faqs.org.ru

 Главная > Компьютеры и комплектующие > Видеосистема >

FAQ по видеокартам на nVidia GeForce 256 с DDR-памятью

FAQ по видеокартам на nVidia GeForce 256 с DDR-памятью

Date: 12/01/2000

Приведенная информация будет справедлива практически для любых карт на основе чипа GeForce256 c памятью DDR.

Ключевые моменты
Графическое процессор nVidia GeForce 256
32Мб высокоскоростной Double Data Rate (DDR) SGRAM памяти
350Mhz RAMDAC позволяет работать в 2048x1536
AGP 4x с поддержкой FastWrites (до 30% прироста производительности)
Quad Engine архитектура (Transform, Lighting, Setup и Rendering)
Оптимизация драйверов для Intel SSE и AMD 3DNow!
Полный OpenGL ICD с поддержкой DirectX7
Комплект для программного проигрывания DVD в наборе
TV выход и опциональный DVI коннектор
Утилиты для разгона платы в комплекте

Плата LeadTek WinFast GeForce 256 DDR основана на высокопроизводительном ядре nVidia GeForce 256, имеет 32Мб высокоскоростной DDR памяти и способна за один такт обрабатывать до четырёх 32-х битных пикселя, что в комбинации с мощью архитектуры Quad Engine (осуществляющей аппаратный transform, lightning, setup и rendering) и 256 битной шириной канала памяти позволяет достигнуть наивысшей на сегодняшний день производительности среди игровых и полу-профессиональных плат акселерации Direct3D и OpenGL. Плата может быть использована не только для развлечений, но и для профессиональной работы под операционными системами Windows 95/98 и NT и 2000. Аппаратный рассчёт трансформаций и освещения позволяет плате выводить близкую к фотореалистичной графику с приемлемой частотой обновления.

Технические детали платы LeadTek WinFast GeForce 256 DDR:

Технические детали GeForce 256 DDR Значение
Поддерживаемые API OpenGL ICD
Direct3D с T&L
Частота ядра (Mhz) 120
Обьём локальной памяти (Мб) 32
RAMDAC (тип, Mhz) Интегрир. 350Mhz
Поддержка Truecolor в 3D (32 бита) +
Максимальное разрешение в 16 бит 2048x1536
Максимальное разрешение в 32 бит 1920x1440
Скорость текстурирования (млн. пикселей/с) 240
Скорость текстурирования (млн. текселей/с) 480
Пропускная способность (млн. полигонов/с)
Аппаратный рассчёт трансформаций и освещения +
Производительность T&L (готовых млн.пол/с) около 15
Максимальный размер текстур 2048x2048
Эффект. работа с текстурами больше 256x256 +
Поддержка AGP
DIME текстурирование +
AGP2x +
AGP4x +
FastWrites +

3D эффекты

Общее

Попиксельный Mip-Mapping +
Автоматический Mip-Mapping +
Количество уровней автоматического Mip-Mapping до 12
Трилинейная фильтрация
Однопроходная +
Аппроксимация -

Анизотропная фильтрация

Однопроходная + (по 8 элем.)
Аппроксимация +

Мультитекстурирование

Битекстурирование +
Двойное битекстурирование +
Квадротекстурирование -

Fillrate-зависимые эффекты

T-Buffer/Буфер-аккумулятор -
Полное сглаживание -
Краевое сглаживание +

Дополнительно

Попиксельный туман +
Табличный туман + (эмуляция)
OpenGL ICD +

Поддержка BumpMapping

Generic +
Cubic -
Dot Product +
EMBM -

Сжатие текстур

S3TC -
DXTC +
FXT1 -
Фирменное -

Наложение карт среды

Generic +
Кубическое +
Сферическое -

Возможности аппаратной акселерации воспроизведения видео:

Драйверная поддержка:

На сегодня созданы драйвера для всех популярных операционных систем, таких как Windows95/98/NT/2000, BeOS, Linux и некоторых других. В комплекте к плате даётся установочный комплект DirectX 7, совместимый с Windows 2000, драйверы содержат ICD порт OpenGL.

Список основных вопросов и ответов о GeForce 256 DDR:

Что такое DDR память и как она способствует увеличению производительности?

DDR (Double Data Rate) память создана по новейшей технологии, удваивающей частоту передачи данных. Обычно за один цикл работы ячейке оперативной памяти можно присвоить только одно значение по одному фронту сигнала. DDR дает возможность одновременно задать оба значения, т.к. использует оба фронта сигнала, что теоретически может увеличить производительность вдвое. При работе с DDR памятью могут стать существенно быстрее операции с текстурами и буферизация, узкое горлышко производительности памяти немного расширяется, что очень полезно для работы в высоких разрешениях при большой глубине цвета. В системах на ядре GeForce 256 могут происходить огромные массивы вычислений, и расширение узкого горлышка производительности памяти порой может привести к значительному ускорению вывода сцены.

Что такое GPU (графический процессор)?

GPU - аббревиатура от Graphics Processor Unit, то есть Графический Процессор. По новейшей терминологии графическимпроцессором принято называть одночиповое решение, способное выводить от 10 миллионов готовых треугольников в секунду. Под термином "готовые" подразумеваются треугольники, над которыми были проведены операции трансформации, освещения, текстурирования, визуализации и некоторые дополнительные виды обработки. Создание графического процессора для бытовых компьютеров постепенно сильно изменит лицо индустрии развлечений и полу-профессиональных CAD приложений.

Увижу ли я разницу в сегодняшних играх?

Да, невооружённым взглядом. За счёт высокой скорости заполнения современные игры на GeForce пойдут ещё быстрее.

Сильно ли зависит производительность GeForce 256 от производительности центрального процессора?

Не всегда. В случаях, когда используется блок аппаратных трансформаций и освещения зависимость G256 от процессора снижается. Ядро само разгружает процессор от обработки огромных массивов данных. Но сегодня ещё не создано столь большое количество приложений, использующих аппаратные трансформацию и освещение, в других приложениях ядро ведёт себя так же, как и предшественники. Не стоит пугаться термина "процессоро-зависимый". Он означает только, что с увеличением частоты процессора скорость карты растёт.

Когда мы увидим первые игры, агрессивно использующие T&L?

К Новому Году ожидается появление по крайней мере 15 игр с поддержкой T&L. Некоторые можно назвать уже сейчас: The Whole Experience, Shadow Man, Halo, Midnight GT, Messiah и несколько других...

Сложно ли разработчикам использовать T&L?

Двоякая проблема, давно обсуждавшаяся в наших новостях и форумах. Теоретически для использования T&L может вообще не потребоваться дополнительного программирования, но часто случается так, что при создании игр программисты используют свои собственные алгоритмы рассчёта трансформаций и освещения, и поэтому перепрограммирование старых игр становится невозможным. То же относится к проектам на конечной стадии разработки. Но есть и дальновидные программисты, заранее предугадавшие тенденции развития рынка и уже сегодня имеющие работающие прототипы своих игр с использованием T&L.

Может ли ядро GeForce использовать T&L расширения Windows Direct3D?

Часть кода для T&L создавалась самой компанией nVidia, тесно сотрудничающей с Microsoft в плане расширения возможностей OpenGL. Поэтому можно сказать что ядро GeForce создано для использования этих возможностей.

Для использования T&L обязательно нужен DirectX 7?

Нет, T&L можно вызывать как из Direct3D, так и из OpenGL.

Если использование T&L разгружает процессор, то чем он будет заниматься?

Тем, что пожелают программисты. От "ничем" до рассчёта реалистичной физики, искусственного интеллекта, более точной анимации персонажей, обработки внутриигровых сценариев, проигрывания более качественной цифровой музыки... Способов нагрузить процессор остаётся очень много.

Поддерживается ли сжатие текстур?

Да, поддерживаются все форматы, реализованые в DirectX 6.

Поддерживает ли GeForce 256 рельефное текстурирование?

Да, он поддерживает текстурирование по методу Dot Product. Это позволяет получить довольно красивые эффекты.

А какие компании занимаются разработкой игр с использованием T&L?

Вот список:

Но не стоит забывать, что качество игры зависит не от того, поддерживает ли она T&L или нет, а от того, хорошо ли поработали программисты. Реализация T&L может быть как безобразной, так и потрясающей по исполнению.

Демонстрация кубического наложения карт окружения:

Example 1, No Cube Environment

На первой картинке модель автомобиль просто имеет около 100 тысяч полигонов. Неплохо смотрится, но реалистичностью не блещет.

Example 1, With Cube Environment

На второй картинке на автомобиль наложены карты окружения. Куда более реалистично, кажется что машина если не настоящая, то по крайней мере очень качественно выполненная.

А вот ещё две картинки без комментариев.

Example 2, With Cube Environment

Example 2, No Cube Environment

Наглядная демонстрация T&L:

(нет картинки) Example 3, With Transform
Оригинальная картинка без трансформирования Тот же шарик, но с небольшим трансформированием (в три раза больше полигонов)
Example 3, More Transform
В пять раз больше полигонов (ещё больше трансформирования)

Example 4, No Transform Example 4, With Transform
Без трансформирования С трансформированием
Example 5, No Transform & Lighting Example 5, With Transform & Lighting
Без трансформирования и освещения С трансформированием и освещением


Разрешения и частоты обновления для 32/64Мб версий

Разрешения Разрядности Частоты обновления
640x480 256/65K/16M 60 - 240
800x600 256/65K/16M 60 - 240
1024x768 256/65K 60 - 240
1024x768 16M 60 - 200
1152x864 256/65K 60 - 200
1152x864 16M 60 - 170
1280x960 256/65K 60 - 170
1280x960 16M 60 - 150
1280x1024 256/65K 60 - 170
1280x1024 16M 60 - 150
1600x900 256/65K 60 - 150
1600x900 16M 60 - 120
1600x1200 256/65K 60 - 120
1600x1200 16M 60 - 100
1920x1080 256/65K 60 - 100
1920x1080 16M 60 - 85
1920x1200 256/65K 60 - 100
1920x1200 16M 60 - 85
1920x1440 256/65K 60 - 85
1920x1440 16M 60 - 75
2048x1536 256/65K 60 - 75
2048x1536 256/65K 60

Copyright (c) 1997-2000 3DNews
При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.

Вернуться в раздел "Видеосистема" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru