|
|
Словарик часто встречающихся терминов.
Адрес в Internet:
3DFAQ: http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR: http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip
+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.
=+=+=+=+=+=+=+=
Alpha Channel 'Альфа-канал'. Специальный слой изображения (как слои
Red, Green, и Blue), определяющий 'прозрачность' RGB-точ-
ки исходного изображения. Белый цвет в Alpha-канале озна-
чает 'непрозрачную RGB-точку', черный цвет - 'прозрачную
RGB-точку'. В Alpha-канале возможна плавная градация от
белого до черного в палитре 'grayscale' (черно-серо-
белая, 256 цветов). Соответственно будет меняться 'проз-
рачность'. Полностью 'прозрачная RGB-точка' заменяется на
RGB-составлющие изображения, находящегося за этой точкой.
Полностью 'непрозрачная RGB-точка' никаких изменений не
получает. Промежуточный вариант 'прозрачности' получается
путем сложения RGB-составляющих точек картинки и фонового
изображений.
Форматы, поддерживающие Alpha-канал: GIF,TIFF,TARGA,PSD.
AFAIK 'As Far As I Know'. 'На сколько я знаю'.
Aka 'Also Known As'. 'Так же известен как'.
Ambient 'Окружающий'. Цвет материала в тени; чаще - свет, отражен-
ный от участка материала, освещенного рассеянным (отражен-
ным от других объектов) светом.
Anti-Aliasing 'Разглаживание'. Часто после обсчета 3D-изображения на
картинке можно увидеть ребристые края у объектов (выглядят
как 'лесенка'). Существуют специальные алгоритмы разглажи-
вания таких артефактов в изображении. Общее их название:
"Anti-Aliasing".
Aspect Ratio 'Зрительное отношение'. Коэффициент отношения ширины
изображения к его высоте. Т.е. AspRat = Xsize / Ysize.
Стандартное значение AspRat=1.333, что верно для изобра-
жений 640x480, 800x600, 1024x768, NTSC 768x576.
BTW 'But The Way'. 'Кстати', 'между прочим'.
Bump 'Выбоина'. Искуственный эффект изображения выбоин, трещин,
шероховатостей на ровной поверхности. Работает за счет соз-
дания "затемненных участков поверхности, как бы находящихся
в тени". Не требует больших математических просчетов (очень
быстро работает), но при сильном увеличении/приближении к
поверхности обнаруживаются многочисленные ошибки: непра-
вельные тени, не зависящие от окружающего освещения, низкое
качество, и т.д.
Diffuse 'Рассеянный'. Цвет материала под прямым светом; чаще -
свет, отраженный от участка материала, освещенного прямым
светом.
Etc. 'Et cetera' (лат.).'. 'И т.д.'
FAQ 'Frequendly Asked Questions', 'ФАК'. Как правило - сбор-
ник часто задаваемых вопросов и ответов на эти вопросы.
Русский перевод термина, наиболее соответствующий англий-
скому оригиналу: 'ЧаВО' - 'Часто задаваемые Вопросы и
Ответы'.
Fields 'Поля'. Современные видеосистемы чаще всего используют эк-
раны, работающие в формате Interlaced (см. 'Interlaced').
При этом все нечетные строки изображения объединяются в
нечетное 'поле', а четные строки - в четное 'поле'. В сис-
теме PAL в одну секунду времени показывается 25 нечетных и
25 четных полей (итого 50 полей), а это в сумме 25 полных
кадров в секунду. В системе NTSC в одну секунду времени
показывается 30 нечетных и столько же четных полей (итого
60 полей) - 30 полных кадров в секунду. Так вот, вся хит-
рость с полями в компьютерных 3D-программых заключается в
том, что для первого поля (нечетного на первом кадре)
просчитывается положение объектов из первого (#1) кадра
анимации, для второго поля (четного на первом кадре) - из
промежуточного (кадр #1.5) состояния, для третьего поля
(нечетного на втором кадре) - из второго (#2) кадра ани-
мации, для четвертого поля (четное на втором кадре) - из
промежуточного (кадр #2.5) состояния анимации, и так далее.
Как вы сами можете видеть, это дает более плавное движение
объектов на экране (50 состояний объектов вместо 25-ти), и
снижает требования к параметрам систем сброса изображения
на видео носители.
Второе понятие, созвучное с термином 'Fields' - черные
(без изображения) полосы по краям картинки, записываемой
на видео носители. Создаются для того, чтобы картинка пра-
вильно отображалась на телевизорах (частенько 'отрезающих'
краешки у изображения).
G-buffer 'G-буффер'. Второе название термина 'Z-buffer'.
См. 'Z-buffer'.
ICD 'Installable Client Driver'. Драйвер для видеокарт OpenGL,
позволяющий использовать все возможности спецификации
OpenGL. Именно IDC-драйвера используются при работе Maya,
Softimage, 3DS Max, LightWave, и других программ.
Так же см. 'MCD'.
IMHO 'In My Humbles Opinion' - 'По моему скромному мнению'.
Вариант: IMNSHO - 'In My Not So Humble Opinion' - 'По
моему нескромному мнению'.
Interlaced 'Переплетенный', 'чересстрочный'. В настоящее время сущес-
твует две наиболее распространенные системы вывода картинки
на экран: 'сплошная, нечересстрочная' (Non-interlaced) и
'чересстрочная'. В 'чересстрочной' системе сначала отобра-
жаются все нечетные горизонтальные строки исходного изобра-
жения, а затем - все четные строки этого же изображения.
Такой режим позволяет вдвое снизить нагрузку на электрони-
ку (частота обновления в два раза меньше), но создает эф-
фект мерцания изображения. В 'сплошной' системе наоборот
все строки (нечетные и четные) отображаются в том порядке,
в каком они идут в исходном изображении. Это дает более
качественную картинку, но повышает требования к электрони-
ке.
Key Frame 'Ключевой кадр', 'опорный кадр'. При создании видеоряда с
использованием алгоритмов сжатия информации часто исполь-
зуется режим "keyframe". Это означает, что в кадре, кото-
рый является "ключевым", хранится полное исходное изобра-
жение, а в кадрах, следующих за "ключевым" - только изме-
нения по сравнению с _ПРЕДЫДУЩИМ_ кадром. И в таком режи-
ме ("только изменения по сравнению с предыдущим кадром")
изображения сохраняются до тех пор, пока не встретится
очередной "ключевой кадр" (в котором опять сохраняется
вся картинка целиком).
MCD 'Mini Client Driver'. Урезанная версия ICD-драйвера для
видеокарт, поддерживающих OpenGL. Так же см. 'ICD'.
Non-interlaced 'Нечересстрочный'. См. 'Interlaced'.
NURBS 'Non-Uniform Rational Basis-Splines'. Математические
поверхности, кривизна которых определяется положением
контрольных точек, а положение любой точки поверхности
вычисляется по математическим формулам.
Plug-in 'Вставка'. Дополнительный модуль/процедура/программа для
какого-либо программного продукта, который обычно расширя-
ет/улучшает возможности программного продукта. Как правило
распространяется отдельно от программного продукта, и как
правило устанавливается простым копированием в нужную
директорию.
Radiocity 'Рассеянный свет'. Эффект подсветки объекта(ов) за счет от-
ражения света от других объектов в сцене, а так же рас
сеивания света непрозрачными субстанциями (газами, взвеся-
ми, парами и т.д.). При этом, если объект получает свет,
отраженный от объекта красного цвета, то и подсветка будет
красным светом!
Reflect 'Отражение'.
Refract 'Преломление'.
RTFM 'Read The Following Manual' - 'Читайте Сопроводительную
Документацию'.
Shininess 'Блеск'. Определяет размер солнечных бликов на материале,
их диаметр.
Shininess Strength 'Сила блеска'. Определяет общую яркость бликов
на материале.
Specular 'Спекулярный'. Определяет цвет бликов на материале.
Z-buffer 'Z-буффер'. В программах, работающих с 3D, есть понятие
'глубины'. Это простое число, как X- и Y-координаты точки.
Определяет расстояние от точки изображения до 'экрана'. В
графическом изображении может хранится как градация черно-
бело-серого цвета: белый цвет соответствует переднему пла-
ну, черный - заднему наиболее удаленному от экрана плану.
Соответственно градации серого цвета обозначают промежу-
точное удаление. Часто используется для совмещения создан-
ной картинки и "живого видео", при этом объекты на картин-
ке закрывают "живые объекты", находящиеся за объектами.
Галочка - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог-
рамм, выглядящего как небольшой квадратик с немного изме-
ненным в пропорциях символом 'v' внутри.
Закладка - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог-
рамм, выглядящего как книжная закладка. 'Закладка' часто
используется для переключения между несколькими слоями
изображения/меню/опций в ограниченном пространстве.
Например, в программе 3DS Max в правой части главного окна
программы есть вертикальная колонка с несколькими заклад-
ками: "Create", "Modify", "Hierarchy" и т.д.
Свиток См. описание слова "Панель".
Секция - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог-
рамм, выглядящего как неглубокая замкнутая прямоугольная
канавка, внутри которой находится несколько элементов
интерфейса (панели/меню/"галочки"/т.д.).
Например, в программе 3DS Max на закладке "Hierarchy" на
панели "Adjust Pivot" есть секции "Move/Rotate/Scale:",
"Alignment:" и "Pivot:".
Панель - В 3DFAQ: название элемента интерфейса некоторых прог-
рамм, в закрытом состоянии выглядящего как горизонтальная
полоса с написанным на ней названием панели (в начале
строки обычно стоит символ 'плюс' (+)), при нажатии на по-
лосу с названием вниз "выезжает" поле с опциями/меню/т.д.,
при этом символ 'плюс' (+) перед названием панели меняется
на символ 'минус' (-).
Например, в программе 3DS Max на закладке "Modify" есть
панели "Modifiers" и "Modifier Stack".
=+=+=+=+=+=+=+=
© faqs.org.ru