faqs.org.ru

 Главная > Компьютерные игры > Quake и подобные игры >

Unreal Editor FAQ

Секция 1 из 2 - Предыдущая - Следующая

From: Ilya Isaykin <Ilya.Isaykin@p44.f38.n5025.z2.fidonet.org>
Date: Sun, 07 Jul 2002 21:32:17 +0400

-------------------------------------------------------------------------------
_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 01, начало
_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

 в этом разделе:

 введение

 1. pесуpсы в Интеpнет.

 2. как pаботает UE.

    - как запустить UE?
    - методология
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________


 Этот FAQ посвящен исключительно Unreal Editor.

 так же он доступен по адресу: http://faqs.org.ru/

 все написанное справедливо для версий UE от движков 2.19 и до 4.20.
 в 4.20 уже другой немного интерфейс.
 я постараюсь давать только проверенную информацию
 в общепринятых терминах, никакой отсебятины,
 если в чем-то не уверен так и напишу - это мое мнение, вот здесь
 не понял, не знаю. по возможности дополняйте FAQ, пишите мне в мыло.

 FAQ пишется постепенно, поэтому будут пробелы, где будет указано:

 + пока нет информации    (т.е. она будет стопудово)
 + нет никакой информации (т.е. у меня ее вообще нет и если кто что-то
                           знает - замыльте, плиз)
 + раздел недописан       (ну это понятно - по этому вопросу
                           еще будут дополнения)


    составил
    ________

    Ilya Isaykin       2:5025/38.44

                       elya_des@mailru.com

    использовалась информация от
    ____________________________

    Anton N. Breusov   antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua
    Vadim Shmarin      2:5079/53.27
    Andrew Worobyew    2:5020/1072


    вопросы (ответы в FAQ`е)
    _______

    Alex Semenov
    Alex Kalashnikov

 Отдельно по тебованию наpода высылаются следующие обучаловки:

 1. UE Movers FAQ (в тpех частях)

 пока кpоме этого ничего дополнительно больше нет
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

 1. pесуpсы в Интеpнет.
    __________________


    http://www.unrealed.net/      - базовый сайт для дизайнеров, есть
                                    все - факи, туториалы, патчи, чат.

    http://www.fileplanet.com/    - чертова туча всего. по UE - свежие
                                    патчи и прочие фиксы.

    http://unreal.epicgames.com/  - в основном Technology Information
                                    для разработчиков игр на U движке.
                                    там же анонсы этих же игр.

    http://www.unreal.com/       - покрытая пылью веков летопись создания
                                    Unreal, древние ньюсы. чтоб помнили!
                                    в разделе support ссылки в разные места.

    http://www.bluesnews.com/     - игровые новости. но масса полезных
                                    мелочей по Unreal.

    http://www.planetunreal.com/    - о-о-о, по этой планете можно лазить
                                      вечно. очень полезный сейт - зацените,
                                      люди очень постарались, правда малость
                                      перегрузили графикой.

    http://www.unrealtournament.com/ - могучий сайт с кучей ссылок

    http://www.unrealengine.com/     - новостишки на буржуйском. так себе.

    http://www.fileleech.com/        - полезные утилиты!

    http://www.unrealkingdom.com/    - здесь!есть!туторы! местами более прод-
                                       винутые чем на http://www.unrealed.net/

    http://www.unreal.ru/            - ведущий русский сайт посвященный
анриалу.
                                       есть что зазырить, много новостей,
                                       есть ссылки на туриалы, а так же в
                                       наличии фак по UE.одно из самых ценных
                                       в нем - ссылка на нижеописанный сайт.

    http://unreal.gamedesign.net/    - а!здесь!туторы!круче!всего!
                                       скорее, пока в лес не убежал!
                                       просто мечта любого анриальца - есть
                                       буквально усе. сайт напичкан ссылками
                                       на туториальные дела, но они давно не
                                       проверялись владельцем на вшивость,
                                       некоторых линков просто уже не
                                       существует.

    http://unreal.xaos.ru/           - еще один русский сайт, претендующий
                                       на звание ведущего, но явно не конкурент
                                       unreal.ru, впрочем о конкуренции трудно
                                       говорить - не наблюдается засилья
                                       русских ресурсов по великому U.

    http://editor.unreal.ru/         - русский сайт, бессменно ведомый фанатом
                                       своего дела, tAtUm'ом. новостишки здесь
                                       пробегают редко и касаются в основном
                                       только UE. зато есть популярный форум и
                                       туторы на русском языке.

    http://www.akm.kazan.ru/ut/      - это Фантомас, просто Фантомас, нe больше
                                       и не меньше. для желающих заполучить
                                       свежие качественные и протестированные
                                       карты под UT, в том числе и
отечественных
                                       мапмейкеров.

    http://gribanoff.narod.ru/       - страничка Дмитрия Грибанова, известного
                                       мапмейкера под ником Tygra.

    http://www.planetunreal.com/cliffyb/ - страничка Клиффи Бжезинского,
                                           самого известного буржуйского
                                           мапмейкера. много интересных карт.


    http://www.planetunreal.com/headshot/ - очень хороший обзор карт и их
                                            коллекция, которую собирает
                                            Jeff Otto.

    http://www.planetunreal.com/nalicity/ - сделал карту? шли ее сюды.

    http://www.planetunreal.com/redeemer/ - масса интересного под UT.

    http://www.ozunreal.com/tutorials/tutorials.html  - тоже туторы, причем
                                       под версию 2.00 редактора тоже.


 хочется сделать заметку для любителей всевозможных туториалов:

 ПОМНИТЕ, ЧТО САМЫЙ ЛУЧШИЙ FAQ ЭТО РОД ОЙ UNREAL, ТАМ ВЫ СМОЖЕТЕ
 НАЙТИ ОТВЕТЫ НА ЛЮБЫЕ СВОИ ВОПРОСЫ. это не прикол так и есть,
 просто играйте и смотрите в UE как все сделано.


______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

 2. как pаботает UE.
    _______________


    - как запустить UE?
      =================

> Тут кто-то говорил о том что нужно, чтобы запустить сабж.
> Я прошу всех - помогите мне его запустить, а то очень хочется, а не
> знаю как! Подскажите (а если можно) - дайте те вещи, которые для этого
> нужны... Пожалуйста...

 - чтоб UE пошел, надо виндам поставить библиотеку
   от Visual Basic 5, вот список файлов

    asycfilt.dll
    comcat.dll
    ctl3d32.dll
    msvbvm50.dll
    oleaut32.dll
    olepro32.dll
    vb5stkit.dll
    comctl32.ocx
    comdlg32.ocx
    grid32.ocx
    msoutl32.ocx
    picclp32.ocx
    richtx32.ocx
    tabctl32.ocx
    threed32.ocx
    stdole2.ocx

     есть специальные паки, котоpые их содеpжат - пошукайте у знакомых
     пpогpаммеpов - это не pедкость. в кpайнем случае можно установить
     M.Office целиком (!) там библиотека от в.б.5-го есть.

AB> Я бы для начала также рекомендовал установить VBrun50 -- Visual Basic
AB> runtime, правда там нет всех .ocx, по слухам они есть в Standalone
AB> версии
AB> UE, живущей все на том же unreal.epicgames.com

     а можно скачать vbpatch отседова

     http://www.unrealed.net/

 - там еще много подводных камней, как то:

   = UE не любит pусских виндов, мало того - он не теpпит pусской
     pаскладки клавиатуpы - даже если она не используется а пpосто есть.
     пpавда так не всегда - а в чем дело я так и не понял.

   = есть паpа файлов в каталоге WINDOWS\SYSTEM, котоpые должны быть
     стpого опpаделенными иначе будет вечный Time error

     riched32.dll  174352 kb (это pазмеp)
     richtx32.dll  196880 kb

   = Если при запуске UE он выдает сообщение:
    "Critical Error. Genereal Protection Fault!
     History: WM_USER_EXEC <- VbWindowProc <- WLog::OpenWindow"
     то необходимо попытаться запустить UE еще несколько раз, помогает
     также сразу перед ожидаемым сообщением нажимать Alt-Tab для
     переключения в другую задачу.
     Проблема замечена в Unreal версий 220, 224 и 225; в UT не
     наблюдалась.

   = бывает так, что после загрузки UE въюпорты становятся черными -
     иногда это лечится командой из меню Camera => Reset All

>Происходит какая то фигня, когда я нажимаю на файл unrealed.exe, он
>загружается
>и затем жестоко выбрасывает из-зи ошибки: run-time error '50003':
>unexpected
>error. Если кто знает в чём тут дело помогите.

  не те файлы    riched32.dll
                 richtx32.dll

  искать в и-нете richfix`ы

  http://www.unrealed.net/


  итак, запуск UE:

 1. поставьте Unreal, желательно с диска с родной английской версией.
 2. пропачте до версии 2.00 - 2.25. эти патчи легко найти в и-нете.
    если у вас русифицированная версия Unreal, то могут быть проблемы
    с установкой патча.
 3. попробуте запустить UnrealEd. не пошел... лезем в и-нет, находим
    библиотечку от 5-го Visual Basic составленную специально под енто
    дело. называется она чаще всего vbrun50.zip - внутри инсталлятор.
    ставим все енто дело.
 4. пробуем запустить опять. не пошел.... характер ошибки может быть
    разный:
    - Run-time Error
    - не та версия файла threed32.ocx, tabctl32.ocx и т.д.
    - ошибка в файле richtx32.ocx или riched32.dll
    - вариации на тему черных вьюпортов

    в любом случае ищем в и-нете фикс для unrealed.exe. называется он
    чаще всего unrealedfix4.exe - это самораспаковывающийся архив.
    номер может быть и другой. он заменяет часть .ocx файлов и сам
    unrealed.exe.
    лично я ставлю сначала vbrun50, а потом unrealedfix, по другому
    никак, а один мой знакомый обходится только unrealedfix и все
    у него работает с полпинка.
    есть группа ошибок которая лечится установкой так называемого
    richtexfix. это часть run-time error'ов и ругань по поводу
    не тех файлов richtx32.ocx или riched32.dll. если после всех
    перечисленных танцев с бубном такое все же происходит, советую
    скачать и установить richtexfix.

    - методология
      ===========
 По умолчанию весь мир в Unreal заполнен веществом. Поэтому чтобы
 прогрызть в нем комнату нужно использовать операцию "Substract".
 позже в этой комнате можно положить, скажем, кирпич и заполнить его
 веществом, нажав "Add". А потом опять же в этом кирпиче можно проделать
 дырку, положив внутрь него объект и снова нажав "Subtract".

 т.е. все моделирование осуществляется булевыми операциями в отличие от
 квакиных редакторов Quark Army Knife, Radiant, где мир пустой и в нем
 надо отсечь брашами замкнутый объем. на первый взгляд пофиг, так делать
 или вот так, но постепенно всплывает разница:

 1. что-бы сделать квадратную комнату в QAK, надо ее объем отсечь
    6-ю брашами, а в UE - сделать Active Brush и сказать ему Subtract,
    из-за этого сильно меньше линий на экране.

 2. если в QAK уровень не замкнут, т.е. между ограничивающими его
    брашами есть дырка наружу - то это глюк, уровень не соберется и
    это есть источник постоянного гемора для дизайнера.

 3. то-же в случае если за границу уровня случайно попал источник
    света - учитывая кривизну скроллинга и масштабироввания в QAK
    и Radiant, можно очень долго лазить в поисках бага.

 4. рабочий объем в QAK сильно меньше (32х32x32 килоюнитов) против
    UE (64x64x64 килоюнита).

 5. компилирование уровня в UE происходит раз в 10 (!) быстрее
    чем в QAK и если где глюк - уровень все равно соберется
    и на глюк можно будет полюбоваться.

 пожалуй на этом можно и остановиться, разница Q и U движков достаточно
 велика, несмотря на приблительно один и тот-же внешний эффект, да и
 редакторы для Q не состоят из одних недостатков - все же их делали
 чтоб работать, а не гимороиться;)

 строить в UE надо только выпуклыми объемами иначе - глюки.
 все примитивы из тулбара слева, форму которых может принять
 Active Brush являються выпуклыми объемами или же состоят
 из таковых. что такое выпуклый объем поясню на примере плоского
 замкнутого выпуклого многоугольника, который пересечен
 лучем в любом направлении - точек пересечения должно быть не более
 чем две, иначе мн-к не выпуклый. то же справедливо и для 3-х мерного
 объекта если его так же пересекать лучем. можно рассечь его
 плоскостью - тогда должны образоваться два объекта и не более.

 не ясно? вот выдержка из из Quake Editing FAQ кваковской конференции:)

 "Конвексный  -  выпyклый.  Тем,  кто  не  помнит  или не знает школьный кypс
 геометpии,   объясняю.  Если  все  отpезки,  соединяющие  две  любые  точки
 многоyгольника,  пpинадлежат емy по всей своей длине, то этот многоyгольник
 - выпyклый. Если пpоще - то ни один отpезок не должен пеpесекать pёбpа.

 Бpаш  -  то,  из  чего состоит геометpия ypовня. Разyмеется, он должен быть
 конвексный.  :)  Пpимеp: обычный силикатный киpпич - конвексный бpаш. А вот
 если  в  нём  дыpок  понаделать - он yже им не бyдет. Вы спpосите, а как же
 делать неконвексные бpаши? А из конвексных стpоить."

 это важнейшее условие для образования структуры BSP.
 BSP необходим для определения того какие полигоны находятся
 за игроком, а какие впереди и для расчета листов видимости.

 к сожалению контролировать выпуклость браша в UE приходиться на глаз,
 в отличие от QAK, где за этим следит сам редактор. и это не есть
 хорошо, поскольку утомительно. в процессе компилирования уровня, его
 внутреннее пространство так-же разбивается на выпуклые объемы - ноды(Nodes)
 в терминологии UE. их количество на экране влияет на fps наряду с
 числом полигонов, но, в отличие от последних, поддается оптимизации во
 время просчета.

 но геометрия уровня - это еще не все. туда надо добавить свет, триггеры,
 монстров и п.р. эти элементы называются Actor'ами и могут быть
 отредактированы.

_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 01, конец
_____________________________________________________________________________


-------------------------------------------------------------------------------
_____________________________________________________________________________
 Unreal Editor FAQ, часть  01  базовый курс
                    раздел 02, начало
_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

 в этом разделе:

 - интерфейс, описание инстpументов
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

    - интерфейс, описание инстpументов
      ================================

    падающие менюшки
    -+--+--+--+--+--

    FILE - в принципе здесь все понятно,

    => Play Level   - играть уровень
    => Import level - импортировать .t3d файл
    => Export level - экспортировать в .t3d файл

    .t3d формат содержит некомпилированные данные из уровня в текстовом виде.
    в нем нет BSP и лайтмапов. по большей части он нужен что-бы поковыряться
    в уровне ручками и его юзают программеры, если надо написать какую либо
    программу для анализа уровня. полезная весчь.

    EDIT - редактирование

    =>Cut         - не спрашивая удаляет объект и копирует в буфер
    =>Copy        - копировать в буфер
    =>Paste       - копировать из буфера
    =>Undo        - отменить операцию (несколько уровней)
    =>Redo        - вернуть отмененную операцию
    =>Duplicate   - создать копию. если дублируется Actor, надо быть
    =>готовым
                    к тому, что некотороые настройки дупликата сбросятся
                    на дефолтные, если они менялись в оригинале.
    =>Delete      - удалить с запросом

          следующая группа ппосвящена выделению полигонов

    =>Select None      - сбросить выделение
    =>Select All       - выделить все
    =>Select Polys...  - в этой строке 4 группы

       - Matching Groups  - от этой команды почемуто UE намертво падает.
       - Matching Items   - чем items от brush отличается - неясно.
       - Matching Brush   - выделяет полигоны на всем браше.
       - Matching Texture - выделяет все полигоны с этой текстурой

       - All Adjancents        - выделить все полигоны
       - Adjancent Coplanars   - выделить  прилегающие полигоны, лежащие
                                 в этой плоскости
       - Adjancent Wall        - выделить стены браша
       - Adjancent Flors/Ceils - выделить пол/потолок браша
       - Adjancent Slants      - видимого эффекта нет - неясно что за команда

       - Reverse - инвертировать выделение

       - Memorize set     - запомнить выделенное
       - Recall Memory    - извлечь из памяти
       - Or with Memory   - ?
       - And withj Memory - ?
       - Xor with Memory  - ? э-э-э...снимает выделение?

    SCRIPT  - по скриптам у меня нет вообще никакой инфы, кроме обрывков с
              эпиковского сайта http://unreal.epicgames.com/
______________________________
 из переписки RU.GAME.UNREAL:
______________________________
 - RU.GAME.UNREAL (2:5025/38.44) ------------------------------ RU.GAME.UNREAL
-
 Msg  : 24 of 40 +27
 From : Anton N. Breusov                    2:5020/400      Втp 26 Сен 28 10:37
 To   : All                                                 Сpд 27 Сен 00 19:06
 Subj : Re: Unreal Script
-------------------------------------------------------------------------------
From: "Anton N. Breusov" <antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua>

En Taro Adun, Alex Kosarchuk <Alex.Kosarchuk@p3.f442.n50.z2.fidonet.org>:
>    Здравствуй,All!

>    Киньте,плз,какие-нибудь доки по тому языку,на котором скрипты
>   объектов написаны в Unreal/UT. Можно на английском.Заранее thanks.
>                                     - Alex.
Всем желающим писать классы на Unreal Script или плугины на C++
прямая дорога на сайты:

http://unreal.epicgames.com    -- Технический сайт Unreal.
Доки по UnrealScript, форматам файлови вообще концепции Unreal движка,
анонсы новых игр и просто идей разработчиков.

http://openut.sourceforge.net     -- Public Sources (в основном для
доработки Линуксовой версии).

А вот когда там все прочитаете то можно будет отправляться на другие
источники.

--
Anton N. Breusov 'Antonz'.
antonz@i.am, antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua
-+- ifmail v.2.15dev5
 + Origin: NTUU "KPI" (2:5020/400)

- RU.GAME.UNREAL (2:5025/38.44) ------------------------------ RU.GAME.UNREAL -
 Msg  : 27 of 40 -24
 From : Alexander                           2:5020/400      Сpд 04 Окт 28 01:43
 To   : All                                                 Чет 05 Окт 00 02:08
 Subj : Re: Unreal Script
-------------------------------------------------------------------------------
From: Alexander <dialogff@mccinet.ru>

On 26 Sep 2000 10:37:45 +0400, "Anton N. Breusov"
<antonz@library.ntu-kpi.kiev.ua> wrote:

                                     - Alex.
>Всем желающим писать классы на Unreal Script или плугины на C++
>прямая дорога на сайты:
>
>http://unreal.epicgames.com   -- Технический сайт Unreal.
>Доки по UnrealScript, форматам файлови вообще концепции Unreal движка,
>анонсы новых игр и просто идей разработчиков.
Ага, особенно там "много" описаний функций и примеров.
Лучше сходи по ссылкам по этому адресу
http://clan34s.formoza.ru/scripting/

Я тоже сейчас пытаюсь вникнуть в US. Даже написал мутаторы типа Арена,
где дается только одно оружие от транслокатора до редимера. И которых
нет в оригинальной поставке UT. Их можно взять здесь
http://www.mowclan.narod.ru/armoury.htm

Успехов в UT и US.

--
Отправлено через сервер Talk.Ru - http://www.talk.ru
-+- ifmail v.2.15dev5
 + Origin: Talk.Ru (2:5020/400)

_______________________________________________________________________________



    => Compile Changed Scripts - нет информации
    => Compile All Scripts     - нет информации

    BRUSH     в этом меню 5 групп

       группа работы с брашем

    => Add               - добавить браш в полость
    => Subtract          - создать полость
    => Intersect         - булева операция пересечения. создает активный
                           браш по форме Add брашей, находящихся внутри
                           исходного активного браша. так-же копирует текстуры
                           с Add брашей в новый активный браш.
    => Deintersect       - булева операция вычитания. создает активный
    => браш,
                           вычитая из исходного активного браша геометрию
                           пересекающего его Add браша.
       эти булевы операции можно проводить и над Subtract брашами, только
       результат будет с точностью до наоборот.

    => Add Movable Brush - добавить мувер, т.е. браш который можно
    => двигать.
                           почему-то из менюшки эта опция у меня приводит
                           к выпадению UE в осадок
    => Add Special       - добавить браш со специальными свойствами

      Invisible Collision Hull - невидимая стена
      Zone Portal              - зонный портал. очень специфический объект,
                                 предназначенный для ограничения зон. в зоне,
                                 ограниченной зонным порталом устанавливаются
                                 присущие только этой зоне свойства, типа
                                 тумана, реверберации ...
      Semisolid Pillar         - "полутвердая" колонна. в отличие от "твердой"
                                 solid геометрии, является накладным объектом
                                 и поэтому в ней не может быть Subtract брашей
      Transparent Window       - прозрачное окно
      Masked Decoration        - декорация-маска. этот объект совсем "мягкий"
                                 (nonsolid), т.е. сквозь него можно пройти.

      Masked Wall              - стена-маска
      Water                    - вода
      Regular Brash            - стандартный твердый Add браш (стоит по
дефолту)

         группа примитивов (дублируется на тулбаре слева)

    => Parametric Solids

       - Restange         - плоскость
       - Cylinder/Tube    - цилиндр/труба
       - Cone/Spire       - конус/шпиль
       - Linear Staircase - прямая лестница
       - Spiral Staircase - спиральная лестница
       - Curved Staircase - кривая лестница
       - Sphere dome      - сфера-купол

    => Reset        сброс положений браша - очень нужная вещь, т.к.
    => вершины
                    браша двигаются только в его локальной системе координат,
                    а сама эта система может быть повернута относительно
                    мировой (когда браш повернут), они (вершины) могут
                    перемещаться не так, а так-же после масштабирования
                    активного браша - надо сбросить.

       - Rotation - сброс вращения
       - Scale    - сброс масштабирования
       - Positin  - сброс позиции
       - All      - сброс всего

         браш можно сохранять-загружать - следующая группа для этого

         браш можно импортировать из форматов t3d,dxf,asc
         а вот экспортировать - только в t3d


   CAMERA   - в этой менюшке все и ёжику понятно

   OPTIONS

    => Actor properties   - вызыват свойства выделенного актора
    => Surfase properties - вызыват свойства выделенного полигона

       содержит вкладки

   1. Effects

   - masked           - делает в текстурах дыры на месте нулевого цвета
   - invisible        - полигон будет невидимым
   - 2-sided          - полигон будет двусторонним
   - portal           - полигон будет границей зоны
   - mirror           - полигон будет зеркальным
   - gouraud          - не знаю - может сглаживание по Гуро?
   - speсial lit      - полигон будет освещаться только источником света с
                        таким-же свойством
   - unlit            - полигон не будет освещен


   - hi shadow detail - четкие тени
   - lo shadow detail - нечеткие тени
     по этим двум опциям полезное дополнение от Anton N. Breusov

   AB> Из информации на unreal.epicgames.com: Надо добавить что если
   AB> включить
   AB> обе то будет использоваться специальный вчетверо ускоренный режим
   AB> динамического освещения на этих полигонах и соответственно наименее
   AB> качественный. Epic рекомендует его применять на очень больших
   AB> полигонах или при большом количестве динамических источников света.

   - dirty shadows    - грязные тени
   - bright corners   - убрать тени в углах
   - no smooth        - не сглаживать (я это не использовал никогда, впочем
                        видимый эффект эта опция дает только в Software)
   - translucent      - полигон будет прозрачным - яркость текстуры
                        сложиться с яркостью фона
   - modulated        - полигон будет прозрачным, но из фона вычтется
                        яркость текстуры
   - big wavy         - текстура будет колыхаться
   - small wavy       - то же, но с меньшей амплитудой
   - fake backdrop    - за этим полигоном будет виден бэкграунд
   - environment map  - не знаю что это
   - u-pan            - панорамирование по оси u
   - v-pan            - панорамирование по оси v

   2. Rotate  - вращение и зеркальный разворот текстур
   3. Pan     - сдвиг вверх-вниз, вправо-влево
   4. Align   - выравнивание текстур
   4. Scale   - масштабирование
   5. Editor  - это не понятно мне для чего

    => Level properties - вызыват свойства уровня
    => Rebuild          - вызыват панель компилятора уровня

       содержит вкладки

   1. Geometry - просчет всей геометрии
   2. BSP      - пересчет только BSP.
                 cтатистика уровня.
                 оптимизация по количеству нодов - этот параметр
                 сильно влияет на fps

   3. Lighting - пересчет только света

      здесь находиться незаметная кнопочка Paths Define - она строит
      так называемую навигационную систему, нужную для ориентации ботов
      на уровне. без Path Nodes строиться не будет.

    => Preferences    - продвинутые настройки
    => Validate Level - проверка уровня
    => Show Links     - смотреть связи - статистика тегов телепортов,
                        URL`ов плейер-стартов, к примеру.


   WINDOW - окна дополнительных модулей

    => Mesh viewer      - смотреть меши
    => Log              - смотреть лог-файл
    => Results          - не знаю что это
    => 2-d Shape Editor - можно лофтить шейпы
    => Floor Lofter     - можно делать неровные полы


    броузер (BROWSER)   - это для работы с классами и паками .utx .uax .umx
    -+--+--+--+--+-+-
  справа от жирной надписи browser находится строка-фильтр, откуда можно
  выбрать тип просматриваемых файлов:

    => Texture (по дефолту) - просматривать .utx файлы

       если в UE выделен полигон, то на него можно назначить какую либо
       тектуру, просто ткнув в текстуру в броузере ЛК.
       если ПК - можно залезть в свойства текстуры.

    => Classes - грузить .u файлы - собственно это и есть почти весь
                 U движок. по дефолту стоит крыжик Only show Actor Classes -
                 видеть только акторов, т.е. только те классы, которые
                 непосредственно используються дизайнерами при создании
                 геймплея. они содержат все - своиства зон,инвентарь,
                 ключевые точки, действующих лиц и пр. при выборе актора
                 он помещаеться в буфер, откуда его можно скопировать в уровень
                 (см. ниже). некоторые можно поместить везде - и вне уровня
                 то-же. но некоторые - только внутрь, иначе вываливается
                 надпись : Actor doesn't fit there - актор не размещается здесь

    => Sound FX - звуки

    => Music

    паки Sound FX и Texture содержат в себе папки в которых
    текстуры сгруппированы по типу - двери, окна, пол, стены и т.д.,
    а звуки по способу проигрывания - циклические или нет.

    в самом низу браузера находятся кнопки, позволяющие редактировать
    содержимое паков (осторожно!), записывать их (осторожно!) и загружать -
    последняя функция в основном и используется.


    панель инструментов  (слева)
    -+--+--+--+--+--+--

    я не буду описывать кнопки в самой крайней колонке справа,
    там две группы - булевы операции, те же что и в меню Brush
    сверху и примитивы - они дублируются там же, только ниже.

    слева вверху группа из семи кнопок серого цвета - они работают с
    сочетаниями клавиш CTRL,ALT и мышиными ЛК и ПК. некоторые действуют
    только на активный браш. вообще это редко используемая группа,
    кроме самой первой, используемой по дефолту.

    - кнопка с глазом - перемещать браш
    - кнопка с глазом с "ресницами" - перемещать браш с большей скоростью
    - кнопка с кубом и стрелками - вращать браш по осям
    - кнопка с кривым кубом - операция Skew(сдвиг), не действует на виде
      сверху
    - кнопка с кубом в прозрачном кубе и рядом справа кнопка - это
      масштабирование, равномерное и неравномерное относительно геометрического
      центра браша.
    - кнопка c кубом и выделенной вершиной - неравномерное масштабирование
      относительно выделенной вершины.

    ниже еще группа из семи кнопок

    - квадрат и треугольник в рамке - выделить все текстуры
    - слово ALL в рамке - выделить все (и акторов в том числе)
    - браши в рамке - выделить все, что попадает в активный браш
    - зачеркнутый нолик в рамке - снять выделение
    - браши в черно-белом квадрате в рамке - инвертировать выделение
    - кнопка с изображением активного браша от которого идут белые стрелки
      к трем Add брашам - превращает выделенные браши в браши по форме
      активного
    - рядом справа - похожая на предыдущую по рисунку кнопка,
      она заменяет выделенных актор на актор, выбранный в броузере в классах

    ниже группа из двух кнопок

    - UNDO - отменить операцию
    - REDO - вернуть отмененное

    ниже две кнопки для текстур - они работают с клавишей CTRL и мышиной ЛК
    и ПК .

    - кнопка с клетками и стрелками в разные стороны - двигать мышью
      выделенные текстуры
    - кнопка с клетками и кривыми стрелками - вращать выделенные текстуры

    ниже четыре кнопки для сокрытия объектов

Секция 1 из 2 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Quake и подобные игры" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru