faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

FAQ ньюсгруппы comp.graphics.rendering.renderman

Новостная группа comp.graphics.rendering.renderman

Это Frequently Asked Questions - Часто Задаваемые Вопросы (FAQ) список для новостной группы comp.graphics.rendering.renderman. Пожалуйста сверяйтесь с FAQ перед тем как посылать сообщение в c.g.r.r.

Административные вопросы:
В: Какой устав у comp.graphics.rendering.renderman?
В: Какие другие новосные группы содержат материалы подобного содержания?
В: Где находятся архивы comp.graphics.rendering.renderman?

Основные RI Вопросы:
В: Что такое «RenderMan»?
В: Где я могу найти документацию по RenderMan Interface?
В: В чем разница между procedural interface и RIB?
В: Какие возможности необходимы для RenderMan Interface? Какие возможности опциональны?
В: Что я должен сделать для того чтобы называть мое программу "RenderMan compliant"?

Реализации:
В: Какие существуют реализации RenderMan стандарта?
В: Является ли PRMan рэйтрэйсером? / Как может PRMan делать отражения если он не рэйтрэйсер? /Использовался ли рэйтрэйсер для отражений в Toy Story? Как насчет A Bug's Life? Как насчет Toy Story 2?
В: Существует ли Macintosh/OS X/Be/Другие реализации BMRT? В работе? Разрешит ли мне автор портировать BMRT на Mac/OS X/Be/Другие?
В: Как в BMRT я могу сделать что бы обьекты отбрасовали полу - прозрачные тени? Когда я пробую, тени выгладят полностью непрозрачными.

Различные:
В: Какие внешние пользовательские интерфейсы (программы для моделирования и т.д.) поддерживают RenderMan Interface?
В: Какие другие существующие сетевые ресурсы имеют RenderMan направленность?
В: Как я могу получить Pixar videos?
В: Как правильно выделять прописными буквами "Pixar"?

Терминология:
RI = RenderMan Interface, часто встречается как спецификации
RC = The RenderMan Companion, автор Steve Upstill
SL = Shading Language
PRMan = Pixar's PhotoRealistic RenderMan product
BMRT = Blue Moon Rendering Tools
ARMan = Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures, авторы Tony Apodaca и Larry Gritz.

В: Какой устав у comp.graphics.rendering.renderman?
comp.graphics.rendering.renderman это немодерируемая новостная группа, рассчитанная для дискуссии по RenderMan стандарту (н.п. описание, семантика, использование, советы), RenderMan Shading Language (например, посылка шейдеров, вопросов, советов), детальное описание применений RenderMan, программные продукты, которые используются как RenderMan interface (например, приложения для моделирования, дающие на выходе RIB, шейдеров от других компаний), и сравнение, комментарии и общие вопросы о RenderMan.

Эта группа НЕ рассчитана для распространения изображений или RIB файлов. Большие данные или бинарные файлы целесообразно «выкладывать» на подходящие FTP или веб сайты и сообщать об этом в новостной группе, а не посылать прямо в нее.

В: Какие другие новосные группы содержат материалы подобного содержания?
comp.graphics.animation : компьютерная анимация
comp.graphics.algorithms : алгоритмы для графики
comp.graphics.rendering.raytracing : методика рэйтрэйсинга
comp.graphics.visualization : визуализация научных данных
comp.sys.next.programmer : программирование NEXTSTEP
alt.movies.visual-effects : обсуждение эффектов в фильмах
sci.image.processing : техническая сторона дела в работе с изображением
alt.graphics.pixutils : утилиты для работы с изображением

FAQ для этих и других (и для большинства других) могут быть найдены на http://www.faqs.org/faqs/, также Tal Lancaster содержит HTML FAQ на http://www.renderman.org/RMR/cgrrFAQ.html

В: Где находятся архивы comp.graphics.rendering.renderman?
Попробуйте www.dejanews.com.
[рус.ред.: Так же возможна и посылка своих собственных сообщений через данный сайт]
[Kidd: www.remarq.com]


В: Что такое «RenderMan»?
Вот наиболее краткое объяснение:
Обращаясь к RI (стр.3): «RenderMan Interface это стандартный интерфейс между программами моделирования и рендеринга для создания фотореалистичного качественного изображения.»
RenderMan во многом похож на PostScript, но для 3D примитивов. Целью является обеспечение стандартного механизма для моделиговых и анимационных программных продуктов передачи данных в рендеринг системы контекстно-независимым путем, и с минимальным взаимодействием с теми рендринг алгоритмами, которые будут использоваться. Стандартная RenderMan реализация может использовать сканлайн (scanline) методы (z-буфер, REYES), рэйтрэйсинг (ray tracing), радиосити (radiosity), или другие методы.
[рус.ред.: Некоторые алгоритмы описаны на данной странице http://www.geocities.com/jamisbuck/raytracing.html]
Важный аспект RenderMan Interface это Shading Language (SL). SL разрушает распространненое представление что свойства поверхность описывается малым числом параметров (Ka, Kd, Ks, и т.д.). SL позволяет пользователю самому писать свои собственные сложные комплексные описания того, как должны просчитываться освещение и закраска.

В: Где я могу найти документацию по RenderMan Interface?
Книга Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures,авторы Tony Apodaca и Larry Gritz (Morgan-Kaufmann, 1999). Вы можете заказать по http://www.mkp.com или также на http://www.amazon.com. Эта книга крайне полезна и будет библией для RenderMan пользователей на несколько лет вперед, по крайней мере для меня. Также веб материалы доступны на http://www.mkp.com/renderman
Официальная спецификация RenderMan Interface 3.1 Specification неожиданно читабельна для описания стандарта, но в любом случае она не является уроками по работе с RI. По желанию для каждого серьезного пользователя RenderMan, она доступна в онлайне с сайта Pixar. HTML версии находится на:
http://www.pixar.com/products/renderman/toolkit/RISpec/
Для PDF версии, попробуйте посмотреть на
http://www.pixar.com/products/rendermandocs/toolkit/Toolkit/

В Июле 2000года увидела свет новая версии спецификации: The RenderMan Interface 3.2. Она доступна в PS и PDF форматах, также на:
http://www.pixar.com/products/rendermandocs/toolkit/Toolkit/

The RenderMan Companion: A Programmer's Guide to Realistic Computer Graphics, от Steve Upstill (Addison-Wesley, 1989, ISBN 0-201-50868-0) - прекрасное вступление в процедурный API и Shading Language. К несчастью, она совершенно не затрагивает RIB, и SL часть крайне скудна -- нет сглаживания (antialiasing), относительно простые шейдеры, и т.д. Следующим же шагом для продвинутых пользователей является Siggraph '98 course notes, описанные ниже.

Если вы интересуетесь SL, или вообще процедурным шейдингом, взгляните на Textures and Modeling: A Procedural Approach, от Ebert, Musgrave, Peachey, Perlin, и Worley (Academic Press, 1994, ISBN 0-12-228760-6). Исходный код(включая RM шейдеры) находятся по адресу ftp://archive.cs.umbc.edu/pub/texture. Вторая редакция была выпушена в 1998, и содержит обновления и новые материалы.

Несколько хороших заметок из обучающих курсов на конференции SIGGRAPH:
Siggraph '90 course 18 - The RenderMan Interface & Shading Language Siggraph '92 course 21 - Writing RenderMan Shaders(Написание RenderMan шейдеров)
Siggraph '95 course 4 - Using RenderMan for Animation Production (Использование Renderman для анимационной продукции)
Siggraph '98 Course #11 - Advanced RenderMan: Beyond the Companion (Усовершенственный RenderMan: За пределами Companion)
Siggraph '99 Course #25 - (повторение с поправками курса '98)
Siggraph '00 Course #40 - Advanced RenderMan 2: RI_INFINITY and Beyond The '92, '98/'99 (Усовершенственный RenderMan 2: RI_БЕСКОНЕЧНОСЬ и за пределами '92, '98/'99 )
Заметки которые должны быть у вас. Несколько из них доступны для скачивания в PDF форме на http://www.renderman.org/RMR/Books/index.html#Sig

Вот некоторая другая техническая литература, в которой обсуждается RenderMan Interface или некоторые технологии за пределами его применения: Cook, Carpenter, and Catmull. "The Reyes Image Rendering Architecture" (Архитектура Reyes рендеринга изображения), Computer Graphics 21(4):95-102, 1987. (Описывает метод рендеринга, который использует PRMan.)

Gritz, Larry, and J.K. Hahn. "BMRT: A Global Illumination Implementation of the RenderMan Standard" (BMRT: Глобальная освещенность - реализация RenderMan стандарта), Journal of Graphics Tools, Vol. 1, No. 3, стр. 29-47, 1996.
[рус.ред.: Journal of Graphics Tools в онлайне http://www.acm.org/jgt/ ]

Hanrahan and Lawson. "A Language for Shading and Lighting Calculations"(Язык для шейдинга и вычислений освещения), Computer Graphics 24(4):289-298, Август 1990. (Описывает SL.)

Reeves, Salesin, and Cook. "Rendering antialiased shadows with depth maps"(Рендринг сглаженных теней с картами глубины), Computer Graphics 21(4):283-291, Июль 1987. (Описывает методы которые использует PRMan для просчета теней.)

Slusallek, Pflaum, and Seidel. "Implementing RenderMan--Practice, Problems and Enhancements."(Реализация RenderMan-Практика, проблемы и усовершенствания) Труды научного общества Eurographics '94. (Описывает их реализацию.)

В: В чем разница между процедурным интерфейсом (procedural interface)и RIB?
Существует два присоединения способа использования (binding) для RenderMan Interface. Перввыйая - процедурный API, это список библиотек для вызова процедур из C программ. Данные функции всегда начинаются с Ri, для примера - RiBegin(). Procedural API объяснен и великолепно детализирован в RC и RI спецификации.

Вторая реализация называется RenderMan Interface Bytestream (RIB). RIB - это ASCII (или бинарный) метафайл формат метафайла. В общем, присутствует один к одномуоднозначное соответствие между API вызовами и их эквивалентами в RIB директивах. RIB полезен для архивирования и последующего рендеринга, рендеринга по сети, и правки сцены в ручную. RIB, к сожалению, не документирован в RC, но зато полностью описан в RI.

Обычно RenderMan используется программами (моделирования) для процедурных API вызовов. Программы связаны с библиотеками, которые для каждого API вызова, выдают соответствующий RIB в файл. Полученные RIB могут быть позже посланы на отдельные (standalone) рендэры, которые на входе принимают RIB и выводят просчитанные изображения.

В: Какие возможности необходимы для RenderMan Interface? Какие возможности опциональны?
Полный список необходимых возможностей для RenderMan-полных(compliant)совместимых рендеров дан в RI на стр. 5-7.
В основном, RenderMan-совместимый полный рендер должен минимально обеспечивать следующие возможности:
Полное иерархическое графическое состояние (Complete hierarchical graphics state)
Ортографическое и перспективное видовое преобразование
Удаление невидимых поверхностей
Пиксельную фильтрацию и антиалайзинг
Изменение гаммы и разреживания перед округлением данных(Gamma correction and dithering before quantization)
Обеспечение изображения, содержащего любую комбинацию из RGB, A, и Z при заданном пользователем разрешении
Поддержка всех геометрических примитивов в стандарте(включая четырех угольники(quadrics), полигоны, bilinear и bicubic патчи, и NURBS)
Поддержка 14-ти стандартных источников света
Шейдерыов поверхности, объема и дислплейсмента

Это и правда в самом деле достаточно много - вы найдете немного рендринг систем, бесплатных или коммерческих, которые обеспечивают так много возможностей, которые присутствуютщих в минимальных RenderMan требованиях.

В дополнениие, RenderMan-полные совместимые рендеры могут обладать некоторыми опциональными возможностями. Многие из этих способностей очень сложны, и некоторые рендеринг алгоритмы просто не могут поддерживать данных возможностей, так что их присутствие будет имееть тенденцию к изменению от реализации к реализации. Опциональные возможности включают:

Твердотельные примитивы (Solid Modeling)(CSG)
Отсекающие кривые (Trim Curves) для NURBS
Множественный уровень детализации (Multiple Levels of Detail)
Размытие в движении (Motion Blur)
Глубина видимости(Depth of Field)
Плащедные Объемные источники освещения (Area Light Sources)
Деформации (Deformations)
Смешение (Displacements)
Спектральные цвета (Spectral Colors)
Текстурные карты
Карты окружения (Environment Mapping)
Карты выпуклости (Bump Mapping)
Карты теней (Shadow Depth Mapping)
Закраска объемов (Volume Shading)
Рэйтрейсинг (Ray Tracing)
Радиосити (Radiosity)
Программируемая закраска (Programmable Shading)(в Shading Language)
Специальные проекции камеры(Special Camera Projections)

Однако, даже если RI 3.1 сообщает, что они опциональны, мы так долго ждали реализации Shading Language, Texture Mapping, Shadow Depth Mapping, и Environment Mapping, которые были очень важны. Если новая спецификация будет когда- ни будь сделана, они должны несомненно стать обязательными (за исключением реалтайм "превью" рендеров которые не предназначены для достижения высокого качества).

В: Что я должен сделать для того чтобы называть мою программу "RenderMan compliant"?
Вы должны поддерживать все обязательные функции, включая все типы геометрических примитивов. Вы должны обрабатывать все API вызовы или RIB запросы, даже для функций, которые вы не поддерживаете(для прим. минимальное количество функций - заглушек для ваших библиотек, принимающих вызовы). Вы не должны позволять информации быть посланной свободно через любой альтернативный вызов, не обозначенный в интерфейсе, и вы не должны использовать любой заменяющий язык для программирования шейдинга.

Если вы пишите RenderMan полный (compliant) рендер, вы должны получить бесплатную лицензию от Pixar (в разработке). Вы просто аттестуетесь, что ваше программное обеспечение является полным (compliant) по отношению к стандарту и этим вы не злоупотребите торговым маркам и копирайтам, владельцем которых является Pixar.

Программы для моделирования, которые используют RI стандарт(для прим. экспортируют RIB или совершают API вызовы) могут делать это без лицензии, но тогда они должны показывать копирайт, как показано ниже:

The RenderMan (R) Interface Procedures and Protocol are:
Copyright 1988, 1989, Pixar
All Rights Reserved

В: Какие существуют реализации RenderMan стандарта?
В данный момент существует три широко используемых RenderMan-совместимых(compliant) рендера: PRMan, BMRT и RDC. Все они полностью совместимы с RenderMan спецификацией, и были использованы в производстве. Несколько других сомневаюсь что выйдут, но те лучшие, о которых мне известно, не доступны за деньги или любым другим путем.

Pixar's PhotoRealistic RenderMan ("PRMan", коротко) наиболее широко используемая реализация. Эти ребята, после всего, создатели стандарта, так что их реализация все еще очень высокого качества. PRMan используется во многих компаниях, включая ILM, Digital Domain, Disney и других. Он был использован для рендеринга The Abyss, Terminator 2, Jurassic Park, Casper, Apollo 13, Contact, Starship Troopers, Toy Story (I and II), A Bug's Life, Star Wars I и многих других. PRMan доступен на нескольких UNIX платформах и на Windows NT как RenderMan Toolkit (стоимость $5000 на один процессор). Звоните в Pixar (800-888-9856).
[рус.ред.: Стоимостная политика у Pixar очень сильно изменилась. Более подробная информация на http://www.pixar.com]

Larry Gritz создал ограничено распространяемую (shareware) реализацию, названную Blue Moon Rendering Tools (BMRT). Она поддерживает рейтрейсинг и радиосити, объемный свет, полную реализацию Shading Language, шейдеры объема и экрана(imager), дисплейсмент и другие расширенные возможности. Он также поставляется вместе с пакетом для превью RIB в реальном времени (используется OpenGL). BMRT работает на SGI, Linux, Solaris, FreeBSD, Windows 95/98/NT, DEC (OSF и Alpha Linux). Mac, Be, или DOS версии отсутствуют . Учитывая тот факт, что для некоммерческого использования он является бесплатным и крайне дешев при коммерческом использовании, он безусловно хорош и был использован в (в различных расширениях) в нескольких работах, включая A Bug's Life, Stuart Little и Hollow Man. Информацию об BMRT доступна на http://www.bmrt.org
[рус.ред.: Hollow Man (Человек невидимка) - последняя работа Sony Pictures Imageworks, где очень широко применялся BMRT для целей рейтрейсинга многих сцен, связанных с изображением внутренних органов человека. Подробности на http://www.vfxpro.com/]

RenderDotC (RDC), автор Rick Lamont из Dot C Software, это RenderMan-compliant REYES рендер для Windows 95/NT, SGI, и Linux. Более полная информация доступна на http://www.dotcsw.com/

The University of Erlangen's Vision проект объектно-ориентированного RenderMan-compliant рендера. Информацию можно найти на :
http://www9.informatik.uni-erlangen.de/eng/research/rendering/vision Также посмотрите Philipp Slusallek's PhD (докторскую диссертацию) о визуализационных системах, доступную на том же сайте. Они не очень-то заботятся о политике распространения - они кажется могут распространенять только "своим организациям", то есть я не верю, чтобы они широко распространяли свой пакет.

Advanced Rendering Technology (ART) обещают "что сейчас с рэйтрейсера снимают стружку" который в будующем будет в полном соответствии с RenderMan Interface. Информация на: http://www.art-render.com

Только что поступил в альфа тестирование AQSIS (произносится "axis"), новый RenderMan-compliant рендер. Детали на: http://www.maxdepth.demon.co.uk

В: Является ли PRMan рэйтрейсером?/ Как может PRMan делать отражения, если он не рэйтрейсер? /Использовался ли рэйтрейсер для отражений в Toy Story? Как насчет A Bug's Life? Как насчет Toy Story 2?
PRman НЕ РЭЙ ТРЭЙСЕР. Он использует Reyes алгоритм (прекрасно описанный в 1987 SIGGRAPH докладеи с тех пор многократно модернизированный и улучшенный). Карты окружения и отражения делают довольно подходящие приближения для отражения и преломления, из-за времени которое обычно тратится на рейтрэйсинг. Иногда отражения не выглядят полностью похожими, по сравнению с рэйтрейсером, но это почти никогда не является проблемой и почти всегда это цена за экономию времени.

Pixar использовал почти такую же версию PRMan для Toy Story (и всех других их работ), как и та, которую продает. Вы можете увидеть примеры того, как хорошо PRMan делает отражение и преломление, не только в Toy Story, но также в The Abyss и Terminator 2.

Однако, рейтрейсинг *был* использован для 15 сцен в "A Bug's Life." (Взгляните на стеклянные бутылки!) Для этих кадров, BMRT и PRMan были использованы вместе(BMRT делал рейтрейсинг, PRMan делал все остальное). Такая-же технология комбинации BMRT и PRMan была также использована для "Stuart Little." Метод, используемый для объединения рендеров, описан в книге Advanced RenderMan, как впрочем и в BMRT документации (версия 2.4 и позже).

Это технология не была использована в Toy Story 2. Все отражения в TS2 были старые добрые карты отражений.

В: Существуют ли Macintosh/OS X/Be/другие реализации BMRT? Находятся ли они в разработке? Разрешит ли автор мне самому портировать BMRT на Mac/OS X/Be/другие?
Короткий ответ: Нет. Вряд ли список поддерживаемых платформ будет расти в ближайшем будущем
.
BMRT в данный момент работает на SGI, Linux (на Intel и DEC Alpha), Solaris (на SPARCSs), DEC Alpha ( обе OSF и Linux) и Windows. Если вы обладаете PC, я очень рекомендую посмотреть на Linux, бесплатную реализацию UNIX для Intel 486/Pentium платформы.

BMRT автор не желает выпускать исходный код, в данный момент он не хочет портировать его на не UNIX систему (по которым он не имеет специальных знаний, и не желает делать этого). Он отверг встречные предложения о портировании на Cray (среди других), так как это не одно и то же, как например убеждать его в портировании на MAC. Это не снобизм к пользователям Mac или любой другой платформы, это просто реальность жизни автора и его ограниченности во времени и ресурсах.

Нет, автор BMRT не желает/не может распространять исходный код BMRT для портирования, даже под условием неразглашения.

В: Как в BMRT я могу сделать что бы обьекты отбрасовали полупрозрачные тени? Когда я пробую, тени выглядят полностью непрозрачными.
Если ваши объекты полупрозрачные и шейдер устанавливает Oi в что-то меньшее, чем 1 (н.п. это использует «объединенная прозрачность»(compositing transparency), тогда вы должны только добавить в твой RIB файл (в границы атрибута объекта):

...
Attribute "render" "casts_shadows" ["shade"]
...

(Смотрите BMRT документацию для других опций этой команды.)

НО... Если у вас есть что-то считающее настоящее преломление (как например glass.sl шейдер который поставляется в месте с BMRT), тогда ваши шейдеры должны выглядеть как так:

...
color cr = Krefr * trace (P, refract (I, N, eta));
Oi = 1;
Ci = Cs * (Ka*ambient() + Kd*diffuse(Nf)) +
specularcolor * Ks*specular(P,Nf,V,roughness) +
transmitcolor * cr ;

So that will still cast an opaque shadow because you are explicitly setting Oi=1! (Get it?)
...

Ну вы же все еще отбрасываете не прозрачную тень так как у вас недвусмысленный параметр Oi=1! (Поняли?)

Наиболее прямолинейный путь решения - (если у вас есть BMRT 2.4 или более поздней версии) использовать новую встроенную функцию isshadowray() для создания вашего шейдера поставьте Oi меняющимся для теневой проверки:

...
if (isshadowray() == 1) {
/* shadow -- fake Oi to be <1 */
Oi = color(1,1,1) - (Kr * transmitcolor);
} else {
/* viewing ray */
color cr = Krefr * trace (P, refract (I, N, eta));
Oi = 1;
Ci = Cs * (Ka*ambient() + Kd*diffuse(Nf)) +
specularcolor * Ks*specular(P,Nf,V,roughness) +
transmitcolor * cr ;
}
...

В комбинации с "casts_shadows" ["shade"] атрибутами, этот текст должно произвести должный эффект.

В: Какие программные продукты(front ends) (программы для моделирования и т.д.) поддерживают RenderMan Interface?
Эта информация была собрана с помощью многих людей, поэтому трудно проверить ее точность, и она содержит индивидуальный оттенок. Часто, эта информация приходит из компаний производящих поддержку данной программы. Я не обязательно поддерживаю любой из перечисленных продуктов, даже если я и найду что какой продукт особенно хорош или плох, я не отмечу это. Продукты перечисляются не в обязательном порядке, тем не менее я разделил их по категориям: пакеты для моделирования, плагины или конверторы, и «другие». Если вы знаете другие программные продукты (front ends) или продукты, которые используют RenderMan, пожалуйста шлите мне короткие параграфы, и я включу их сюда.

Системы для моделирования & анимации которые могут выдавать RIB с момента своего создания

Side Effects' Houdini - пакет моделирования и анимации, имеющий очень хорошую поддержку RenderMan (для обоих PRMan и BMRT). Также включает возможность создавать шейдеры *внутри* программы с помощью визуальных средств и экспортировать шейдер код для правки и компилирования. Детали на: www.sidefx.com
[ анг.ред.: - Я слышал много хороших вещей об этом пакете.]

Rhino - это NURBS моделер, в который недавно добавлена поддержка RIB. Его сайт содержит свободно распространяемую для скачивания версию: http://www.rhino3d.com/ Инструменты для поддержки Rhino RIB экспорта (делает назначение шейдеров более простым) включают RhinoRIB (http://www.geocities.com/nopeppers/) и Gorilla (http://home.flash.net/~bp4019). Так же проверьте J. Aberg's страницу с советами использования BMRT с Rhino (http://home5.swipnet.se/~w-52046/).
[Kidd - RhinoRIB и Gorilla - суть разные версии одного и того-же продукта]

Steve May из Ohio State University написал animation language (язык анимации) ("AL"), похожий на Menv систему, которую использует Pixar. Он имеет прекрасную RIB поддержку и возможность программирования в направлении нескольких интересных путей. Он работает под Linux и UNIX платформах и обеспечивает полный, процедурно ореинтированый интерфейс к PRMan и BMRT. Больше информации доступно на: http://www.cgrg.ohio-state.edu/~smay/AL

AC3D это 3D моделер созданный Andy Colebourne. Он полигональный, но делает вытягивание (extrusions), повороты (revolutions), и т.д. Он очень хорош, работает под Linux, SGI, Sun, и сейчас под Windows, демо версия доступна как ограниченно распространяемая. И он экспортирует RIB, среди многих других. Больше информации и скачивание программы доступно на:
http://www.comp.lancs.ac.uk/computing/users/andy/ac3dlinux.html

Vertigo's Animation Machine программный продукт(система для моделирование & анимации) имеет очень хорошую подержку RenderMan экспорта, но он является только полигональным моделером. Вы можете экспортировать RIB файлы или рендрить прямо из программы. Vertigo поставляется со связанными PRman библиотеками для совместного рендера, или же вы можете купить Vertigo связанную (bundled) с PRman. Их телефонный номер 604-684-2113.

Macromedia's MacroModel's является сплайновым моделером для Mac и Win, с очень хорошим RIB экспортом. Но сейчас заброшен. Бывает и так.

MicroStation CAD программа обшего применения которая может быть использована как моделер. Она подерживает NURBS, твердые тела (CSG), скругления (fillets), и переходы (blends), и может делать экспорт в RIB. Она доступна на UNIX, DOS, и Windows. Я верю что она пишется в Bentley Systems, но прадает ее Intergraph. Доступна облегченная - учебная (academic) версия версия ($150?). С Bentley Systems можно свезаться: (610)458-5000 или academic@bentley.com (косательно академической версии).

3DReality из Stone Design Corp. (505) 345-4800 info@stone.com Работает на NEXTSTEP. Слишком долго боролся за жизнь и имеет некоторые причуды, но он создает динамически загружаемые связки (dynamically loadable bundles) и очень доступное API для добавления своих собственных поверхностей, инструментов, и т.д. Он и в правду очень хорошо читает и пишет в RIB. Очень не плохие скидки для целей обучения и очень дружелюбная техническая поддержка.

Hash Inc. продает сплайновый анимационный пакет который великолепен для анимации персонажей. Rib экспортируется покадрово. Он доступен на PC, PowerPC, и WinNT on SGI, MIPS и на нескольких других. Он имеет систему частиц, обтягивание (skinning), каналы, деформацию сплайнов и еще много другого. http://www.hash.com/~hashinc/
[анг.ред.: Я бы сказал что это тот продукт делает очень плохие RIB]

...Однако, Mike Hough написал плагин RIB экспорта для Hash Animation Master '99, доступный на: http://free.prohosting.com/~olana/plugins/am2rib/
Amapi 2.05 это главным образом моделер который безусловно хорош для создания персонажей. Он использует NURBS, сплайны и полигоны. В отличии от многих других пакетов присутствует интуитивно понятный интерфейс. http://www.yonowat.com

Alias PowerAnimator (также для SGI), версии 5 & 6, выводят RIB, NURBS включают кривые отсечения (trim curves).
[анг.ред.: Alias's RIB экспорт обшеизвесно является среднего качества.]

Intuitiv'3d от Intuitive Systems, Inc. тел.: 415-852-0245
факс:415-852-1271, info@intuisys.com. Работает под NEXTSTEP. Высмеянный плохой интерфейс, нет вернее сказать медленный. Великолепное превью освещения и формы, боле или менее нормальные инструменты для моделирования, великолепные поддержка шейдеров, включая "MetaShaders" которые содержат поверхность, цвет, дисплэйсмент и информацию по освещенность шейдера и все это в одном элементе. Читает RIB но сохраняет их в своем собственном формате(.i3dw)

solidThinking от Gestel Italia, Тел.: ++ 39 0444 99 11 00 Факс: ++ 39 0444 99 11 08 Email: info@solid.gestel.it, WWW: http://www.gestel.it
Работает под Windows 95/NT, предназначенный для индустриального применения моделер из Италии превосходящий Alias в своих возможностях и настройке. Великолепные инструменты для моделинга включая NURBS, контроль всех RenderMan параметров, быстрые и не разрушающие (smooth) операции над объектами и источниками света. Чтения и запись RIB, поддержка как PRMan так и BMRT, также чтение Wavefront, TDDD и DXF файлов.

Breeze Designer это 32-битный 3D моделинговый и дизайнерский инструмент для Windows NT, Windows 95 и Win32s с экспортом в Persistance of Vision рэйтрейсера, RenderMan, и VRML. Breeze Designer все еще находится в разработке, с регулярно происходящими апдейтами. Последняя бета версия находится по ниже написанному адресу. Все беты распространяются как свободно распространяемые продукт (freeware).
ftp://ftp.povray.org/pub/povray/utilities/modellers/breeze/BreezeDesigner.html

The Valis Group's Pixel Putty Solo для Mac ($349 у продавцов, $299 на прямую?) первые впечатления очень изменьчевые, слабый сплайновый моделер с девятью разными видами NURBS, сеточными (lattice)деформациями и булевскими операциями над патчими, непосредственный рендринг в RenderMan используя .slo шейдеры, и событийно ключевая (event-based key frame) анимация с поддержкой инверсной кинематики. Больше информации доступно от Valis на: VALISGROUP@aol.com или 1-800-VALIS-04.

Alias Sketch 2.0 для Mac это сплайновый и полигональный моделер с поддержкой NURBS но без поддержки шейдеров. Цена приблизительно $600.

Autodesys form*Z это CAD моделер на Mac и Win95/NT стоимость $1500. Поддерживаются полигоны, Твердые тела(CSG), и сплайновые сетки (spline meshes). Нет прямой поддержки шейдеров.

VIDI's Presenter Professional для Mac ($1500) это сплайн/патч - сеточный моделер с прекрасной RenderMan поддержкой; вы можете манипулировать параметрами шейдеров и всего чего угодно. Больше информации доступно на: http://erehwon.caltech.edu/vidi/vidi-homepage.html
Также есть сайт на http://www.webnation.com/vidi/ который содержит больше информации и несколько полезных шейдеров.

FastCad 3D от Evolution Computing; 437 South 48th Street, Suite 106; Tempe, AZ 85281; Телефон: (602) 967-8633. FastCad 3D это 3-D моделинг система производяшия RIB файлы для рендринга с помощью программ как Pixar RenderMan для Windows. С помощью этой DOS программы можно делать 3D модели быстрее чем в других пакетах учитывая тот факт что она написана на асэмблере.

DesignCad 3D для Mac и Windows ($500) это полигональный поверхностный моделлер который экспортирует RIB. Поддерживается твердотельное моделирование(CSG).Нету прямой поддержки шейдеров. Больше информации на http://www.viagrafix.com

VisLab 3D Animation Software от Engineering Animation Inc. имеет полный RenderMan интерфейс. Нормальный рендринг делается полностью хардверно, но все может быть автоматически послано в prman, или записано как RIB файл. Оба рендера хардверный и PRman могут совмещены в одной и той же сцене. Интерфейс и правда хороший. Контакты: Engineering Animation Inc., 2321 North Loop Drive, Ames, IA 50010, 515-296-9908

Poser 2 это моделер для человеческих форм и поз от Fractal Design который поддерживает анимацию, одежду, и замену частей тела различными 3D объектами. Работает на Mac, PowerMac, и Windows. Может экспортировать RIB. Детали на http://www.fractal.com/poser/ или звоните (800)297-COOL.
[рус.ред.: В данный момент присутствует по крайне мере четвертая версия данного продукта]

ThreeD, от Kieran Jones это моделер сцен который работает под NEXTSTEP и поддерживает RenderMan. Я его не пробовал, но он доступен на FTP на ftp://next-ftp.peak.org/pub/next/apps/graphics/2D_3D/ThreeD.06.NIHS.b.tar.gz Вы можете свезаться с автором по kjones@vcn.bc.ca.

ShellyLib2.0, это облочка - форма - генератор (shell-shape-generator )который экспортирует RIB (среди других форматов). Он доступен на http://www.shelly.core.de/

VTK, Bill Lorensen's OO научный визуализационный набор инструментов (toolkit), теперь он может экспортировать RIB. Это не совсем моделер, но если вы занимаетесь SciVi, вы можете найти его очень хорошим. Посмотрите http://www.crd.ge.com/~lorensen/vtkrib

PhotoSynthesis 1.0 это примитивный моделер он имеет полную подержку RenderMan на PowerMac платформе. Рендринг возможности включают автоматическую генерацию отражений и теней, кубические (softbox) отражения, и простую установку эффекта глубины резкости (Depth of Field). Шейдеры полностью поддерживаются с уникальным 3D курсором который заменяет собой вверх/над вектор (Up/At Vector). Экспортирует в RIB файл формат. Полно функциональные NURBS, булевые операции и 3DMF формат Импорт/Экспорт будет доступен Осенью '97. Доступен прямо от Silver Creek Software. Для большего количества информации звоните 888/880-0551, e-mail SilverCSW@aol.com, или смотрите их WWW сайт на http://www.navicom.com/~silvercsw

Mops, от Randolph Schultz, это свободно распространяемая среда которая может экспортировать RIB файлы. Прекомпилед версия доступна для SGI, Linux, и NT. Домашняя страничка: http://www.informatik.uni-rostock.de/~rschultz/mops.html
"Shade" это моделер/рендер который, кроме других весщей, претендует на возможность экспорта своих объектных моделей в RIB. Он работает под NT. Больше информации доступно на:
http://www.ex-tools.co.jp/product/shade/shddeb_e.html

Geometique это сабдивижен (subdivision surface) моделлер который может делать экспорт в RIB. Работает под NT. Больше деталей доступно на http://www.geometique.com/

Moonlight Atelier это свободно распространяемый NURBS моделер имеющий экспорт в RIB. Смотрите: http://www.moonlight3D.org

Конвекторы & плагины для модельеров
Pixar новый программный пакет MTOR для Maya это плугин который обеспечивает великолепный RenderMan экспорт, как и когда то ATOR для Alias. Также в состав входит программный продукт для компоузинга и система для распределение задач рендринга по сети. Детали доступны прямо от Pixar.
[рус.ред.: Более корректно, я так думаю, использовать имя RenderMan Artistic Tools (RAT), а не Mtor который входит в RAT. Так же Maya с самого своего рождения умела делать экспорт в RIB правда наверно столь плохо что автор не включил ее в преведущий раздел]

DriveMan из Gestel Italia конвертирует IGES и Alias Wire файлы в RenderMan, для использования PRMan и BMRT или обоих. Для обоих сушествует свободно распротраняемые версии и более полные коммерческие.
Больше информации на: http://www.gestel.it/driveman/index.html

SoRender это свободно распространяемый интерактивный графический интерфейс из Softimage в RenderMan стандарт. Интерфейс в данный момент состоит из восьми инструментов которые все написаны как плагины для Softimage и построены на Softimage's DKit. Возможности включают: Интерактивное превью рендреных RenderMan изображение из самого Softimage;
Интерактивные инструменты для работы с шейдерами и настройки их параметров; Инструменты делающие работу с картами теней и окружения более простой; Ключевые слова для шейдеров (Shader Keywords) которые облегчают анимацию параметров; Подержка обеих стандартов Pixar PhotoRealistic RenderMan и BMRT; Доступ ко всем инструментам непосредственно из самого Softimage; Подержка размытия в движении (motion blur). SoRender можно получить на:
http://www-viz.tamu.edu/htdocs/Software/SoRender/SoRender.homepage.html или ftp: viz.tamu.edu/pub/software/SoRender.v1-0.tar.gz

MentalRay-to-RenderMan конвертер, mi2rib доступен от http://www.avant.co.jp/avant/works/avant2/mi2rib.html

WaveMan, это Wavefront-to-RenderMan инструмент конвертации, доступен от Minds Eye Graphics (mindseye@infi.net, 804-643-3713).

Animal Logic продает плагины для обеих SoftImage и 3D Studio Max который экспортирует в RenderMan и BMRT. Детали о SoftMan и MaxMan можно найти на:
http://www.animalogic.com/Products

Lost In Space делались на продукте называемом Siren который конвертирует SoftImage сцены в RIB файлы. Информация доступна по siren@lostinspace.com. Siren конвертирует Softimage 3D сцены и файл моделей в RenderMan RIB и файлы шейдеров. Siren 2.0 работает только на SGI под IRIX 4.0.5 или более позднем. Она может читать файлы сценн/моделей Softimage 2.66. SiRen имеет только командную/скриптовый интерфейс, но сейчас будет происходить обновление до “кликаюшей” версии 2.1. Для работы в siren вы должны иметь Softimage Developers Kit. US$2000 за лицензию, доступно много скидок. 30% скидки для обучающих институтов. Доступна Source лицензия. Доступна комплектация Siren + RenderMan. Платите за Siren2.0 и получаете бесплатный апгрейт за Siren2.1 когда она поступит в продажу.

Конвектор для 3D Studio в RIB от Alex Segal в сети , смотрите http://rmc.ufanet.ru/3ds2rib.html для деталей.

Другой RIB экспортер для 3D Studio MAX, от Henning Hoffman, находится по http://www.achilles.net/~henning/maxribexp.html

Envisions Solutions продает Envision-It, который конвертирует DXF в RIB. Это не моделер. Продается приблизительно за $200.

Okino Computer Graphics, Inc. имеет два продукта 'NuGraf Rendering System' и 'PolyTrans', которые включают возможность экспорта в RenderMan. Они могут конвертировать из DXF, 3D Studio, Lightwave, OpenFlight, IGES 5.3, Wavefront, SoftImage и многих других (последние три формата позволяют выдавать отсеченые (trimmed) NURBS в RenderMan в чистом виде). Вывод анимационных данных из Lightwave и 3D Studio в RenderMan будет в версии 2.1. Демонстрационную версию и другая информация доступна на WWW сайте:
http://www.okino.com/conv/conv.htm Контакт: 905-672-9328 (тел.), 905-672-2706 (факс).
[рус. ред.: Более подробная информация о 'NuGraf Rendering System' и 'PolyTrans' на ХХХХХ]

Viewpoint Datalabs имеет продукт названный InterChange (формально название Syndesis InterChange) для Windows и SGI, может конвертировать между более чем петьюдестью файловых 3D форматов, Softimage, Alias, LightWave, 3D Studio и многих других. Он может экспортировать геометрии в простой RIB файл. Для информации, смотрите: http://www.viewpoint.com/

Cow House производит свободно распространяемые конвекторы для Inventor2.0 и VRML в RenderMan & BMRT. Для деталей, см.: http://www.cowhouse.com/Home/Converters/converters.html

Это плагин для Moray (моделер для POV-Ray) который будет экспортировать RIB. Экспортируется только геометрия, и только для простых примитивов.
Детали на: http://pages.hotbot.com/arts/are/index.html

LtoR это плагин для NewTek's Lightwave 3D для экспорта в RIB. Веб страница на японском, но программный продукт работает хорошо и имеет UI на английском. Домашняя страница программы: http://www.win.ne.jp/~s-shirai/html/plugin/ltor.html

Alex Segal's конвертер из 3D Studio в RIB есть в сети, для деталей смотрите http://rmc.ufanet.ru/3ds2rib.html.

Другие Инструменты

RenderWrapper (RW) это простой Tcl/Tk скрипт для установки параметров для rendrib, rgl, and rendribv рендеров из BMRT. Он обеспечивает GUI для рендринга отдельных кадров и фрагментов в режиме проволочной модели, полигональном, и как фотореалистичная модель. RW работает на Unix и Windoze95/NT системах. Он свободно распространяется и его закачать с : http://tangle.seas.gwu.edu/~gogo/rendwrap.html

The Affine Toolkit от Thomas E. Burge содержит RIB фильтры и редакторы (massagers), включая RIB накопление (dumping) и конвертационные утилиты, утилиты для параметризации NURBS в RIB файлах по arc length, отделка (polish up) RIB файлов генерируемых Alias, и т.д. Больше информации и загрузка на: http://www.affine.com/

The "Rib Tickler" это ограничено распространяемый IDE; его основная задача это редактирование ASCII RIB - нравится вам или нет, но нынешние результаты Windows' RIB экспортеров все еще требуют редактирования ASCII RIB экспорта, особенно когда важное значение имеют материалы. А насчет материалов, rib tickler позволяет вам писать, компилировать, и делать превью шейдеров, прямо из IDE. Детали и скачивание от:
http://www.wfmm.com/ribtickler/
Это ссылка видимо нарушена. Может быть кто ни будь знает куда она была перемешена или же она навсегда исчезла?

Cinema Graphics сейчас продает продукт названый "Shade Tree" который имеет потоковую систему для написания RenderMan шейдеров. Информация на http://www.cinegrfx.com/

Pixar продавал Showplace для Mac и Typestry 2 для Mac и PC. Это маленькие хорошие программы если вы сможете дотянуть свои руки до них, но Pixar больше не занимается их продажей.

SnakeMan, это Python связка для RenderMan написанная Jeff Newquist, находится на: http://reality.sgi.com/newquist_engr/snakeman/

Terry - Другая Python связка для RenderMan: http://www.lysator.liu.se/~ture/terry.html

WavesWorld, это комплект UI, моделинга и анимации только под NEXTSTEP, доступны через http://xenia.media.mit.edu/~wave/
Объектно оринтированый структура содержит два "комплекта" из объектов и большого количества примеров, WavesWorld работает непосредственно над (atop) RenderMan интерфейсом.

Wave также сделал возможным Tcl связывание (binding) для RenderMan, доступно на: ftp://ftp.media.mit.edu/pub/WavesWorld/adam.tar.gz

ThreeD, от Kieran Jones это моделер сценн который работает под NEXTSTEP и поддерживает RenderMan. Я не пробовал, но он доступен по FTP на ftp://ftp.cs.orst.edu/pub/software/NeXT/binaries/graphics.
Вы можете контактировать с автором по kjones@freenet.vancouver.bc.ca.

Geomview это интерактивный 3D геометрическая (в математическом смысле) просмотровая программа написанная Geometry Center. Может экспортировать RIB. URL http://www.geom.umn.edu/software/download/geomview.html

VTK, Bill Lorensen's OO это научный визуализационный набор инструментов (toolkit), сейчас может экспортировать RIB. See http://www.crd.ge.com/~lorensen/vtkrib/

Raynet, "http://ray.deepfx.com, файла формат обмена 3-D сценн и рендринг поддержка для RIB файлов. Я не выдвигаю подтверждения, это только заметка.

SnakeMan, это Python связка (binding) для RenderMan, находится на: http://reality.sgi.com/newquist_engr/snakeman/

В: Какие другие существующие сетевые ресурсы имеют RenderMan направленность?

Домашняя страница Pixar: http://www.pixar.com в конце концов содержит полезную информацию!
Обратите особенное внимание на http://www.pixar.com/products/renderman/toolkit/Toolkit/index.html который содержит RenderMan 3.1 спецификацию
[рус. ред.: В данный момент уже и 3.2] и всю документацию к PRMan в онлайне.
Домашняя страница BMRT: www.bmrt.org

Tal Lancaster из CalTech (сейчас технический директор в Disney) основал "RenderMan Repository" для распространения шейдеров, RIB файлов, и т.д.. Среди других везшей, это сайт имеет направленность на все то что любым способом связанное с RenderMan. Вот его URL: http://www.renderman.org/RMR

The Ebert, книга Texturing and Modeling (упомянутая ранее) имеет FTP сайт с примерами из книги, включая RenderMan исходный код шейдеров: ftp://archive.cs.umbc.edu/pub/textures

Профессор Ken Musgrave (один из авторов книги T&M) преподавал дипломированный семинар в GWU по процедурному текстурированию. Студенческие проекты, изображения, и шейдеры находятся на: http://www.seas.gwu.edu/graphics/ProcTexCourse/

Так же , Stephen May не давно преподавал курс цифрового освещения в Ohio State. Shading Language туториал и студенческие проекты находятся по адресам: http://www.cgrg.ohio-state.edu/~smay/DigitalLighting/Course.html http://www.cgrg.ohio-state.edu/~smay/RManNotes/RManNotes.html

Michael B. Johnson (также известный как (a.k.a. "Wave") имеет домашнею страничку на: http://wave.www.media.mit.edu/people/wave/
Он создал много программного обеспечения которое в добавлении к RenderMan (смотрите описание о WavesWorld раньше в этом FAQ).

Doug Ward владеет сайтом который рассказывает о использовании VIDI Presenter 3D. Если вы взглянете на: http://www.webnation.com/vidi/ (выберете кнопку shaders в фрейме) и вы найдете несколько шейдеров и других хороших идей которые могут полезны даже если вы не используете Presenter.

Jonathan Merritt написал туториал по райтрейсингу используя BMRT. Проверьте на: http://www.warpax.com/education/raybmrt/
Он также имеет библиотеку систему частиц для RenderMan-compliant выхода: http://www.warpax.com/partsys/partsys.html

Советы по совместному использованию Houdini и RenderMan доступны на: http://www.renderman.org/RMR/rmHoudini/

В: Как я могу получить Pixar videos?
Pixar анимационные видео (которые содержат Luxo Jr, Reds Dream, Tin Toy и Knickknack) доступны прямо из Pixar. При стоимости $25.00. Просто позвоните 1 800-888-9856 или 510-236-4000. Пленка доступна для обоих VHS NTSC и PAL форматов.

Недавно, Pixar shorts были выпушены Disney Home Video как "Tiny Toy Stories". Вы множите найти их в вашем видео магазине приблизительно за $10.
[рус.ред.: По моемому в России на лицензионном видео не выходили]

В: Как правильно выделять прописными буквами "Pixar"?
Это пишется как "Pixar", и так далее через весь этот FAQ. Я не знаю почему люди ставят заглавные буквы, возможно они хотят повторить Лого, которое имеет особенную линеатуру и так случается что все буквы становятся заглавными. В любом случае это не акромин как IBM. Это нормальное название компании как например Disney.

Этот FAQ большей частью пишет и сопровождает Larry Gritz, который хочет поблагодарить за подержку: Antoine Durr, J.J. Hoesing, Steve Hollasch, Michael B. Johnson, Joshua Kolden, Andrew MacRae, Nino Mendolia, David Milner, Pohl Longsine, Steve Weintz, и других.

Пожалуйста шлите комментарии, дополнения, критику на: lg@pixar.com
[рус.ред.: Я так думаю теперь у него другой email, наверно больше похожий вот на это lg@exluna.com]


Перевод: Kharitonov Konstantin
Редакция: Alexei Puzikov
Поддержка: Larry Gritz
FAQ предоставил: rusrender.net

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru