faqs.org.ru

 Главная > Компьютерные игры > Quake и подобные игры >

Unreal Editor FAQ

Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая


    - красный и синий браш в рамке - скрыть все, кроме выделенных объектов
    - OFF - вернуть скрытое
    - браши, пересеченные рамкой - скрыть выделенные объекты
    - буква Z в активном браше - это не понятно что, по слухам имеет
      отношение к оси Z.

    неже находиться группа из пяти кнопок

    - точки в вершинах и со стрелкой - включить "примагничивание" браша
      к узловым точкам и ребрам. эту кнопку лучше после загрузки редактора
      сразу выключать. дело в том, что при росте сложности геометрии
      уровня это будет все сильнее мешать - выделенный браш при перемешении
      так и норовит проскочить мимо нужного места, притягиваясь к соседним
      ребрам. по дефолту включена.
    - знак вопроса - хелп, которого в природе нет. вернее есть самопальные,
      ищутся в и-нете.
    - три стрелки разного размера - переключение скорости скроллинга.
    - квадрат с сеткой - включение режима перемещения брашей по сетке
      по дефолту - этот режим включен.
    - окружность с сеткой - включение дискретного режима вращения браша
      по дефолту - этот режим включен.


    меню, выпадающие по ПК мыши
    -+--+--+--+--+--+--+--+--+-

    - ПК на кнопке любого примитива (xxx)

      => xxx Properties - вызывает панель настроек примитива - описывать
                          их не буду, все и так ясно
      => Help - нету в природе родного хелпа к UE и никогда небыло
      => Move toolbar - поменять местами тулбар и броузер
      => Build a xxx  - построить примитив ххх - активный браш примет
                        форму примитива

    - ПК в чистом поле вьюпорта

      => Add Light Here  - добавить источник света, если выделен актор в
                           classes броузере - появившейся строкой выше
                           можно добавить и его
      => Grid            - сменить шаг сетки
      => Pivot           - сменить пивот - точку вокруг которой вращается
                           браш

         - Plase pivot snapped here - сменить пивот с привязкой к сетке
         - Plase pivot here         - сменить пивот без привязки к сетке

      => Actor Properties    - это ясно
      => Surfase Properties  - это ясно
      => Rebuilder           - это ясно

    - ПК на каком либо объекте

      => xxx properties - панель свойств объекта xxx
      => Reset - сброс изменений браша, включает в себя:

       - Move to oriqin - перенос браша в начало координат
       - Reset Rotation - сброс вращения
       - Reset Scale    - сброс масштабирования
       - Reset Positin  - сброс позиции
       - Reset All Positioning  - сброс всего

      => Transform

       - Mirror about X        - зеркальное отражение относительно X
       - Mirror about Y        - зеркальное отражение относительно Y
       - Mirror about Z        - зеркальное отражение относительно Z
       - Transform permanently - трансформация навсегда, т е брашу
                                 уже невозможно сделать Reset.
                                 првда текстурные координаты тоже
                                 теряются

      => Order - порядок следования. пользоваться этой опцией надо крайне
                 осторожно. UE создает уровень посредством цепочки
                 булевых операций следуя в порядке создания брашей.
                 команды Order нарушают этот порядок.

       - to first - поставить первым
       - to iast  - поставить последним

      => Copy polygons - копировать полигоны. полигоны несут массу
                         дополнительной информации - текстура и ее с-ва.
                         без излишних телодвижений с copy и paste
                         можно наклонировать кучу копий к. либо браша.

       - To brush - копирует активный браш в указанный. при этом в активный
                    браш копируются полигоны со всей информацией с указанного
                    браша. зачем это надо если есть copy и paste? в какой то
                    мере это их менее гиморройный аналог, а так же (внимание!)-
                    единственный способ создания правильно текстурированного
                    мувера! да-да, именно так:
                    Copy polygons => To brush, Add Movable Brash
       - From brush - копирует указанный браш в активный. практического
                      применения этой опции я не знаю.

      => Solidity  - очень мощная группа команд направленных на изменение
                     "твердости" брашей. просто супербизон, а не команда!

       - Make Solid     - сделать твердым. Add и Subtract браши всегда твердые
       - Make Semisolid - сделать полутвердым, тогда это будет накладной
                          объект
       - Make Nonsolid  - сделать нетвердым - это зонные порталы и поверхность
                          жидкости.

      группы расположенные ниже описывать не буду, приведу только список:

      => Select All Brush Actors
      => Select All
      => Select None
      => Select Brushes - содержит подгруппу:

           => Adds
           => Subtracts
           => Semisolids
           => Nonsolids

      =>Duplicate
      =>Delete
      =>Edit Script

    - ПК на выделенном полигоне - отсюда удобный доступ к опциям для
                                  работы с полигоном

      => Surface Properties - вызов панели свойств полигона
      => Add Light Here     - добавить источник света, если выделен актор в
                              classes броузере - появившейся строкой выше
                              можно добавить и его

      => Align Selected - выровнять текстуры на выделеннных полигонах.
                          содержит группу команд аналогичных в
                          Surface Properties => Align

      => Reset  - сброс операций над выделенными текстурами.
      => Select - указать режим выбора текстур.

       - Matching Groups  - от этой команды почемуто UE намертво падает.
       - Matching Items   - чем items от brush отличается - неясно.
       - Matching Brush   - выделяет полигоны на всем браше.
       - Matching Texture - выделяет все полигоны с этой текстурой

       - All Adjancents        - выделить все полигоны
       - Adjancent Coplanars   - выделить  прилегающие полигоны, лежащие
                                 в этой плоскости
       - Adjancent Wall        - выделить стены браша
       - Adjancent Flors/Ceils - выделить пол/потолок браша
       - Adjancent Slants      - видимого эффекта нет - неясно что за команда

       - Reverse - инвертировать выделение

       - Memorize set     - запомнить выделенное
       - Recall Memory    - извлечь из памяти
       - Or with Memory   - ?
       - And withj Memory - ?
       - Xor with Memory  - ? м-м-м...снимает выделение?

      => Select All  - выделить все полигоны
      => Select None - снять выделение
      => Apply Texture xxx - наложить на полигон текстуру ххх из броузера.

    - еще можно потыкать ПК в броузере на текстурах и на классах, но это
      уже не из разряда базового курса.

_____________________________________________________________________________

 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 02, конец
_____________________________________________________________________________


-------------------------------------------------------------------------------
_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 03, начало
_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

 в этом разделе:

 - упpавление с помощью мыши, хоткеи, консольные команды
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

     - упpавление с помощью мыши, хоткеи, консольные команды
      =====================================================

    упpавление с помощью мыши
    -+--+--+--+--+--+--+--+--

 ЛК - левая кнопка
 ПК - правая кнопка

 Все действия над объектами производятся при нажатой кнопке Ctrl.

 Левой кнопкой можно выбирать объект, правой получить меню по нему.

 С помошью Ctrl можно выбрать несколько объектов.



 - скpоллинг - нажимаем ЛК в окне и не отпуская двигаем.
               если ПК то скоpость повыше на 50%

 - зум - ПК и ЛК одновpеменно и двигать.

 - двигать объект - с CTRL и ЛК, или с SHIFT и ЛК.

 - в окне камеpы ЛК,ПК,ЛК+ПК и двигать канечна.

 - с ALT+ЛК - выделяем точки, ALT+ПК - двигаем их.



    Shortcut keys
    -+--+--+--+--

   Delete: Delete selected actors.

   1, 2, 3: Slow, medium, and fast movement speed.

   F1: Help.
   F4: свойства актора
   F5: свойства поверхности
   F6: свойства уровня
   F7: Compile changed scripts.
   F8: перестроить уровень
   B: скрыть\показать активный браш в текущем въюпорте
   H: скрыть\показать всех акторов в текущем въюпорте
   P: перейти в режим реалтайма в окне камеры, если оно текущее

 Shift-A: выделяет всех actors
 Shift-B: выделить все полигоны браша
 Shift-C: выделить копланарные полигоны
 Shift-D: сделать дупликат актора
 Shift-F: выделить пол
 Shift-G: Select surfaces belonging to the selected surfaces' groups. -
          вот что в оригинале, но UE намертво упал

 Shift-I: Select surfaces with items matching the selected surfaces' items.
          вроде как выделяет все полигоны браша, но перовод такой:
          выделяет поверхности с параметрами равными параметрам
          выделенных поверхностей.

 Shift-J: выделить все прилегающие полигоны

 Shift-L: Look ahead in the current viewport (no pitch or roll).
          не понял что это
 Shift-M: запомнить выделение
 Shift-N: сбросить выделение
 Shift-O: Select surfaces from intersection of selected surfaces and memory.
          не понял что это
 Shift-P: выделить все поверхности
 Shift-Q: реверс выделеннных\невыделенных поверхностей
 Shift-R: вспомнить выделение по Shift-M
 Shift-T: выделить все поверхности с текущей текстурой
 Shift-U: по идее добавляет выделенную поверхность к запомненным поверхностям,
          но чето не пашет.
 Shift-W: выделить стены
 Shift-X: Select exclusive or of selected surfaces and memorized surfaces.
 Shift-Y: Select adjacent slanted surfaces.
 Shift-Z: снять выделение (зачем это надо, если есть Shift-N ?)

   Ctrl-A: добавить браш
   Ctrl-B: загрузить браш
   Ctrl-C: Copy.
   Ctrl-D: Deintersect brush with world.
   Ctrl-E: Save as.
   Ctrl-L: Save level.
   Ctrl-O: Load level.
   Ctrl-P: Play level.
   Ctrl-N: Intersect brush with world.
   Ctrl-R: Redo.
   Ctrl-S: Subtract brush from world.
   Ctrl-V: Paste.
   Ctrl-W: Duplicate.
   Ctrl-X: Cut.
   Ctrl-Z: Undo.

   http://unreal.epicgames.com/


   консольные команды  (полный список не привожу, только то,
   -+--+--+--+--+--+-   что действительно нужно)


 Command Line Parameters (Командные линейные параметры)

 нафиг не нужны

 С ++ Операторские команды

MEMSTAT: Показывает общую статистику памяти Windows.

OBJ CLASSES: Печатает список всех загруженных классов.
OBJ HASH: Показывает статистику ненужных объектов.

OPEN url: Открывает локальную карту (другими словами unl.) или спецпроцессор
~~~~~~~~~ Интернета ("200.0.1.16" или "unreal.epicgames.com").

REPORT: Копирует сводку о текущей ситуации в буфер. Вы можете затем вставить
текст в текущую email программу, Notepad. Очень необходим для бета тестеров,
т.к. это dumps X,Y,X расположение игрока, трудности уровня.

SHOWACTORS: Показывает актеров во время игры.

STAT ACTOR: Показывает различные данные.
STAT CACHE (кеш).
STAT CLIP (усечение).
STAT FILTER (фильтр).

STAT FPS(показать fps, число полигонов и нодов) - это архиважная команда!!!!
~~~~~~~~

STAT GAME (игра)
STAT GLOBAL
STAT HARDWARE (спецпроцессор).
STAT ILLUM (освещение)
STAT LIGHT (свет).
STAT MESH (сетка).
STAT POLIC
STAT POLVY
STAT REJECT (отходы).
STAT OCCLUSION (преграда).
STAT SOFT
STAT SPAN
STAT ZONE (зона)
TYPE:  Печатает тексты на экране.
URL urlname: В network игре анализирует и показывает ее компоненты.

FeignDeath притворяется мертвым
Say" xxx" Отправляет послание "ххх" всем игрокам
RestartLevel
ThrowWeapon (выбросить оружие) Выбрасывает ваше теперешнее оружие
Kick "name" (избавиться от имени) Удаляет игрока с именем из Server (только из
             bAdmin).
Suicide (самоубийство)
SetName(установить имя). Переключает ваше имя на "ххх".
SetTeam (установить команду) Переключает вашу команду на "ххх".
PlayerOnly(только игроки) Только игроки допускаются на уровень.
ViewPlayer"xxx" Просмотр игры с позиции(точки зрения игрока) по имени "ххх".
  Просмотр изменяется только если вам позволено смотреть через это глазами
  игрока.(например игрок одной команды в командной игре или coop режиме).

AddBots n Добавить n bots на уровень (игра должна быть DeathMatchGame или
~~~~~~~   Subclass).

Cheats

classSkaarjWarrior покажет вам игру с точки зрения Skaarj на уровне, если
  таковой имеется.

KillAll xxx Убивает всех actors класса ххх (включая подклассы).

Amphibious (амфибии) Делает вас амфибией (нет ограничения на время пребывания
~~~~~~~~~~  под водой).
Fly (полет)
~~~
Walk (прогулка пешком)
~~~~
Ghost (привидение) ходить сквозь стены
~~~~~
AllAmmo Дает вам 999 ammo для всего weapons, которое у вас имеется.
~~~~~~~
Invisible b (невидимый) b =1 делает вас невидимыми. b =0 делает вас видимыми.

TempStatus b (временный статус) b=1 включает знак временного статуса (вверху
вашего экрана). b=0 выключает этот режим.

God (бог) Включает режим God.
~~~
JumpZ (прыжок) Изменяет высоту прыжков (260 - исходная величина0.

KillPawns Удаляет все pawns из игры.
~~~~~~~~~
CheatAdd class xxx Добавляет actor класс "ххх" прямо перед вами. Это может быть
  все что угодно (weapon, ammo, creature).до тех пор пока actor этого класса
  существует или поставляется на ваш уровень.

RememberSpot (запоминает место) Запоминает ваше местонахождение (смотрите
  ShowPath ниже).

ShowPath (показывает путь) Показывает рекомендованную path назад к месту,
  которое запомнил RememberSpot. Показывает beacon. (маяк). Когда вы касаетесь
  этого beacon, он указывает следующий beacon.

 что действительно надо для отладки уровня я подчеркнул

 пpавда не все pаботает в pазных веpсиях, но кое-что пашет и в UT.

 в списке нету SUMMON XXX -к пpимеpу SUMMON RIFLE - добавление предметов,

 остоpожно с KILLPAWNS - удалить или убить монстpа самому -
 две большие pазницы, в паpе мест в U жестко пpивязано, что
 надо убить самому, иначе пpоход не откpоется (если читкод
 используется в игре).



_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 03, конец
_____________________________________________________________________________


-------------------------------------------------------------------------------
____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 04, начало
_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

 3. твоя пеpвая комната
   ____________________

    - что такое "бpаш"
      ===============
      браш - это элементарный кусок геометрии уровня
      может возникнуть путаница, т.к. основной инструмент в UE называется
      Active Brush и именно добавлением его или вычитанием получают
      геометрию уровня. тогда он и перестает быть активным. различить их
      легко:

        - Active Brush    - рисуется красной пунктирной линией

        следующая группа относится к твердой - Solid - геометрии

        - Add Brush       - рисуется синей сплошной линией
        - Subtract Brush  - рисуется желтой сплошной линией

        следующие объекты так-же являются Add брашами, просто они рисуются
        разным цветом (чтобы быть точным надо отметить, что эти объекты
        не являются полноценными Add брашами - это накладные объекты и из
        них невозможно ничего вычесть)

        - Semisolid Brush - рисуется коричневой линией
        - Nonsolid Brush - рисуется зеленой линией

    - делаем комнату с колонной
      =========================
 надеюсь понятно, что едитоp стpоит геометpию булевыми опеpациями.
 окpужающее пpостpанство это "монолит" в котоpом надо выгpызать
 полости, а в полости можно добавлять твеpдые объекты по фоpме
 бpаша. сам бpаш фоpмиpуется кнопками с изобpажениями пpимитивов
 на левой панели. нажмите на кнопку и бpаш пpимет фоpму пpимитива.
 он pисуеться кpасными пунктиpными линиями. это еще не объект!
 если нужна комната по фоpме бpаша, сделайте brush\subtract,
 если нужен объект в комнате по фоpме бpаша, сделайте
 brash\add. если надо поменять линейные pазмеpы бpаша, нажмите
 ПК мыши на соответствующей кнопке с пpомитивом и на выпадаю-
 шей панели выбеpите веpхнюю стpочку.
 все pазмеpы должны быть кpатны степени двойки - 1,2,4,8,32,64.....
 это совпадет с сеткой и будет кpатно p-м текстуp. т.е. если
 нужна комната высотой 500 юнитов, надо делать 512. габаpиты игpока
 высота 64, шиpина-длина - 48 ( насчет последней цифpы - не увеpен)

 менять сетку - ПК в окне въюпоpта и не на объекте!

  создадим комнату с пом. CUBE бpаша, pазмеpом допустим 256х1024х1024
 с пом. команды brush\subtract из меню ввеpху.
 в окне "камеpа", mode=>texture т.к. света еще нет. видим квадpатную
 комнату, стены покpыты дефолтной текстуpой - белой в пупыpышках.
 маневpиpуя мышкой, подползаем к стене и выделяем ее ЛК.
 тепеpь ПК на ней же и выбиpаем Surface Properties (F5) на появившейся
 панельке, ввеpху. в появившейся панели можно текстуpки насиловать.
 некотоpые эффекты можно увидеть только в Real Mode - это непpиличного
 вида кнопка в окне "камеpа" под надписью MODE.

 в окне камеpы - pежим MODE, pеально используются:

 - dynamic lichting - в этом pежиме смотpим pезультат компилиpования уpовня.
 - texture   - в этом pежиме текстуpиpуем.
 - map persp - очень важный pежим для выделения объектов.

 сразу перейдем на texture режим

 да, сделаем и колонну заодно:

 в свойствах Сube браша изменим его размеры на 256х128х128 и поместим
 его в центр комнаты. с пом. команды brush\add из меню ввеpху добавим
 его в комнату

    - тектуpиpуем
      ===========
 спpава pасположена панель баpузеpа. pядом с  надписью BROWSE
 видим TEXTURE - это по дефолту. внизу ищем кнопку LOAD
 и гpузим, допустим MINE.UTX. загpуженные паки появляются в
 списке под надп. BROWSE. еще ниже - список диpектоpий самого пака.
 лезем туда и беpем WALL. тыкаем в любую текстуpу и выделенная
 pанее стена ею заполнилась. попpобуйте заполнить стены,потолок,пол,колонну

    - ставим свет
      ===========
 в любом месте комнаты ПК и выбиpаем Add light here, появиться
 значек - факел, двигаем его в нужное место комнаты. пеpеходим
 в MODE=>Dynamic Lihting.

 но свет нужен цветной, не так ли?

 давим ПК на источнике света и выбиpаем его свойства ввеpху на
 откpывшейся панельке. выпадает окно свойств. это так для любого
 объекта в UE.

 из этих свойств откpываем только Light Color и Lighting (здесь
 пока имеет смысл кpутить только Light radius, можно повеpтеть
 Light effect и Light type).

 кстати менять настройки света лучше после просчета уровня

    - что такое Player Start ;)
      =========================

 по уpовню надо бегать, не так ли?

 сменим в бpаузеpе TEXTURES на CLASSES. идем

 Actor\Navigation Point\Player Start. если вывалилось синее
 окно - закpойте, не меняййте там ничего!

 тычем ПК в пол комнаты и выбиpаем появившуюся над Add Light here
 стpочку Add Player Start here.

 собственно Player Start есть точка в которй появляется игрок в игре.


    - что такое Rebuilder
      ===================

 а это утилита для просчета (компилирорвания) уровня

 жмем F8, в появившейся панели Rebuilder`a жмем Rebuild Geometry.
 это надо делать после любого изменения геометpии. если надо
 пpосто пеpесчитать свет => Lihting=>Applly Lights

_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

 4. pазное
 _________

    - фичи, замеченные глюки и всякие мелочи
      ======================================

      глюки
      -+-+-

   1. при попытке слить вершины браша в одну UE виснет. в UE 2.00
      этот баг остался.
   2. как то раз не хватило свопа и при резком скроллинге, и когда но экране
      появилось много объектов - все замерло. навсегда.
   3. иногда UE виснет при попытках сделать Custom Scaling во вкладке Scale
      панели Surface Properties. одно время у меня этот глюк был всегда, я
      уж решил что это навечно, но потом стал скалить нормально. как лечить
      не знаю. в UE 2.00 все пучком.
   4. вот совершенно однозначно глючит строка:
      Edit => Select Polys => Matching Groups при выделенной повехности,
      если поверхность не выделять, то все нормально.
   5. под NT и W2k была такая фигня - если вывалить панель Actor Properties
      в полный рост на экран и резко водить над ней мышой, то UE падал, если
      же задвигать ее за нижний край больше чем на 2\3, то все нормально.
      под W98 такого никогда не было.
   6. в версии 2.00 пару раз после загрузки пропали въюпорты, просто большое
      белое окно вместо них. лечится так:
      view => viewports => configuration и выбираем любую схему расположения
      въюпортов.
   7. одно время у меня UE падал, если указать в менюшке:
      Brush => Add Movable Brush, тепрь этого глюка нет, но эта строка
      просто не работает.
   8. если браш импортирован из dxf и asc, то его не стоит мсштабировать
      (и таскать за точки)-
      это приведет к пропадающим полигонам на нем, впрочем сам импорт из
      этих форматов вещь уже глючная сама по себе.
   9. при импорте лучше указывать, чтобы UE не сливал копланарные фаски -
      это уменьшит количество глюков на этом браше, но увеличит число
      полигонов на нем - они будут состоять из элементарных треугольников.
  10. если сделать экспорт уровня в .t3d формат, а потом перегрузить
      редактор и импортировать этот уровень обратно, то после пересчета
      уровня все текстуры заменятся на дефолтную. связано это с тем, что
      по какойто причине при экспорте не подгружаются текстуры с диска
      в память. если не перезапускать редактор, то все нормально.

      фичи
      -+--

   1. после загрузки сразу же отключите кнопку примагничивания брашей к
      узловым точкам и ребрам, я уже писал об этом - это избавит от лишнего
      беспокойства, когда при достаточно сложной геометрии браш просто
      невозможно вставить в нужное место.
   2. бывает так, что двигая вершину активного браша, видишь что она переме-
      щается в другую сторону - надо сделать активному брашу Reset => Rotate.
   3. после масштабирования надо сделать активному брашу Reset => Scale.
   4. работать лучше по сетке и без особой нужды не отключать этот режим.
   5. как я уже говорил, создавать браши надо размерами кратными степени
      двойки - 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096  и т.д.
      если нужны промежуточные размеры, то просто прибавляйте ближайшую
      степень или число кратное 4 или 8 - тогда браш будет всегда лежать
      на сетке и на него корректно лягут текстуры без дополнительного
      масштабирования, они всегда имеют размер кратный степени двойки
      (32х32,64х64,64х16,128х128,128х256 и т.д.). указывая размеры браша,
      можно применять математические символы +,-,*. этот размер тогда будет
      результатом вычислений. к сожалению, в новой версии 2.00 редактора
      от Legend эта фича не работает, а зря.
   6. но в той же 2.00 версии, у куба можно включить триангулирование
      полигонов - просто незаменимая весчь при изготовлении всяких кривых
      объектов - скал, камней и пр.
   7. в UE можно менять свойства брашей, такие как Add или Subtract -
      Brush Properties => Brush => CsqOper
   8. и самая интересная фича - юниты в UE и 3DS MAX совпадают!
      что это значит догадайтесь сами.
   9. информация от Anton N. Breusov: (по поводу расширений файлов)

      ... все эти расширения(а равно и пути где каждый тип файлов искать)
      берутся из параметров класса Core.System:
      [Core.System]
      Paths=../System/*.u
      Paths=../Maps/*.unr
      Paths=../Textures/*.utx
      Paths=../Sounds/*.uax
      Paths=../Music/*.umx

      Я например завел для самодельных и своих уровней отдельную папку UserMaps
      и добавил в .ini такую строчку:
      Paths=../UserMaps/*.unr

      оптимизация уровня
      -+--+--+--+--+--+-

      - оптимизация по числу текстур

      на первый взгляд в уровне всегда столько текстур, сколько наложил
      дизайнер, но на самом деле это не так. вот простой пример:

      представим себе комнату, состоящую из двух одинаковых Subtract брашей,
      стоящих вплотную. поверхности, которыми они соприкасаются, визуально
      в уровне не видны, но текстура на них наложена. видимые текстуры
      можно сменить, а невидимые уже нет, потому что их нельзя выделить.

      вообще, если объекты создаются с дефолтной текстурой, то потом стоит
      только выделить в броузере какую либо текстуру и пересчитать уровень,
      как дефолтная тут же и заменится на выбранную, в том числе и на
      невидимых полигонах. потом вновь созданные браши будут покрываться
      той текстурой, какая выделена в броузере. проблема в том, что дизайнер
      в процессе работы перебирает десятки текстур и создает сотни объектов и
      бывает ситуации, когда надо заменить на всем уровне одну текстуру на
      другую - вроде бы простая операция, но если заменяемая текстура
      присутствует и на невидимых поверхностях, то замена не произойдет,
      так как эта поверхность не выделяется. и получается, что при игре,
      в память грузятся лишние текстуры. я специально изучал родные
      анрильские уровни и обнаружил, что на некоторых до 15% текстур загру-
      жаемых в память не видны никак, т.е. наложены на невидимые слитые
      друг с другом полигоны!
      как с этим бороться? а очень просто - перед созданием браша всегда
      выделять в броузере определенную текстуру, а потом уже текcтурировать
      по вкусу. если все же на уровень пролезло много лишних текстур,
      можно сделать так:
        1. экспортируйте уровень в t3d формат.
        2. параллельно UE запустите любой текстовый редактор,
           откройте свой t3d файл и ищите названия неугодных текстур
           и меняйте их на другие. не забудте сохранить этот файл.
        3. в UE сделайте новый уровень и импортируйте из t3d измененный.
        4. перестройте уровень.

        не перегружайте UE между пунктами 1-3!

      следует напомнить,что ковыряя ручками t3d файл, надо менять одну
      текстуру на другую из этого же пака и из этой же директории
      внутри пака. создайте просто список замен заранее.

      - оптимизация геометрии

      в игре вы можете увидеть статистику на экране с помощью консольной
      команды STAT FPS. само fps дается в миллисекундах на кадр, т.е. если
      видна цифра 50, это значит 20 кадров в секунду. рядом дается число
      полигонов и нодов, попадающих в поле зрения.

        = оптимизация числа полигонов

      заключается в удержании сложности геометри в разумных пределах.
      старайтесь выразить свою идею максимально просто, здесь все зависит
      чисто от вкуса дизайнера и дать какой либо действенный совет
      очень трудно. старайтесь избегать протяженных участков со сложной
      геометрией - их надо перекрывать каким либо объектом. может кто обращал
      внимание - в самых разных играх два помещения разделены S или Г-образным
      коридором - такая геометрия надежно разделяет в них полигоны и ноды.
      или можно видеть финт из той же оперы - перед входом в большое помещение
      находится эдакий предбанник с широкой "балдой", перекрывающей вход так,
      что это препятствие надо обходить с какой либо стороны.

      дам примерную табличку по числу полигонов на экране для оценки сложности
      геометрии:

         - до 50 полигонов    -  это очень мало
         - 70-100 полигонов   -  малонагруженная геометрия. при изготовлении
                                 дефматчей и прочих групповух надо придержи-
                                 ваться этих цифр.
         - 100-150 полигонов  -  средненагруженная геометрия. пока ничего
                                 страшного для 1-3 монстров или игроков
                                 в поле зрения. средняя цифра для сбалансиро-
                                 ванной одиночной игры
         - 150-200 полигонов  -  уже ощутимая нагрузка на комп и нервы. но в
                                 принципе ничего страшного если эта цифра
                                 изредка появляется в статистике.
         - 200-300 полигонов  -  сильнонагруженная геометрия. для большинства
                                 ускорителей, кроме GeForce - тяжкая задача.
         - 300 и выше полигонов - ну это уже мастдай.

      следует сказать, что эта оценка субъективна - кто-то морщится на fps
      ниже 30, а кто-то и при 15 fps не жужжит и гамится. к тому же через
      годик 300 полигонов на экране станет нормой для новых ускорителей и
      на всю эту таблицу можно уже положить.

        = оптимизация числа нодов

      ноды (nodes) очень сильно влияют на скорость рендеринга в игре.
      оптимизировать их надо из панели ребуилдера во вкладке BSP.
      вверху статистика, важны первые три строки

         - Polys - число полигонов вна уровне
         - Nodes - число нодов на уровне
         - Ratio - соотношение полигонов к нодам. чем ниже этот показатель
                   тем лучше. оптимум лежит в пределах 1.8 - 2.7
                   ниже чем 1.8 получить очень трудно, если сознательно
                   не стремиться к полному примитивизму геометрии.
                   выше 3-х - уже будут куски перегруженной геометрии.

       ниже и находится сегмент оптимизации

         - Lame    - слабая оптимизация
         - Good    - хорошая оптимизация
         - Optimal - сильния оптимизация

       еще ниже - движок глубины оптимизации. влево - минимум нодов,
       вправо - нодов больше. сильная оптимизация с минимальным числом
       нодов увеличивает время просчета, а так же ухудшает качество
       теней - последнее связано скорее всего с тем что лайтмапы
       считаются не по полигонам, а в пределах пересечения нодов с полигонами,
       т.е. меньше нодов - более растянутые лайтмапы и хуже тени и наоборот.

       не факт, что крайнее левое положение движка (1) даст минимум нодов,
       часто бывает что оптимум лежит в районе числа 4.

       если надо выиграть еще 2-3 % по числу нодов (чисто из спортивного
       интереса), можно сделать так:

        - экспортировать уровень в .t3d формат
        - создать New Level
        - импортировать этот же уровень
        - отребилдить с заранее найденными оптимальными параметрами
        - сразу же заново перестроить BSP

    вообще процедура импорта-экспорта по каким то необъяснимым причинам
    уменьшает размер .unr файла, иногда на 8-12 %. правда если на на
    уровне есть объекты, полученные из .dxf формата, то эта процедура
    может породить на них неустранимые глюки.

    в прцессе работы полезно следить за двумя вещами:

        - размер .unr файла. резкие скачки означают одно - где то глюк.
          почемуто глюки сильно увеличивают размер файла, это легко
          проверить, но невозможно объяснить ;)
        - необходимо всегда примерно знать параметр
          Rebuilder\Geometry=>Zones - его отклонение почти всегда
          означает глюк. к примеру если известно что на уровне 20
          зон и не было добавлено ни одной, изменения геометрии
          носят местный характер и вдруг после очередной компиляции
          зон становится больше или меньше - вот и причина для беспокойства.

     дам примерную табличку по числу нодов на экране

       - 50-100     - это мало
       - 100-150    - средний показатель для дефматчей
       - 150-200    - средний показатель для сингла
       - 200-250    - ничего страшного если периодически в сингле видны эти
                      цифры
       - 250-300    - fps уже заметно мал
       - 300-350    - близится слайд-шоу
       - 350 и выше - вот и слайд-шоу уже настало

     если в комнате много мелких деталей - лучше их делать Semisolid
     брашами - это уменьшит число нодов. но увлекаться не стоит -
     крупные Semisolid объекты будут тормозить уже на прорисовке экрана.

_______________________________________________________________________________

 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 04, конец
_____________________________________________________________________________

Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Quake и подобные игры" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru