художественным вопросам

Секция 1 из 2 - Предыдущая - Следующая

Уроки 3DTUTOR v1.05 от 15.04.00г.

Адрес в Internet:
3DFAQ:    http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR:  http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
  публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
  публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.

=+=+=+=+=+=+=+=
8.1 Художественные вопросы:
---------------------------
  8.1.1  Расскажите про категории освещенности.
  8.1.2  Расскажите про выбор цветов.
  8.1.3  Расскажите про освещение.
  8.1.4  Расскажите про "линию горизонта" в композиции.


8.2 Часть вторая:
-----------------
  8.2.1  Расскажите об основах постановки света в сцене.
  8.2.2  Моделирование с помощью глины/пластилина.
  8.2.3  Правило компоновки изображения движущихся объектов, какое
         оно?

=+=+=+=+=+=+=+=
8-1-1
Q: Расскажите про категории освещенности.

A: Автор ответа: Gendri Cour

                        Композиция и с чем ее едят,
                      или Почему и Как взгляд бегает?


   Все изображения делятся на 3 вида: "СВЕТЛЫЕ", "СЕРЫЕ" и "ТЕМНЫЕ".
   Как определить, к какой категории относится картина?
   Тут понадобится "Метод прищуренного глаза" (он понадобится и
   позже, для оценки композиции):
      Отодвиньте от себя картину на некоторое расстояние. Какое?
      Такое, чтобы высота или ширина картины была равна длине
      кисти - ладони с пальцами. Вот небольшой рисунок:


  глаз                  ладонь                                     |
      0                |                                           |
      _________________|                                           |
       -------+------                                              |
             рука                                           картинка

      Прищурьте глаза и сфокусируйте свой взгляд на вашей ладони.
      Картинка расплывется в некое цветовое пятно. По яркости этого
      пятна определяется тип картины: светлая, серая или темная.
      Соответственно распределяются акценты (места повышенного
      внимания).

   В светлой картинке (например портрет блондинки, лицо крупным
   планом на фоне светлой стены, акцентами будут глаза и губы)
   - три небольших темных пятна на светлом фоне.

   В темной картинке (например костер в ночном лесу и три
   охотника сидят вокруг костра, акцентами будут 4 светлых пятна)
   - 1 главный акцент (костер), и 3 второстепенных акцента
   (3 лица, освещенные костром).

   В серой картинке (зимний пейзаж, или стакан с водой на
   подоконнике окна, ярко выраженных акцентов нет) - композиция
   строится в основном за счет линий. Это самый сложный вид
   картин, ибо требует повышенного внимания к деталям.

   Теперь начнем разбирать композицию. Сначала движения, потом
   статику. В качестве примера возьмем картинку с "крутым"
   Запорожцем (HEAVICAR.JPG by John Markov), проходившую в
   конференции SU.RENDER 26 апреля 1998 года. В архиве с этим
   файлом есть картинка HEAVYCAR.JPG.

   ----------
   Правило А.
     "Если на картине присутствуют объекты, которые движутся
      или могут двигаться, то им должно быть предоставлено место
      для движения".
   На картинке HEAVYCAR.JPG перед машиной достаточно места для ее
   движения - все отлично.

   ----------
   Правило Б.
     "Статичные акценты должны быть симметричны".
   В общем, это переводится так - на картинке не должно быть
   неуравновешенных деталей (по цвету и яркости).

   ----------
   Правило В.
     "Основная задача композиции - заставить взгляд двигаться
      ВНУТРИ картинки и не выпускать его наружу".

   Применим к картинке HEAVYCAR.JPG "метод прищуренного взгляда".
   Картинка "темная", но в верхнем правом углу провал - слишком
   темно. Используя метод, расставляем акценты:
     1. Костер (самое яркое пятно). Первое, за что зацепится
        взгляд.
     2. Фары автомобиля (такое же яркое пятно, но размер меньше).
     3. Остальные цветовые пятна будут второстепенными.

   Теперь смотрим, как пойдет взгляд:

     1 - костер;
     2 - правая фара (направление движения взгляда вниз);
     3 - линия кенгурятника и нижние две фары (вниз вправо);
     4 - правое переднее колесо, а затем левое переднее
         колесо (взгляд по-прежнему движется вниз-вправо-вправо);
     5 - левое заднее колесо (взгляд вправо и чуть в верх);

   И вот здесь проблема, ближайший к этой точке акцент в
   направлении вправо (по инерции движения взгляда) - это вправо
   вниз, на подпись автора. Пришли к границе картинки, взгляд
   "ушел". А если перенести подпись вправо-вверх....
   Вернемся в точку 4-5:

     5 - левое заднее колесо (взгляд вправо и чуть вверх);
     6 - вправо-вверх-вверх, подпись автора;

   И опять сложный момент: взгляд остановился и ищет куда
   отправиться дальше (ищет НОВЫЙ ближайший акцент) и цепляется за:

     7 - лампы на крыше;
     8 - костер.

   Трасса движения глаза замкнута. Все в порядке.
   Для перевода и задания направления движения взгляда используются
   различные средства-акценты: линии (линии движения), направления
   движения и т.п. Поэтому если на картине будут присутствовать
   надписи, то их надо учитывать при построении композиции картинки
   (как цветовое пятно).

=+=+=+=+=+=+=+=
8-1-2
Q: Расскажите про выбор цветов.

A: Автор ответа: Eugene Kurtukov

                     Обусловленный цвет предмета

     Тела природы состоят из тех или иных постоянных веществ. Они
   постоянно и однообразно реагируют на освещение, и оставляют
   зрительное впечатление определенного цвета, свойственного данному
   цвету. В практике устанавливается определенное представление о
   цветах предметов и их наименований. Так, существует определенный
   цвет "неба", "молодой зелени", "морской воды" и т.д. Постоянный
   цвет, присущий данному предмету, называется собственным или
   локальным. Но в нашей практике это невозможно, так как такой
   палитры не существует. Не существует как краски с названием
   "небесная", так и места применения такой краски.
     Не трудно установить, что в действительности одноцветная
   окраска предмета далеко не одинакова во всех его частях; что в
   условиях разностороннего освещения собственный цвет видоизменяется
   по мере того, как меняются характер световой среды и источники
   света. Собственный цвет, сохраняя относительное постоянство,
   приобретает оттенки, отражающие условия освещения, превращаясь в
   цвет обусловленный. Обойдемся без примеров. И так все ясно.
     Изображение, которое воспроизводит только собственные цвета,
   будет плоским и безжизненным, оно не отразит естественных условий
   освещения. Правдивое воспроизведение действительности требует
   правильной передачи как локальных, так и обусловленных цветов.
     В картине степень обусловленности собственного цвета связывает
   изображенный предмет с окружающей обстановкой. При помощи
   обусловленных цветов предмет живо вписывается в окружающую среду
   и на картине создается живописное единство разноцветных
   предметов.
   Последовательное проведение принципа обусловленности цветов
   создает в картине единство живописного состояния. Эта
   закономерность одинаково присуща всем жанрам живописи.
     На принципе обусловленности цветов основывается воздушная и
   световая перспектива и техника передачи перспективных планов.
   Итак, видимый цвет предмета всегда обусловлен. Он зависит от
   света первоисточника и от всех изменений, которые происходят
   с ним в прозрачной среде. Постоянство собственного цвета
   предметов зависит от закономерно повторяющихся условий освещения
   и постоянной прозрачности самих предметов.
________ лирическое отступление
     Для живописи нет безусловных по цвету предметов и красок.
   Для нее не могут быть заготовлены заранее "телесные", "небесные",
   "песочные" и тому подобные краски. Для живописи все цвета и
   краски обусловлены освещением. Но чтобы не впасть в другую
   крайность и не писать портретов с неестественными лицами, нужно
   твердо различать собственные и обусловленные цвета предметов и
   знать условия, дающие их бесконечные варианты.
     Совершенная передача обусловленного цвета является высокой
   профессиональной способностью художника.

                    Изменение чувствительности зрения

     Возможность передать ограниченными средствами живописи реальные
   градации света в природе основываются на следующих важных
   свойствах зрения.
     Первое свойство заключается в том, что по мере возрастания
   яркости освещения, после определенного порога чувствительность
   зрения к свету уменьшается, и наоборот. Этим зрение
   приспосабливается к световой обстановке, и мы сохраняем
   способность видеть при ярком свете и почти в полной темноте, в
   известной мере. В практике живописи яркость света и
   приспособленная к ней чувствительность зрения имеет огромное
   значение.
     Второе свойство нашего зрения заключается в том, что изменение
   яркости освещения по-разному влияет на наше восприятие внешних
   черт предмета - очертаний, светотени и цвета, как собственного,
   так и обусловленного. С изменением яркости света они изменяются,
   соединяются в типичные сочетания и составляют зрительный образ,
   характеризующий колорит видимого. Передавая характер светотени,
   цвета и очертаний, живопись передает в картине определенные
   состояния природы. Живопись дает не точные копии действительности,
   а живые зримые образы. Она следует природе не абсолютной яркостью
   света, а правдивой передачей особенностей внешних свойств
   предметов при данной яркости света и данном состоянии
   чувствительности зрения. Огромные колебания освещенности
   практически могут быть разделены на три степени - сильная,
   средняя и слабая.
     Для сравнительной характеристики всех степеней освещенности
   следует обратить внимание на некоторые закономерные явления во
   внешнем облике предметов, весьма важные для живописи.
     При сильной освещенности наблюдается слепящее влияние света.
   Предметы теряют насыщенность красок, блики приобретают светло-
   белесую окраску. Наиболее яркие из них приобретают ореол, свето-
   теневые отношения приобретают нюансный характер. Падающие и
   собственные тени принимают резкие очертания. Рельеф и
   трехмерность предметов получают набольшую выразительность, при
   общей разбелке картины насыщенность красок сосредоточивается в
   тенях. Рефлексы при этом получают максимальную интенсивность
   цвета. (все мы помним "Московский дворик" Поленова)
     При слабой освещенности предметы погружаются в темноту, плохо
   видны, теряют очертания, рельеф, цвет и лишь в освещенных
   местах выявляется до известной степени цвет, фактура... В этом
   случае поведение собственных и падающих теней обусловлено
   характером источника света. Но в любом случае падающая тень много
   темнее тени собственной - и может быть критерием максимального
   затемненья общего фона.
     При средней освещенности предметы приобретают максимальную
   насыщенность собственных цветов. Особенно ярко выступают в
   освещенных местах цветовые отношения, контрасты красок и
   разнообразие их оттенков. Собственные и падающие тени имеют очень
   мягкие границы. В полутонах, собственных и падающих тенях цвета
   приобретают обусловленный характер под влиянием всех источников
   собственного и отраженного света. Рефлексы при средней
   освещенности имеют небольшую яркость и едва заметны.
     При изучении степеней освещенности следует обратить внимание
   не только на яркость освещения, но и на характер. Каждая степень
   освещенности может иметь прямой и рассеянный свет. Поэтому,
   помимо сравнительной характеристики степени освещенности, для
   живописи важно иметь сравнительную характеристику прямого и
   рассеянного света. Прямой свет при всех степенях освещенности
   придает наблюдаемым предметам наибольшую трехмерность,
   скульптурность. Собственные и падающие тени при этом приобретают
   резкие границы, заметно выявляется фактура поверхности.
   Изображаемое делается более объемным, осязаемым, весомым.
     Рассеянный свет при всех степенях освещенности придает
   предметам наибольшую красочность, живописность. Все фазы
   светотени приобретают наибольшую мягкость.
     Фактура в мягком освещении исчезает, и предмет делается более
   воздушным, силуэтным, легким. Если при прямом освещении
   доминирует свет, выявляется фаза светотени, рельеф и пластика,
   то при рассеивании света преобладает цвет, цветовые отношения,
   тонкие оттенки, гамма красок.
     Следует обратить серьезное внимание на то, что зрение,
   приспосабливаясь к определенной степени освещенности, лучше всего
   воспринимает внешние свойства тех предметов, которые имеют
   промежуточную светлоту между самым светлым и самым темным.
   Промежуточную светлоту при ярком солнечном освещении можно найти
   в тенях, освещенных рассеянным или отраженным светом. Поэтому в
   такой обстановке наибольшая насыщенность красок, четкость линий,
   нюансная моделировка формы воспринимается в тенях. В свету
   краски выбеливаются, очертания расплываются, цвета обобщаются. В
   самых темных местах краски меркнут, расплываются очертания,
   теряется фактурная предметность формы.
     Промежуточную светлоту при средней освещенности можно найти
   в освещенных местах, где будут наибольшая активность красок,
   наиболее тонкое восприятие оттенков цвета, цветовых соотношений,
   ясность линий и форм. Эти характерные черты освещенных мест,
   имеющих промежуточную светлоту, при средней освещенность и будут
   исчезать как в тенях, так и наиболее светлых местах.
     В работе важна такая постановка глаза, при которой можно было
   бы сразу определить и держать в поле зрения все самые светлые,
   места промежуточной светлоты и самые темные места, имея
   возможность непрерывного сравнения тоновых и световых отношений
   от самого светлого и самого темного. При этих условиях восприятия
   все промежуточные ступени будут найдены с наибольшей точностью и
   правдивостью. Очень важно при работе с предметом и в
   композиционной работе отводить наибольшее место на картинной
   плоскости той светлоте, к которой чувствительность зрения больше
   всего приспособлена. Это правдиво будет отражать световую
   обстановку и технически наиболее живо характеризовать типичные
   черты колорита при данной освещенности.
     При выборе освещения для композиционного центра картины следует
   учитывать преимущества средней освещенности. Композиционный
   центр картины должен быть наиболее разработан и глубоко раскрыт
   по содержанию, по цвету и форме. Так выразительно выявить эти
   качества в изображении "центрального персонажа" можно лишь в
   условиях среднего освещения.

=+=+=+=+=+=+=+=
8-1-3
Q: Расскажите про освещение.

A: Автор ответа: Eugene Kurtukov

                       Свет собственный и отраженный

     Свет раскрывает и делает зримым беспредельный, полный жизни,
   красочный мир. Благодаря свету мы воспринимаем светлое и
   темное, цветное и бесцветное, рельефное и плоское, далекое и
   близкое. Свет является необходимым условием зрительного
   восприятия, позволяет нашему сознанию создавать мир живых
   зрительных образов. Благодаря свету мы чувствуем колорит природы.
   Под колоритом понимается цветовой облик всего видимого и он
   зависит от ряда законов света, зрительного восприятия и мышления.
   Объектом изображения может быть только тот предмет, который в той
   или иной мере является источником собственного или отраженного
   света. Способность излучать собственный свет имеют такие тела,
   как солнце, пламя, раскаленные металлы и газы. Они являются
   первоисточниками света. Свет раскаленных тел, распространяясь в
   прозрачной среде и, падая на окружающие предметы, превращает их
   в источник отраженного света. Источники отраженного света в свою
   очередь распространяют отраженный свет, который падает на
   окружающие предметы. Так, совокупность тел, излучающих прямой или
   отраженный свет, составляет световую среду. Каждый видимый предмет
   есть источник света, ибо он распространяет свет, действует на
   зрение и оставляет в сознании зрительный образ. Первостепенное
   значение имеет свет источников собственного света. Интенсивностью
   и спектральным составом света источников определяется
   освещенность - важнейшее обстоятельство, определяющее живописную
   характеристику изображения, первые и основные черты колорита: его
   общую окраску и светлоту. Сами источники собственного света редко
   бывают предметом изображения из-за силы своего света,
   несоизмеримой с изобразительными средствами. Так, например,
   чистая белая бумага, освещенная солнцем, не более чем в 25 раз
   светлее самого черного предмета. Это весь диапазон светлоты,
   которым располагает художник. Следует особо обратить на
   спектральный состав солнечного света - это совокупность
   разнообразных цветных лучей. Свет других, особенно цветных,
   источников представляет совокупность меньшего количества
   интенсивных цветных лучей. С понижением температуры меняется и
   спектральный состав света - теряют силу фиолетовые, синие,
   голубые лучи и преобладающими в спектре становятся красные,
   оранжевые и желтые.
     Обычные источники искусственного освещения обладают желто-
   оранжевым светом. В их свете синие и голубые цвета меркнут, желтые
   и красные приобретают большую яркость, серые предметы приобретают
   темный оттенок, и вся картина принимает общий оранжево-желтый
   колорит с большим количеством темных предметов и теней.
     Но, кроме света основного источника, важным обстоятельством для
   цветового облика видимого является свет второстепенных источников
   прямого и отраженного света. Эти источники определяют местное
   освещение, зависимое от окружающей среды. Отраженный свет от
   окружающих разноцветных предметов придает теням и полутонам
   видимого предмета разнообразную светлоту и окраску, больше всего
   это чувствуется в тенях, где влияние второстепенных источников
   света становится наиболее заметным. Полутона, тени и рефлексы
   всегда несут характер живописные местного освещения. При
   однообразных бликах общего повсеместного освещения полутона, тени
   и рефлексы отраженного освещения вносят в окраску предметов
   цветовое разнообразие, которое оживляет ее, придает ей особые,
   свойственные только данной обстановке характерные, индивидуальные
   оттенки. Для правильной передачи колорита необходимо, прежде
   всего, обратить внимание на прямой свет наиболее значительного
   источника. Затем - на среду отраженного света. На преобладание
   прямого или отраженного света. Ясно представить себе, в каких
   перекрестных потоках прямого, рассеянного и отраженного света
   находится изображаемый предмет. Выделить наиболее существенные и
   характерные черты световой обстановки. Отбросить малозначительное
   или случайное для данного освещения.
     Надо помнить, что все видимое, все изображаемое получает
   всестороннее освещение и распространяет отраженный свет. Все
   окружающее представляет среду источников собственного и
   отраженного света. Видимая природа - есть мир светящихся тел.

                       Светотень предметов

     Прямой и отраженный свет образует в природе световую среду.
   Видимый предмет всегда погружен в потоки света и каждой части
   предмета противостоит один или несколько источников света,
   разнообразных по светлоте и цвету.
     Световая среда постоянно и закономерно определяет светотень
   предмета и светотеневые отношения его различно освещенных частей.
   Светотеневые отношения всегда прямо пропорциональны силе
   окружающих источников света. Цветные оттенки соответствуют
   противостоящим предметам - источникам отраженного света. С
   изменением световой среды изменяются светотень, цвет,
   выразительность рельефа, характер очертания и другие внешние черты
   предметов. Наибольший свет - место, освещенное лучами главного
   источника прямого света (угол падения к освещенной плоскости = 90
   градусов). Полутон - место, освещенное косыми лучами главного
   источника прямого света (угол меньше 90). Место, где полутон
   переходит в тень, представляет собой границу между световой и
   теневой зонами предмета. Далее, собственные тени - места, лежащие
   непосредственно за пределом зоны, освещенные главным источником.
   Собственная тень, как
   правило, наименее освещенная часть предмета. Падающие тени -
   места, которые заслонены от главного источника каким-либо
   предметом; всякая собственная тень дает падающую тень. Рефлексы -
   теневые места, освещенные отраженным светом второстепенных
   рефлектирующих источников. Обратные тени - теневые места,
   заслоненные от отраженного света второстепенных источников. Блик
   и полутона вместе составляют общую световую часть предмета, или
   зону света. Любая точка зоны света должна быть светлее любой
   точки зоны тени. Светотеневые отношения могут быть контрастными
   или нюансными как по светлоте, так и по цвету. Контрастность
   отношений по светлоте будет тем больше, чем больше разница в силе
   света различных источников данной световой среды. Светотеневые
   отношения будут нюансными при условии равномерной всесторонней
   освещенности. Предмет - зеркало световой среды. Написать предмет -
   значит в облике предмета отразить окружающую среду. Написать
   среду предмета - значит в значительной мере передать живописный
   облик предмета, его колорит.

=+=+=+=+=+=+=+=
8-1-4
Q: Расскажите про "линию горизонта" в композиции.

A: Автор ответа: Eugene Kurtukov

   >> А композиция не может похвастаться тем, что есть жесткие
   >> правила определения ценности работы, так как это всего лишь
   >> инструмент и он не может оцениваться объективно.
   > Лукавишь. Правила-то есть. Сам же ссылался. Другое дело, что
   > они действительно не "жесткие" и должны применяться творчески.

   Безусловно.... Пример. (Э-э... пример мы будем рассматривать в
   CorelDraw!). Задаем параметры листа 768х576. Вставляем две
   направляющие (В1,Г1) -по вертикали и горизонтали, которые в свою
   очередь, делят лист на четыре прямоугольника.
   Затем, нижнюю часть (два нижних прямоугольника) листа, делим 1/2
   еще одной горизонтальной направляющей (Г2). В итоге - мы получили
   центр первой окружности, радиус которой равен 1/4 высоты нашего
   листа (пересечение В1 и Г2). Далее мы создаем еще две
   горизонтали (Г3,Г4, - сверху вниз) равные 1/3 высоты листа, в
   результате чего, мы получаем центр второй окружности (пересечение
   В1 и Г3). Радиус которой равен соответственно 1/3. Создаем две
   окружности с найденными центрами. Опускаем еще четыре вертикальные
   направляющие - обе окружности вписались в два квадрата.
   Получилась довольно забавная и очень наглядная схема. С ее
   помощью можно построить максимально удобоваримое изображение.

   Горизонт
     1. "Высокий"       - Г1 - Г3 (пространство между этим линиями)
     2. "Нормальный"    - Г4 - Г1 (пространство между этим линиями)
     3. "Низкий"        - Г4 - Г2 (пространство между этим линиями)

   Названия условные конечно, и существует много течений, которые
   используют свои определения и свою композиционную схему.
   Предложенная схема построения _горизонта_ характерна для так
   называемого русского классицизма. И если ты возьмешь любую
   репродукцию наших "передвижников" (пейзаж, интерьер) - то увидишь
   эту схему и не расчерчивая. Рекомендую.
   Если вернуться к схеме, то там мы имеем еще несколько
   прямоугольников и прямоугольников, это приблизительная схема
   распределения по цветовой насыщенности. Эту же систему ранее
   использовали для расположения характерных предметов в создании
   каких-либо сцен. Очень любимый итальянцами.
   Яркий пример - Гверчино "Вознесение мадонны" - это вообще анимация
   на холсте. Голова начинает кружиться от движения и направления рук
   и положения голов... А-а-абажаю!
   Эта схема, в той или иной степени, присутствует всюду, с
   вариациями в сторону "модности". У Дидро в его "Салонах" - "...в
   этом сезоне молодые художники используют сочетание классического
   натюрморта и пейзажа..." - из этой фразы, можно понять, что мы
   имеем грубый синтез двух разных направлений, которые развиваются
   и живут согласно своим законам. И чтобы это выглядело гармонично,
   художнику требуется привнести в свою работу те особенности
   композиции, которые характерны для этого жанра. То есть на одну
   работу накладывается две или более схем.
     Допустим, что перед нами классический натюрморт с окном на
   заднем плане. Мы используем известную нам схему, и в дополнение в
   образованный нами прямоугольник (В3,В1,Г3,Г2) вписываем наше окно,
   а окно в свою очередь расчерчиваем заново этой же схемой. И так
   каждый фрагмент, но используя предыдущий прямоугольник.
     Но как это все ломает!!! Когда кроме этой схемы нет ничего!
   Поубивал бы... Кхм, отвлекся. Простите.
     Еще есть удобная, хорошо работающая схема "Золотое сечение",
   про эту схему можно прочитать в геометрии за 4-й класс. И еще о
   ней было упоминание в учебнике черчения.

=+=+=+=+=+=+=+=
8-1-1
Q: Расскажите об основах постановки света в сцене.

A: Автор ответа: Sergey Kapitsin
   Х-м-м... Непростой вопрос. Тебе это для рисования или для 3D?
   Если для 3D, то варианта два: освещение одного объекта так, чтобы
   было красиво (статуя на черном фоне ;), или освещение реальной
   (или претендующей на реализм) сцены.

   1) Освещение объекта. В принципе, ничем не отличается от
      "освещения" в 2D. Есть основной, рисующий источник. Есть
      дополнительный источник, освещающий и обрисовывающий те места,
      где лежит тень от первого. И есть рефлект, или контровой свет,
      имитирующий отраженный свет от других поверхностей. Ставится
      сбоку и немного сзади, чтобы подчеркнуть контур.
   2) Освещение сцены. Исходишь из того, что все предметы - источники
      света. Кроме того, есть солнце (иногда ;), лампы накаливания,
      факелы и т.д.
      По порядку:
        а) Солнечный день. Если солнце светит "от нас", и не
           требуется "прорисовки" деталей в тени, то хватит
           направленного источника (directional, distant - везде
           зовется по-разному) и ambient, которым только регулируешь
           глубину тени.
           Не забывай, что если основной источник "теплый", то тени
           должны быть "холодными" и наоборот.
        б) Солнце светит "на нас", то есть обращенная к нам сторона
           объектов находится в тени. Здесь не обойтись без
           источника, имитирующего небо, иначе детали на объектах
           видны не будут. Создай дополнительный источник (omni,
           point), который будет прорисовывать геометрию в тени
           основного источника. Разумеется, он должен быть
           "холодным". Неплохо, если он тоже будет отбрасывать тени,
           но они должны быть "мягкими". Тогда источник тоже должен
           быть "мягким" (area light) или несколько источников, но
           обычно заметно, что теней несколько.
        в) Солнце за облаками. "Светят" облака. Мягкий, рассеянный
           свет сверху. Избегаешь глубоких теней. Лучше всего
           подойдет "мягкий источник".
        г) Свет в помещении. Самый тяжелый случай. Вот тут полезно
           вспомнить, что светят не только источники света, но и все
           освещенные предметы (на этом и основаны алгоритмы
           radiosity). Если "солнце бьет в оконце", то оно рисует в
           комнате ярко освещенный прямоугольник. Это твой второй
           источник света. Можно обойтись omni'ком, сделай его также
           "теплым". Далее, светит не только солнце, но и небо.
           Посему - "мягкий" холодный источник за окном, чтобы
           имитировать рассеяный свет от неба и облаков. Он освещает
           пол, стены, даже потолок. Поэтому на них тоже надо
           поставить не слишком интенсивные "мягкие" источники в
           самых освещенных местах. Интенсивность источника прямо
           пропорциональна яркости поверхности.
        д) То же самое, но солнце в окно не светит. Просто убираем
           направленный источник, имитирующий солнце, и источник,
           имитирующий рассеяный свет от "солнечного прямоугольника".
           Небо, источники на стенах, потолке и полу остаются в силе.

   Я рассмотрел далеко не все варианты освещения, но, думаю, этого
   вполне достаточно, чтобы уяснить основные принципы постановки
   света.

A: Автор ответа: Cyrill Spiridonov
   George Maestry дает такой совет (пересказываю своими словами):
   Несмотря на то, что для каждого конкретного случая свет ставится
   по-разному и все параметры подбираются экспериментально (сильно
   помогает опыт), рекомендуется начинать эксперименты по установке
   света с "the basic 3-light setup":
   Ставится 3 источника света: рисующий (key light), заполняющий
   (fill light) и контровой (backlight). Рисующий свет - главный
   источник, как правило самый интенсивный, в первом приближении
   ставится спереди-сверху-справа (или слева) под 45 градусов.
   Именно рисующий свет "рисует" тени, поэтому в дальнейшем его
   положение подбирают так, чтобы получить желаемую форму теней.
   Роль заполняющего заполнения заключается в смягчении
   (ослаблении) теней, обычно заполняющий свет ставится близко к
   камере, чтобы его лучи шли параллельно "лучу" камеры и не давали
   теней (можно даже отключить отбрасывание теней для этого
   источника). Контровой свет нужен для создания четкого контура
   вокруг освещаемого объекта, он ставится сзади, немного сбоку и
   чуть выше, чем рисующий. Таким образом получается "нейтральное"
   освещение, которое затем подгоняется под конкретную задачу, чтобы
   задать необходимое настроение. Можно добавлять еще источники
   света, чтобы осветить какие-нибудь детали. Дополнительными
   источниками света можно имитировать радиосити, ставя слабые
   цветные источники света возле соответствующих поверхностей
   (сами эти поверхности можно ставить в exclude-списки этих
   источников).

   Что касается теории освещения в телевидении, недавно пробегала
   одна хорошая ссылка (не помню где). Там теория не только по
   свету, но и вообще по всей ТВ-технологии. Многое применимо и
   к компьютерной графике. Вот адрес начальной страницы:
       http://cybercollege.com/tvp_ind.htm

A: Автор ответа: Denis Sedov
   А теперь перейду к делу! Могу предложить еще одну идею по поводу
   света. В основном это касается сцен, с одним физическим источником
   света. Конечно этот способ можно применить и к многочисленным
   источникам, но для простоты объяснения, я буду рассказывать об
   одном источнике. Представьте себе свою сцену, и главный источник.
   Теперь, если он Omni, то в определенном радиусе, где-то до центра
   мнимого затухания (если оно есть) нужно в объекты поставить еще
   по одному источнику света, причем в зависимости от прозрачности
   менять Umbra Intensity (для тех, кто не знает - этот параметр,
   грубо говоря, показывает если 0 - то тень есть, если 1 - то нет.
   Но это в SoftImage), а вообще лучше сделать Exclude тому объекта,
   в котором стоит источник, и отрегулировать интенсивность источника.
   А в зависимости от процента отражаемости и яркости цвета, менять
   интенсивность источника, желательно сделать его того же цвета,
   какого объект.
   Назовем ново расставленные источники "слоем". Таких слоев может
   быть 1-3, больше никогда не делал. Последующие слои расставляются
   для каждого ново появившегося источника, причем если в один объект

Секция 1 из 2 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru