faqs.org.ru

 Главная > Компьютерные игры > Ролевые игры >

Eye Of The Beholder FAQ

Секция 1 из 2 - Предыдущая - Следующая

From: Andrey Gursky <Andrey.Gursky@p27.f250.n5030.z2.fidonet.org>
Date: Mon, 02 Jul 2001 02:01:00 +0400

        Frequently Asked and Rarely Answered :) Questions
          по компьютерной RPG "Eye Of The Beholder - 1"

(c) Гурский А.Г. (2:5030/250.27), версия 2.2 от 02.07.2001

Отличия от предыдущей (2.1) версии:
     - внесены изменения: A0, A10, A19.
     - добавлены новые пункты: Q31/A31, Q32/A32, Q33/A33.

Составлено по материалам эхоконференции RU.GAME.RPG и на основе
собственного богатого опыта :)

Большое спасибо за помощь в подготовке версий 2.1 (08.07.2000)
и 2.2:
     Сергей Дудоладов                   dsl@online.ru

Большое спасибо за помощь в подготовке версии 2.0 (21.05.99):
     Alexander S. Wolodin               unds@takthq.lipetsk.su
     Denis Timoshenko                   2:5030/23.12
     Dmitry Groshev                     2:5020/752.3
     Ilya Safyannikov                   2:5030/386.77
     Max Leonov                         2:463/306.90
     Maxim Berezhnoi                    2:4651/33.666
     Maxim L. Mazur                     fenrir@biosys.net
     Nuairi (Сергей Кондрашин)          2:5020/665
     Ruslan Ismailov                    2:5030/232.19
     The-Grey-Sleeper                   2:5030/418.10

Обозначение: CB - "Eye Of The Beholder Clue Book" - документ от
                  фирмы SSI, содержащий, в частности, карты
                  уровней и решения всех загадок в игре.

----------------------------------------------------------------
Q0:  Почему после победы над Xanathar'ом игра выдает пару скупых
     страничек текста, а затем бездарно, без предупреждения,
     вываливается в DOS ?! Где обещанный путь наверх ? Где
     финальный мультфильм, наконец !?!
A0:  Это самый главный вопрос, мучающий всякого, кто до конца
     прошел эту замечательную для своего времени игру. Полной
     информации у меня нет и по сей день, однако некоторое
     объяснение имеется.
     Наиболее распространено следующее мнение:
       Согласно первоначальному замыслу авторов игры (SSI-
     -Westwood) после победы над Xanathar'ом партия должна найти
     путь наверх (возможно, с использованием Stone Gem'а).
     Косвенным указанием на такой ход развития событий можно
     считать слова Dwarf'ов после того, как партия освободит
     принца Keirgar'а и вернется с ним ( даже с мертвым :)
     к Dwarf'ам:
       "Lore has it there is an ancient throne room about seven
     levels down. In the throne room, there is a secret door in
     the north wall. The door opens to a long underground
     passageway, which should take you to the lands just east of
     Waterdeep."
       По каким-то причинам такой финал игры реализован не был,
     но в программе остались недоработанные фрагменты выхода
     (см.Q3/A3, Q8/A8). SSI будто бы даже приносили покупателям
     свои извинения за незаконченность продукта...
       Имеются также гипотезы о существовании версий игры с
     законченным финалом. Например, все уверены, что на Amiga'е
     есть полный финал. Так вот, гипотезу с Amiga'ой я проверил
     _лично_, пройдя всю игру от начала и до конца на эмуляторе.
     (это было, кстати, ужасно - мне попалась версия на немецком
     языке :) Результат проверки следующий: версия 1.4 PC (та,
     в которую играло большинство) и версия 1.0 Amiga не
     отличаются друг от друга _абсолютно_ничем_, кроме одной
     мелочи: на Amiga'е после победы над Xanathar'ом игра выдает
     пару скупых страничек текста, а затем (если выполнены все
     12 Special Quest'ов)... показывает мультфильм, в котором
     отважные искатели приключений приносят лордам города
     Ватердипа отрезанный глаз бехолдера и т.о.становятся
     героями. После этого игра... бездарно, без предупреждения,
     вываливается в Amiga-DOS !
       Проверил я также версию EOB-1(1994) для игровой приставки
     Super Nintendo Entertainment System (на эмуляторе "ZSNES").
     К сожалению, финал в ней такой же, как и в версии 1.4 PC.
       Версии 1.6 PC и 1.7 PC имеют лишь чисто "косметические"
     отличия от широко распространенной 1.4 PC.
       Еще некий интерес может представлять тот факт, что на
     обложке версии для SEGA CD сообщается о 13 (!) уровнях
     игры. Впрочем, возможно, это просто ошибка.
       На сегодняшний день это вся достоверная информация по
     данному вопросу,хотя имеется еще странный рассказ человека,
     оставшегося неизвестным (авг. 1996 г.), якобы проходившего
     полный вариант игры:
       - условие: надо выполнить все 12 Special Quest'ов;
       - найти Stone Gem где-то на уровнях 7-8 (?!)(см.Q10/A10);
       - загнать Xanathar'а в ловушку с помощью палочки
         Сильвиуса (SQ #12);
       - после смерти X. сбоку откроется стена (?!), дав проход
         в небольшую комнату с телепортером (порталом ?) на
         7 уровень;
       - на 7 уровне надо воспользоваться порталом, который
         активизируется при помощи Stone Gem'а (а почему это
         нельзя было сделать раньше, ведь Stone Gem был найден
         уже давно ?);
       - через портал партия может попасть на 1 уровень в
         скрытые помещения, а затем спуститься до 3 уровня и
         найти там короля Dwarf'ов (?!);
       - то ли требуется лечить короля, то ли он к этому моменту
         должен быть уже вылечен, но далее будет показан
         финальный мультфильм.
       Конечно, возможно, что человек что-то напутал, но как-то
     многовато информации...
       Кстати, если извлечь из "архива" EOBDATA3.PAK файл
     OUTTAKE.CPS, то можно обнаружить в нем изображение
     Dwarf'овского короля, которое в игре нигде не используется.
       Высказывалось также предположение о наличии законченного
     варианта игры в составе CD-сборника "Eye Of The Beholder
     Trilogy", выпущенного фирмой SSI в 1993 году и содержащего
     весь сериал. Увы ! Свидетели опровергли и эту гипотезу :(
       Не исключено, что искать надо не самую последнюю, а как
     раз какую-нибудь очень раннюю или Beta-версию, поскольку
     отдельные сообщения свидетельствуют о том, что именно в ней
     могли быть реализованы (хотя и с ошибками) полноценный
     финал, Stone Gem и другие интересные функции (см.Q9/A9,
     Q10/A10).
----------------------------------------------------------------
Q1:  Уровень 2 - "Middle Sewer Level"
     Каков практический результат от выполнения Special Quest'а
     (вложить 4 кинжала в изображения на стенах) ?
A1:  После вкладывания последнего кинжала на голову падает еда.
     Кроме этого, если еще не открыта решетчатая дверь справа от
     последнего изображения кинжала, то она открывается.
     Существует ошибочное мнение, что при этом дается Exp. Это
     неверно.
----------------------------------------------------------------
Q2:  Уровень 3 - "Lower Sewer Level"
     После выполнения SQ остаются 4 _голубых_ Gem'а. Нужны ли
     они в дальнейшем ? Чем отличаются от красных ?
A2:  Никакой специальной функции у голубых Gem'ов не обнаружено.
     Впрочем, в дальнейшем их можно будет обменять в нише на
     ключи, хотя для этой цели вполне хватает и красных Gem'ов.
----------------------------------------------------------------
Q3:  Уровни 1-3
     На этих уровнях есть недоступные помещения, связанные друг
     с другом лестницами, в частности там есть:
          уровень 1 - ниша с бесшумной кнопкой;
          уровень 2 - две неоткрывающиеся двери;
                      портал с изображением _всех_ предметов;
          уровень 3 - "глаза", как для SQ на 3 уровне.
     Что это за помещения ? Чем объясняются их странные
     свойства ? Можно ли попасть туда "легально",а не при помощи
     программ-cracker'ов ?
A3:  Скорее всего,это результат недоработанности игры(см.Q0/A0).
     "Легально" попасть в эти помещения невозможно, по крайней
     мере, в версии 1.4 PC.
----------------------------------------------------------------
Q4:  Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
     Есть ли какой-нибудь другой эффект от SQ (дернуть за цепь),
     кроме повышения Exp ?
A4:  Справа от этой цепи имеется кольцевой коридор, в котором по
     кругу может сдвигаться стеновой блок. После выполнения
     данного SQ стеновой блок застопоривается. Таким образом,
     чтобы вернуться к лестнице, ведущей на 3-ий уровень, нужно
     еще раз дернуть за цепь. _Полезным_ результатом SQ является
     только Exp.
       Собственно задание на выполнение SQ сформулировано
     следующим образом: "The courteous adventurer leaves things
     as they were, but also keeps the dungeon clean." То есть:
     "Воспитанный искатель приключений оставляет все в том виде,
     как оно было,но при этом содержит подземелье в чистоте.":)
     "Содержать в чистоте" - в кольцевом коридоре подобрать
     с пола ключ; "оставить все, как было" - продвинуть стеновой
     блок по кругу еще раз, чтобы вернуть его на место; затем -
     дернуть за цепь (зафиксировать положение блока). Exp,
     очевидно, выдается за _добрый_поступок_. :)
       Существует ошибочное мнение, что положение цепи от SQ
     влияет на возможность доступа к спрятанному в одном из
     залов топору "Drow Cleaver". На самом деле доступ к топору
     открыт, если закрыты двери двух комнат по сторонам от зала
     с тайником. Кстати, в тайнике помимо топора имеется другая
     цепь, дернув за которую, можно обеспечить удобный проход в
     длинный коридор поблизости.
----------------------------------------------------------------
Q5:  Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
     Как проникнуть в комнату с люком и руной "Emergency Exit" ?
A5:  Вход в эту комнату открывается из длинного коридора,
     тянущегося с севера на юг.Если идти по коридору в указанном
     направлении, то за 3 шага до скрытого входа в комнату можно
     обнаружить кнопку на правой стене. После нажатия на эту
     кнопку вход откроется.
----------------------------------------------------------------
Q6:  Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
     При каких условиях открывается T-образный тупичок в
     "паучьей" части лабиринта, где лежат 2 бутылки Cure Poison?
A6:  Согласно CB, соответствующие стеновые блоки исчезают при
     прохождении через определенные точки коридора неподалеку от
     данного скрытого помещения. Существовала гипотеза, что
     вдобавок к этому, кто-то из партии должен быть отравлен.
       На самом деле, в CB все написано правильно. Тонкость
     ситуации заключается в том, что проходить через указанные
     точки надо _нечетное_число_раз_. То есть: ступаешь один
     раз - стена пропадает, ступаешь повторно - появляется,
     и т.д. Если внимательно отслеживать это обстоятельство,
     то никаких проблем с попаданием в заветный тупичок не
     возникнет.
       Мнение же о необходимости наличия отравленного
     персонажа возникло, очевидно, из-за того, что отравленная
     партия, как правило, более суматошно бегает, и описанное
     условие выполняется чаще. :)
     Ошибочное мнение: наличие входа в тупик (или даже наличие
     в нем potion'ов) будто бы связано с положением цепи от SQ.
----------------------------------------------------------------
Q7:  Уровень 4 - "Upper Level Dwarven Ruins"
     Какова функция рычага в пустом зале южной части лабиринта
     неподалеку от лестницы на 5-ый уровень ?
A7:  В определенной точке "паучьей" части лабиринта генерируется
     новый паук.
----------------------------------------------------------------
Q8:  Уровень 5 - "Dwarven Ruins And Camp"
     Можно ли "легально" попасть в скрытую комнату с двумя
     пауками и четырьмя пустыми нишами в северо-западной части
     лабиринта ? (Эта комната граничит с коридором, в котором
     находится портал, и с тупиком, над которым расположены 3
     люка с предыдущего уровня.)
     Что требуется сделать с нишами ?
A8:  Скорее всего, это результат недоработанности игры
     (см.Q0/A0). "Легально" попасть в эту комнату невозможно,
     по крайней мере, в версии 1.4 PC.
     Возможно, пауки оставлены с целью издавать звуки при игре с
     Sound Blaster'ом,чтобы не давать игрокам расслабиться после
     уничтожения всех "реальных" врагов.
----------------------------------------------------------------
Q9:  Уровень 5 - "Dwarven Ruins And Camp"
     Как достать меч в комнате с телепортерами ?
A9:  "Легально" получить меч никому не удалось. Однако, он
     реально существует, и это самый обычный Long Sword.
     Оставлен он там, вероятно, для того, чтобы игроки как
     следует помучились, пытаясь его достать.
     Ошибочные мнения:
       - "никакого меча там нет, это иллюзия";
       - "это очень ценный магический меч ("рунный",+4,+5,etc)";
       - "какая-то комбинация рычагов на 4 уровне изменяет
         расположение телепортеров, в результате чего меч
         становится доступным".
     Кстати, лежащий неподалеку свиток достать можно. Для этого
     следует кинуть какой-нибудь предмет в телепортер, под
     которым лежит свиток. В результате оба предмета будут
     выброшены позади телепортера.
     Забавно, что в CB утверждается, что ни меч, ни свиток (!)
     достать нельзя :)
       Имеется непроверенная информация, что один человек в 1992
     году смог каким-то образом отключить все телепротеры. Но
     версия игры у него была более ранняя, чем 1.4 PC. Одной из
     особенностей той версии было высвечивание портретов
     персонажей, которых можно оживить из костей, во время
     общения с Cleric'ом Dwarf'ов. Версия была сбойная(возможно,
     даже какая-нибудь Beta), так что отключение телепортеров
     тоже могло случиться в результате программной ошибки
     (см. Q0/A0).
       Имеется также сообщение, что двое игроков смогли просто
     взять меч, воспользовавшись каким-то странным эффектом,
     связанным с одновременным вхождением в телепортер и
     пролетанием предмета. Не исключено, что эта возможность
     появилась на новых быстрых компьютерах, на которые игра
     изначально рассчитана не была.
----------------------------------------------------------------
Q10: Уровень 7 - "Upper Reaches Of The Drow"
     Существует ли Stone Gem для одного из имеющихся порталов ?
     Если да, то где он лежит, и куда переносит соответствующий
     портал ?
A10: Скорее всего, Stone Gem в игре отсутствует. Косвенным
     подтверждением этого может служить тот факт, что в списке
     названий всех item'ов, хранящемся в файле ITEM.DAT из
     "архива" EOBDATA6.PAK, перечислены все каменные предметы,
     кроме Stone Gem'а.
       Возможно, он был задуман в качестве элемента для возврата
     на поверхность (см.Q0/A0). Подтвердить эту гипотезу
     позволяет следующий интересный эксперимент. Дело в том, что
     любой предмет в игре имеет как минимум три атрибута:
     название, изображение и свойства. Так вот, несмотря на то,
     что _названия_ "Stone Gem" не существует, соответствующие
     _свойства_ и _изображение_ вполне определены. Следует
     выбрать в сумке одного из персонажей item для будущей
     трансформации в вожделенный Stone Gem (лучше всего -
     какой-либо другой каменный предмет). Затем отредактировать
     содержимое файла EOBDATA.SAV таким образом, чтобы выбранный
     предмет обрел изображение и свойства Stone Gem'а. Ну и
     наконец - пойти в "портальный" зал, где применить
     сотворенное сокровище :) Результат превзойдет все ожидания:
     соответствующий портал активизируется и перенесет партию в
     то самое недоступное помещение на 2 уровне, где на стене
     имеется портал с изображением всех предметов (см.Q3/A3).
     Впрочем, радость на этом, увы, и закончится,т.к.ни покинуть
     эти залы, ни даже без проблем там гулять партия не сможет.
       Кстати, в CB в разделе "Portals" сказано буквально
     следующее: "The stone gem that triggers the portal on level
     7 is unavailable in EYE OF THE BEHOLDER."
     Ошибочное мнение: Stone Gem будто бы спрятан в логове
     Xanathar'а, вместе с дубликатами остальных каменных
     предметов. На самом деле там лежат все каменные предметы,
     _кроме_ Stone Gem'а.
       Имеется еще информация, полученная через третьи руки, о
     том, что в 1994 году в Internet'е кто-то из создателей игры
     будто бы сделал заявление следующего типа: "Мы отмечаем
     трехлетний юбилей серии EOB. Уже прошло достаточно много
     времени с тех пор, как вышел второй бехолдер. Тем не менее,
     многие загадки первого бехолдера до сих пор не решены.
     В том числе самая сложная - Stone Gem."
       Вообще-то, это довольно странно, поскольку создатели игры
     не могли не знать о том, что широко распространена была
     именно версия 1.4 PC, в которой совершенно точно Stone Gem
     отсутствует. Речь могла идти только о какой-либо из самых
     ранних или, быть может, даже - Beta-версий (см.Q0/A0).
       Имеется информация, косвенно подтверждающая такое
     предположение. Оказывается, для EOB-1 на свете когда-то
     существовала демо-версия. В целостном виде ее раздобыть не
     удалось, но "восстановленную" путем добавления некоторых
     файлов из рабочей версии 1.4 PC, я видел лично. Кстати,
     номер этой PC-демо-версии 1.0. К сожалению, управление со
     стороны игрока в ней не предусмотрено, просто автоматически
     проигрываются эпизоды прохождения 1, 2, 4 и 10 уровней.
     Зато, на 10 уровне находится Stone Gem ! И лежит он именно
     в той нише зала с двумя порталами, которая в старших
     версиях игры оказывается пустой (см.Q19/A19).
       Интересно, что время от времени в эхоконференциях
     появляются сообщения о том, что очередной игрок нашел
     Stone Gem. При попытке связаться со счастливчиком, чтобы
     получить дополнительную информацию, человек немедленно и
     бесследно исчезает. То ли он понимает, что ошибся, то ли
     мне жутко в этом вопросе не везет, то ли сама игра таким
     образом мистически охраняет свою страшную тайну. :)))
----------------------------------------------------------------
Q11: Уровень 7 - "Upper Reaches Of The Drow"
     Через один из телепортеров можно попасть в коридор с 3
     дверьми, 3 рунами и 3 рычагами. За дверьми - комнатки 1x1,
     где лежат: "Slicer"+3, Bracers, Ring Of Wizardry.
     Открыть можно только одну из дверей :(  Как взять оттуда
     более одной вещи (а еще лучше все три) ?
A11: "Легально" взять более одной вещи невозможно. Это же
     сказано и в CB.
----------------------------------------------------------------
Q12: Уровень 8 - "Drow Outcasts"
     South-East часть уровня. Коридор разветвляется на 2,
     в каждом - дверь, за ней - пластина на полу. Один ведет к
     отмычкам, другой - к свитку мага. Можно ли взять обе вещи ?
A12: "Легально" - нельзя. Это же сказано и в CB.
----------------------------------------------------------------
Q13: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
     В чем смысл Оракула Поглощения ("Oracle Of Devouring") ?
A13: Оракул Поглощения, как и Оракул Знания, называет вещи.
     Только этот оракул перекидывает Orb Of Power в комнату, где
     выполняется Special Quest данного уровня.
----------------------------------------------------------------
Q14: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
     Коридор, где из стен летят дротики. Если идти сквозь стены
     "прозрачным", то можно обнаружить дротики _на_полу_внутри_
     _стен_ и подобрать их. (Имеются в виду не те стены, которые
     и так прозрачные, а именно те, из которых летят дротики !)
     Как эти дротики туда попали ?
A14: Возможны две версии:
       - это еще "не выстрелившие" дротики;
       - это дротики, пролетевшие поперек коридора и попавшие
         на противоположной стене в отверстия для стрельбы.
----------------------------------------------------------------
Q15: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
     Зал с кнопками и отверстиями, из которых летят "Magic
     Missile". У входа руна "Combination Lock -- Be Quick."
     Что требуется сделать в этом зале ? И в чем, собственно,
     состоит "Combination Lock", если дверь в дальнем конце зала
     открывается просто ключом ?
A15: Как это ни странно, но, видимо, никакого комбинационного
     замка там нет. Кнопки не влияют ни на одну из дверей, а
     единственным эффектом от их нажатия являются "Magic
     Missile", которые могут хорошо "потрепать" неуклюжую или
     зазевавшуюся партию. По крайней мере, в CB никакой иной
     функции кнопкам не приписывается.
       Можно предположить, что в первоначальном замысле авторов
     игры комбинационный замок существовал и относился именно к
     двери в дальнем конце зала. Причем, наиболее логичный
     "механизм" действия замка выглядит следующим образом:
       - входя в зал, партия ступает на плиту, в результате чего
         вылетает "Magic Missile", "указывающий",какую из кнопок
         следует нажать первой;
       - партия обходит зал, нажимая на кнопки в том порядке,как
         их "указывают" летящие "Magic Missile";
       - после нажатия последней кнопки (шестой по счету) "Magic
         Missile" летит прямо в героев ("...Be Quick."), а дверь
         открывается.
       Увы, по каким-то причинам столь красивая загадка не была
     реализована, а вместо этого на пол был бездарно брошен ключ
     от дальней двери.
     Ошибочное мнение: будто бы,если быстро набрать определенную
     комбинацию кнопок, то откроется дверь слева от двери с
     ключом.
----------------------------------------------------------------
Q16: Уровень 9 - "Lower Reaches Of The Drow"
     За залом с "Combination Lock" есть комнаты, в которые
     падаешь с предыдущего уровня. В одной из них - дверь, за
     которой сразу стена. На карте от SSI эта стена "Illusionary
     or Moveable".
     Что надо сделать, чтобы пройти через эту стену ?
     Неподалеку есть тупик с лестницей, ведущей вниз на 10
     уровень. Как попасть в этот тупик ?
A16: В той комнате, где в полу люки, надо кинуть камень в
     северном направлении. Откроется тупик, связанный с 10
     уровнем, а также появится прижимная плита в полу. На плиту
     тоже надо кинуть камень, после чего исчезнет и упомянутая
     выше иллюзорная стена.
----------------------------------------------------------------
Q17: Зачем может понадобиться бутылка "Potion Of Poison" ?
A17: Варианты могут быть следующие:
       - яд присутствует в игре ради шутки и для придания
         большей естественности обстановке враждебных
         подземелий;
       - яд можно использовать на 12 уровне в качестве
         ингредиента для создания каменных големов (чтобы не
         тратить полезные снадобья);
       - с помощью яда можно убить "лишних" членов партии, если
         хочется идти меньшим составом, чтобы живым доставалось
         больше Experience'а.
----------------------------------------------------------------
Q18: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
     Зал, где 2 двери с рунами "In case of fire..." и
     "In case of flood...". За каждой из дверей - кнопка, при
     нажатии на которую бьет Ice Storm'ом или Fireball'ом,
     соответственно. Есть ли какой-либо полезный эффект у этих
     кнопок ?
Q18: Нет, это просто ловушка с элементом шутки :)
----------------------------------------------------------------
Q19: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
     Зал с двумя порталами, в нем две ниши: в одной 2 свитка,
     а в другой - пусто ! Можно ли сделать с нишами что-нибудь
     интересное ?
A19: Нет, пустая ниша - это просто пустая ниша, о чем и сказано
     в CB. Но есть основания полагать, что по первоначальному
     замыслу разработчиков игры именно в этой нише должен был
     находиться пресловутый Stone Gem (см.Q10/A10).
----------------------------------------------------------------
Q20: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
     Тот же зал, что и в Q19. Рядом с нишей, в которой лежат
     свитки, стена издает на Sound Blaster'е характерный звук,
     как будто бы там есть кнопка или рычаг. Что это ?
A20: Вероятно, это ошибка в программе. Возможно, что щелчок
     издает рычаг на противоположной стороне данного стенового
     блока, хотя положение рычага в этом случае не меняется.
----------------------------------------------------------------
Q21: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
     Что делает кнопка в South-West углу зала с 3 нишами,
     где делается SQ ?
A21: Если нажать на эту кнопку, то находящиеся в зале Mantis
     Warrior'ы не смогут сдвинуться с места, хотя сражаться,
     если к ним подойти, будут. Если затем выполнить SQ, то
     новые Mantis Warrior'ы появятся повернутыми спиной к партии
     и так же не смогут сойти со своих мест. Причем, если их
     расстреливать, не подходя вплотную, то даже не станут
     разворачиваться.
       После первого нажатия на кнопку повторные нажатия
     ситуацию уже не изменят.
     Кстати, на картах SSI из CB данная кнопка не обозначена :)
----------------------------------------------------------------
Q22: Уровень 10 - "Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive"
     Коридор с 7 телепортерами и 7 рычагами. Перед ними две
     руны: "Thirteen" и "Proper sequence". Как правильно
     интерпретировать тексты рун (вероятно, они указывают способ
     прохождения коридора) ?
A22: В CB интерпретация слова "тринадцать" не приводится :(
     Существует, по крайней мере, один человек,прошедший коридор
     с первого раза, руководствуясь следующими соображениями:
       - "Thirteen" - это "13";
       - "13" - это "1" и "3";
       - "1" - первый этап - "партия входит в телепортеры":
               _одно_ действие - шаг вперед;
       - "3" - второй этап - "партия испугалась и пытается выйти
               из телепортеров" (спиной вперед идти страшно,
               поэтому будем разворачиваться): _три_ действия -
               поворот направо, поворот направо, шаг вперед.
       Между прочим, согласно разделу "Solutions" (решения) CB,
     этот способ - правильный !
     ("The correct procedure to bypass this hall is:
     A. Step into the first teleporter to the west of location 4
        your party will be teleported down the hall.
     B. Turn 180 degrees from your new location, and step into
        the next teleporter - the party will then be teleported
        to location 3.")
       Однако, есть и другой успешный вариант интерпретации
     руны "Thirteen":
       - "Thirteen" - это "13";
       - "13" - "1101" в двоичном ("_binary_") представлении;
       - способ прохождения следующий: на каждом шаге следует
         ступать вперед (в West-направлении), удостоверившись
         предварительно, что рычаг слева установлен в правильное
         положение ("1"-вверх, "0"-вниз); часть рычагов при этом
         изначально стоят, как надо, и переключать их не
         требуется.
       Удивительно здесь то, что в разделе "Hints" (подсказки)
     CB, имеется намек на этот второй вариант. ("To the west is
     a forest of teleporters and levers. Another problem with a
     _binary_ solution, we either make it through the
     teleporters, or we do not."). Впрочем, возможно, это слово
     "binary" - просто совпадение...
     Вот так ! :)
----------------------------------------------------------------
Q23: Уровень 11 - "Xanathar's Outer Sanctum, Lower Reaches"
     Как интерпретировать руну "CHWAT" ?
A23: В CB интерпретация слова не приводится :(
     Скорее всего, это просто междометие - имитация звука
     нажимаемой кнопки, т.е. косвенная подсказка, что следует
     искать секретный проход.
       Другой вариант интерпретации - считать "CHWAT" анаграммой
     английского слова "WATCH" ("СМОТРИ [в оба]"), т.е. тем же
     намеком на необходимость искать потайные кнопки.
----------------------------------------------------------------
Q24: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
     На уровне много глаз-сенсоров. Зависит ли ход игры от того,
     проходила ли партия мимо них, или это просто антураж ?
A24: Как правило, это просто антураж. Хотя есть одно исключение:
     зал на South-West с двумя глазами-сенсорами, бутылками в
     нишах и тремя Stone Golem guard'ами. Если в этом зале
     партия проходит мимо глаз-сенсоров, не сделав себя
     невидимой, активизируются Stone Golem guard'ы.
----------------------------------------------------------------
Q25: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
     В одном из залов можно генерировать Stone Golem'ов.
     Это нужно для чего-нибудь, кроме повышения Exp
     (и расходования лишних Orb'ов :) ?
A25: Генерировать големов есть смысл только ради Experience'а
     (сгенерированного голема, естественно, нужно сразу же
     убить). Это же написано и в CB.
----------------------------------------------------------------
Q26: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
     Половину уровня занимает гигантский зал без входа.
     Как туда попасть "легально" ?
A26: Никак. На картах SSI из CB этот зал отсутствует.
----------------------------------------------------------------
Q27: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
     Что можно сделать с 4 нишами с едой, которая перемещается
     из одной ниши в другую ?
A27: Оказывается, это всего-навсего так изображено нечто типа
     вращающегося столика с едой :)
----------------------------------------------------------------
Q28: Уровень 12 - "Xanathar's Inner Sanctum"
     Зачем в зале, где бродит бехолдер, лежат дубликаты всех
     каменных предметов ?
A28: Вероятно, это подарок для тех приключенцев, которые
     не смогли или не захотели разыскать все каменные предметы
     по ходу игры. Правда, смысл в этом подарке был бы только в
     том случае, если бы игра ликвидацией Xanathar'а
     не кончалась.
----------------------------------------------------------------
Q29: Зачем нужен "Scepter of Kingly Might" ? Обладает ли этот
     предмет какими-либо особыми свойствами ?
A29: На данный момент никакого специального применения для
     "Scepter of Kingly Might" не найдено. Особых свойств также
     не замечено. Учитывая то, что при переносе партии в EOB-3
     этот Scepter превращается в обычную немагическую палицу,
     с прискорбием приходится констатировать, что это всего лишь
     красивое оружие для cleric'ов :(
       Не исключено, что "Scepter of Kingly Might" задумывался
     авторами игры как элемент задания по лечению и возвращению
     короля Dwarf'ов (см.Q0/A0), или, хотя бы, как особое оружие
     против определенного вида монстров.
       Возможно, что-нибудь полезное по данному вопросу можно
     было бы обнаружить в разделе "Treasure Guide" CB, но
     раздобыть этот текст мне пока не удалось :(
----------------------------------------------------------------
Q30: Как интерпретировать текст свитка, являющегося одним из
     результатов выполнения SQ #7:
     "The light of the stars sparkles in the gem. Follow one to
     see the other" ?
A30: Одна из интерпретаций данного текста предполагала намек на
     способ прохождения 11 уровня ("Xanathar's Inner Sanctum").
     Там для обеспечения прохода в каждую из четырех частей
     лабиринта требовалось выстроить в один ряд 3 "Celestial

Секция 1 из 2 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Ролевые игры" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru