|
|
Уроки 3DTUTOR v1.05 от 15.04.00г.
Адрес в Internet:
3DFAQ: http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR: http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip
+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
публикации 3DTUTOR в конференции SU.RENDER.
=+=+=+=+=+=+=+=
2.1 Вопросы и ответы про LightWave 3D (Newtek):
-----------------------------------------------
2.1.1 Ввозникла необходимость создать ролик следующего содержания:
смерч плавно понемногу разносит длинный деревянный сарай.
То есть нужно плавно дезинтегрировать объект с разлетанием
его по частям.
2.1.2 Как сделать голову?
2.1.3 Помогите разобраться с материалами.
2.1.4 Помогите реализовать звездное небо. Чтобы камера камера
двигалась, а звезды и туманности находились от нее на
постоянном растоянии.
2.1.5 Народ, может все же кто-нибудь пользуется Pyromania?
Подскажите, как им пользоваться? И как вообще пользоваться
секвенциями (Sequence)?
2.1.6 И еще, как в Material Editor'е сделать красивое стекло,
а то уже пару дней играюсь параметрами, но ничего толкого
не выходит? Хочу изобразить стеклянные трубы.
2.1.7 Как построить сплайновый квадрат с закругленными углами?
2.1.8 Как сделать эфект пузырьков воздуха, отходящих от винта
подводной лодки (анимированые)?
+ 2.1.9 Как сделать дым, пыль с использованием частиц?
2.2 Вопросы и ответы про LightWave 3D, часть вторая:
----------------------------------------------------
+ 2.2.1 Динамика с помощью Particle Storm? Как это?
+ 2.2.2 Kак сделать нормальный/хороший/отличный взрыв? Лучше на
примере куба/шара.
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-1
Q: Ввозникла необходимость создать ролик следующего содержания:
смерч плавно понемногу разносит длинный деревянный сарай.
То есть нужно плавно дезинтегрировать объект с разлетанием его
по частям.
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
Да, пакет ты для этого выбрала - удачнее некуда... :(
Ни динамики, ни анимации полей... Даже "талию" у смерча сделать
практически нереально.
Я тут поразмыслил мало-мало и пришел к выводу, что проще обойтись
без Particle System, а сделать смерч и анимацию досок по старой
технологии, придуманной нами с Павлом Ошариным аж три с половиной
года назад.
Главная идея - отказ от системы партиклов и использование шаров,
с наложенной на них фрактальной текстурой прозрачности. Сами шары
тоже должны иметь прозрачность, чтобы они не выглядели как шары,
а давали эффект пыли или дыма только при достаточно большом их
кол-ве, при большой плотности.
Теперь детали. Создаешь "Null" (назовем его "twister row").
Загружаешь шар и парентишь к "Null". Неплохо бы сразу анимировать
шар, чтобы он вращался вокруг своей оси, это впоследствии усилит
эффект смерча. Клонируешь его и располагаешь полученные шары
вокруг "Null", и немного на разной высоте, чтобы впоследствии не
было откровенных "рядов", вращающихся вокруг своей оси. Создаем
еще один "Null" (этот пусть называется "twister row main"), и
парентим ПРЕДЫДУЩИЙ ("twister row") К ЭТОМУ ("twister row main").
Это важно.
Задаем "twister row main" анимацию, чтобы он поднимался вращаясь.
Для "twister row" задаем только анимацию по "Scale". Напоминаю,
что воронка смерча у поверхности довольно широкая, потом сужается
в "талию" и начинает расширяться кверху. Рулим анимацию "twister
row main", чтобы при сужении вращение ускорялось. В конце концов
должно получиться следующее: шары вращаются относительно медленно
и по большому радиусу, начиная подниматься они сближаются и
вращаются быстрее, а потом, постепенно расширяя радиус, замедляют
вращение.
Теперь мусор. Добавь несколько досок (только немного, одну-две-
три) и всякой другой фигни, щепочек, бумажек и пр., анимируй у
досок только вращение по осям, и зацикли вращение. Потом
припаренти их к "twister row main" и анимируй так, чтобы они
влетали-вылетали в ствол смерча, немного "играли" по высоте и
т.д., чтобы сделать их движение более убедительным.
Запиши сцену. Немного измени анимацию досок, измени их кол-во и
т.д. Короче, внеси некоторое разнообразие. Запиши под другим
именем. Проделай это несколько раз, чтобы получить пять-шесть
вариантов.
Переходим к основной сцене.
Собираешь свой сарай из досок. Создаешь еще один "Null"
("twister"). Грузишь один из вариантов созданных только что сцен
и парентишь "twister row main" к "twister". У "twister row main"
циклишь анимацию. Заглатываешь следующий вариант, парентишь и
перемещаешь анимацию "twister row" и "twister row main" на
несколько кадров, чтобы он не совпадал по движению с предыдущим,
а они слегка перекрывали друг друга. Циклишь движение. И т.д.,
пока не соберешь смерч целиком. То есть в момент отрыва последнего
"row main" от земли на его место должен "перепрыгнуть" первый и
начать подниматься за ним. Смерч готов.
Анимируешь "twister" и наезжаешь смерчем на сарай.
Тут мы немного схитрим. Чтобы не задавать анимацию летящих досок
(они, кстати, у нас уже есть, не зря же мы их цепляли к смерчу),
"отрываем" очередную доску от сарая и анимируем так, чтобы она
либо "ныряла" в смерч, либо по дуге облетала его. Тут мы ее и
скрываем ("dissolve"). Создастся полное впечатление, что
оторванные доски начнут кружиться вокруг воронки смерча. Отрывать
доски, к сожалению, придется вручную, но тут уж ничего не
поделаешь, такова жизнь...
Если нужны падающие с неба доски, их придется делать отдельно. Вот.
Если у тебя хватило терпения дочитать до конца, значит и сделать
такое терпения хватит. А если грамотно сделаешь, смотреться будет
практически не хуже, чем в знаменитом фильме "Twister"
ЗЫ: На сколько ж проще то же самое сделать в Maya - небо и земля!
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-2
Q: Как сделать голову?
A: Автор ответа: Nick Lawroff
> Насколько я понял из туториала к SI3.8 - это когла берешь
> рисуешь профиль и фас, несколько дополнительных сечений, а
> редактор тебе их обтягивает нурбсами. Но вся проблема в том,
> что в каждом редакторе NURBS реализованы по разному. В LW у
> меня получается следующая фигня, я аттачу все сплайны, а дальше
> не знаю что делать, есть нажать skin - получатся полная чушь -
> каждый shape обтягивается по отдельности, а не все вместе.
Skin - он вообще не для этого.
Методика такая:
1. Рисуешь башку из сплайнов. Все сплайны должны быть соединены
своими точками друг с другом. Каждая требуемая поверхность
должна иметь 3 или 4 сплайновых стороны.
2. Помечаешь все сплайны, помечаешь все точки, которые входят
больше чем в 1 полигон, и жмешь Ctrl+L, пока он тебе не
скажет, что многоугольников неподеленных не осталось.
3. Помечаешь требуемые группы сплайнов и смуфаешь их.
4. Помечаешь стороны поверхности и делаешь Patch. При этом надо
помнить, что для трехсторонних поверхностей угол образуется
межде первыми двумя помеченными сторонами. Помечать удобнее
в превью окошке на Wire.
5. Merge точек.
6. Осматриваешь модель в OpenGL и видишь, что половина нормалей
повернута в другую сторону. Пробуешь Align, не получается -
переворачиваешь вручную, помечая в Wire-превью по одному
многоугольнику и Sel Connected.
7. Smooth 100%,1 - жесткие стыки не так заметны будут.
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-3
Q: Помогите разобраться с материалами.
A: Автор ответа: Oleg Ivanov
Насколько я понимаю, ты с LW начинаешь осваивать 3D.
Важный момент - понять пpинцип/возможности матеpиалов.
У каждого матеpиала есть набоp паpаметpов, на каждый из котоpых
можно положить "каpту" - каpтинку, котоpая содеpжит инфоpмацию об
областях действия этого паpаметpа (пpостейший пpимеp - тебе нужно
сделать "выдавленную" на повеpхности надпись - беpешь каpтинку с
надписью (JPG,TGA,BMP и т.д., в любом из фоpматов) и накладываешь
ее как каpту Bump'а (pельефности повеpности). Подстpаиваешь
паpаметpы этой каpтинки (текстуpы) - pазмеp, центp текстуpы (есть
возможность автоматической настpойки этих паpаметpов, тогда
текстуpа "натягивается" на "габаpиты" матеpиала).
Чтобы pазобpаться с матеpиалами - сделать шаp диаметpом 10 метpов
и пpобуй "поигpаться" со свойствами его матеpиала (по умолчанию он
называется "Default")
Какие есть свойства у матеpиала.
-) "Color" - цвет матеpиала и [по клавише T] - текстуpа(ы),
котоpая позволяет сделать матеpиал pазноцветный. (напpимеp,
чтобы сделать pоссийский флаг - можно постpоить пpямоугольник
и пpосто задать ему матеpиал с текстуpой по цвету ввиде тpех
полос).
-) "Luminosity" - светимость матеpиала. Как во всех паpаметpах -
слева пpоценты, это если матеpиал имеет это свойство
одинаковое по всей повеpхности, а спpава - [по клавише T] -
подменю для задания текстуpы свойству, котоpая покажет - где
это свойство яpче выpажено, а где его значение меньше.
-) "Diffuse" - Воспpиимчивость к свету. На пеpвый взгляд - этот
паpаметp пpосто позволяет легко делать матеpиал светлее/темнее,
но это не так. Если сpавнить тени на матеpиале с диффузом 50%
и 100%, то легко заметно, что пpи 50% тени слабее. Этот
паpаметp часто помогает убpать очень чеpные тени.. Например,
очень малый диффуз есть у стекла...
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-4
Q: Помогите реализовать звездное небо. Чтобы камера камера двигалась,
а звезды и туманности находились от нее на постоянном растоянии.
A: Автор ответа: Kirill Muha
Т.е. очень далеко? :)
Если тебя устроят "плоские звезды" (т.е. при повороте камеры все
звезды двигаются с одинаковой скоростью), то возможно тебе просто
хватит текстуры. Рендериться будет быстро, но меня такой результат
не устроил.
Другой вариант
RandomPoints - 1000/Sphere/Falloff
Points2Polygons
Vortex по оси Y градусов на 720
Stretch по оси Y до 50%
В другом слое - Ball с радиусом, равным твоей сцене
Из звезд boolean\sustract этот ball - для того, чтобы перед камерой
не мельтешили звезды
Surface какой-нибудь
Save Object As Star01.lwo
Copy
Paste на другой слой
Rotate по оси Y на 90 градусов
Surface другой
Save Object As Star02.lwo
Copy
Paste на третий слой
Rotate
Save Object As Star03.lwo
Copy
Paste на четвертый слой
Rotate
Save Object As Star04.lwo
В Лайауте собираешь все (ксати, можно было и в нем поворачивать,
но мне в моделлере было удобно сразу видеть результат).
Разным объектам в properties задаешь разный Particle Size - тогда
у тебя звезды буду разнообразные.
Можно еще Glow (SuperGlow) натравить при жедании.
Фабула - текстура на бакграунде, делается в Фотошопе, главное чтоб
швов не было. Можно и не на бакграунд, а на сферу с радиусом
где-то половины галактики, и эту же текстуру, только черно-белую
и brightness -20/contrast +30 в качестве альфа канала.
Вот собственно и все. Если что-то непонятно, могу подробнее.
Кстати, мэпы для планет можно найти на http://maps.jpl.nasa.gov/
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-5
Q: Народ, может все же кто-нибудь пользуется Pyromania? Подскажите,
как им пользоваться? И как вообще пользоваться секвенциями
(Sequence)?
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
Ну, чтобы Sequence использовать, его нужно как минимум загрузить.
Идешь в Images/Load Sequence и дважды кликаешь на первой
картинке. Важно: нумерация картинок не должна иметь "дыр", то
есть если после 'xxx028.tga' будет следовать 'xxx030.tga', то на
28-ом кадре загрузка закончится.
Далее. Допустим, твой взрыв (или другой эффект) должен начинаться
не с нулевого кадра, а с 76-го, скажем. Тогда там же, в меню
Images, нужно выставить Frame Offset=-76. Именно "минус", хотя
мне лично это кажется нелогичным. Если взрыв начинается до
нулевого кадра, то со знаком "плюс". Кнопкой Loop Sequence можно
зациклить последовательность, что полезно, скажем, для огня.
Теперь. Куда будем накладывать? Если в качестве фона - то нет
ничего проще - идем в меню Effects/Compositing и в качестве фона
(Background Image) выбираем нашу последовательность.
Если на объект, то накладываем нашу последовательность как
текстуру по цвету и светимости. Эти две текстуры обязаны иметь
одинаковые размеры и привязку. Включаем Additive Luminosity.
Такие настройки дают очень хорошие результаты на темном фоне.
Если фон светлый, рекомендую выключить Additive и положить
сиквенс еще и на прозрачность, разумеется, с такими же размерами
и привязкой, что и для цвета/светимости. Возможно, придется
включить Negative Image для текстуры прозрачности, уже не помню.
Все.
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-6
Q: И еще, как в Material Editor'е сделать красивое стекло, а то уже
пару дней играюсь параметрами, но ничего толкого не выходит?
Хочу изобразить стеклянные трубы.
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
Вообще для стекла параметры примерно такие:
Цвет - по вкусу
Difuse level ~10%
Specular level - 50-100%
Glossiness - High или Maximum
Reflectivity - 20-30% (неплохо бы подключить Fast Freshnel,
в нем отражение 70-80%)
Transparency - 50-90%
Refractive Index - 1.3
Если стекло цветное - задави Color Filter.
Стеклянные трубы сделать проще - преломление отпадает, остаются
блики, прозрачность (вот тут как раз около 50%), да отражение.
Отражение желательно не задирать выше 30%. И Френель опять же не
помешает. А, да, чуть не забыл - для труб обязательно Edge
Transparency=Opaque. И во Френеле разрешить диффуз, чтобы
сымитировать тонкие стеклянные стенки.
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-7
Q: Как построить сплайновый квадрат с закругленными углами?
A: Автор ответа: Sergey Kasatikoff
А что именно тебе надо получить? Полигональную модель, курвы или
Meta-NURBS ?
>1.MetaNURBS:
Создаешь "Box" с установками по умолчанию, для Z ставишь 0,
сегментов X,Y поставь 3, по Z оставь 1. В виде "Top" обведи
мышкой с нажатой правой кнопкой центральные точки (они у тебя
выделятся) и примени "Modify"->"Stretch" [клавиша h] с
параметрами: по X=180%, по Y,Z=100%. Сними выделение и так же
обведи центральные точки в виде "Left" и примени "Modify"->
"Stretch" [клавиша h] с параметрами: X,Z=100%, Y=180%. Сними
выделение. Нажми клавишу [Tab] для конвертации в "MetaNURBS".
>Получили "MetaNURBS"-квадрат со скругленными углами.
>2. Curve, poligon:
Делаешь все перечисленное выше, но не переводишь в "MetaNURBS".
Выделяешь вершины квадрата (их у тебя четыре) и применяешь
"Modify"->"Size" [клав. Shift-h] с фактором 90%. Выделяешь все
полигоны и применяешь "Polygon"->"Merge" [клав. Shift-z]. 4 точки
в центре удаляешь. Удаляешь полигоны, оставляя точки "Poligon"->
"Remove" [клав. k].
Теперь строим "curve". Выделяем по очереди точки. Три точки, где
были углы квадрата, применяем "Tools"->"Curves Make" [клав.
Ctrl-Shift-p], затем две точки для прямой стороны квадрата и
"Tools"->"Curves Make" и т.д.
>В результате имеем квадрат со скругленными углами, построенный
>из кривых.
Если нужен полигон, то применяем "Tools"->"Curves Freeze"
[Ctrl-Shift-d].
>Получаем полигональный квадрат со скругленными углами.
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-8
Q: Как сделать эфект пузырьков воздуха, отходящих от винта подводной
лодки (анимированые)?
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
Рецепт стар как мир - Particle Storm.
Залезаешь в него, в качестве эмиттера назначаешь винт (уже
анимированный, разумеется). Рулишь кол-во партиклов, скорость
истекания, турбулентность, ставишь торможение (Drag). Записываешь
'*.lwo' и '*.psm'. Теперь ставишь кол-во партиклов поменьше и еще
раз генеришь (только под другими именами! А имена зависят от
названия PSGroup). Заглатываешь оба lwo-шника, назначаешь им
соответствующие psm-ки. Первому, где партиклов больше, задаешь
Particle/Line Size=Small, другому, где партиклов поменьше,
Particle/Line Size=Medium/Small. Это чтоб пузырьки неодинаковыми
по размеру были.
Далее рулишь цвет в Surfaces, Dissolve в атрибутах объектов и
рендеришь.
=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-9
Q: Как сделать дым, пыль с использованием частиц?
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn (под редакцией Andrew Horuzhenko)
Подключи в аниматоре (layout'e) plug-in'ы PScreate.p и PSplay.p.
Они появляются в displacement map и generic plug-ins. Заходишь в
generic, включаешь Particle Storm, создаешь в нем свои системы,
назначаешь каждой параметры источника (сколько частиц, когда и
куда выбрасывать), гравитацию, турбулентность, ветер и т. д.
Там же можно все подправить и записать объект и файл инструкций
(*.PSM). Теперь грузишь сцену, догружаешь в нее партикловый
объект, и назначаешь ему в качестве displacement map *.psm-файл.
Однако не нужно забывать, что при отсутствии вязкости атмосферы
частицы улетят за горизонт, даже не попытавшись повиснуть в
воздухе красивыми клубами.
=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-1
Q: Динамика с помощью Particle Storm? Как это?
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn (под редакцией Andrew Horuzhenko)
Практически все видели/слышали/юзали Particle Storm.
Из этих всех кое-кто знает, что вместо частиц можно подключить
объекты или источники света с помощью Particle Storm Post-Process,
и они полетят ровно так же как и частицы. Особенно полезно для
всяких взрывов, когда нужно, чтобы, красиво кувыркаясь,
разлетелись обломки обшивки или отдельные части космического
корабля. (В последнее время - самая "больная" тема, все почему-то
бросились взрывать линкоры в космосе ;)
Но!!! Вскрытие показало, что всем объектам, на которые был наложен
пост-процесс, добавился как плаг-ин Particle Storm с
соответствующим *.psm-файлом (это можно проверить в меню Graph
Editor)!
Ну как, ручки еще не задрожали, голова кругом не пошла? Если нет,
то поясняю: любому из этих объектов можно переназначить любой
другой трек из *.psm; мало того, если нажать кнопочку Save
motion, можно записать оный трек в формате *.mot и, отключив
плуг (при этом LW крепко виснет, но это не беда: снимите задачу
через Ctrl+Alt+Del, загрузите сцену снова и смело отключайте
плуг в Graph Editor'е - теперь не повиснет!) и подключив объекту
*.mot, можног ПРАВИТЬ ТРЕК РУКАМИ!!!
А если еще учесть, что PS понимает коллизии, то открываются
поистине НЕОГРАНИЧЕННЫЕ возможности!!!
Например, Пашка за несколько минут изваял сцену, в которой пара
десятков шариков, кубиков и пирамидок падает на довольно сложной
конфигурации объект, и вся эта дребедень ОЧЕНЬ естественно
начинает от него отскакивать! :) Я проверял покадрово - все
фигурки отскакивают так, как отскакивали бы в реальной жизни
(правда, без учета их собственной формы, они считаются
математическими точками, есс-но)!
*Примечание*. Этот момент детальнейшим образом описан в доке,
которая шла в .pdf - формате к краку PS 1.1. Наверно, не все
смогли ее прочитать/понять?
=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-2
Q: Kак сделать нормальный/хороший/отличный взрыв? Лучше на примере
куба/шара.
Эпиграф: Каждый год 31 декабря мы с друзьями взрываем
в ЛВ кубы/шары. Традиция у нас такая :))
(Kirill Muha)
A: Автор ответа: Sergey Kapytsyn (под редакцией Andrew Horuzhenko)
1. Пороховой взрыв
Это вспышка и облако серого дыма. Вспышку делаешь точечным
источником с ограниченным Intensity Falloff (чтобы не освещалась
вся сцена, а только небольшой участок), у которого Envelope'ом
выставляешь вспышку длиной не более 3-х кадров. Разумеется,
Flare обязателен, и Envelope для него должен полностью совпадать
с источником. Пороховой дым - Particle Storm с большой скоростью
истечения большого же кол-ва частиц с высокой турбулентностью.
Прозрачность частиц желательно установить не менее 95%, в
противном случае получится не взрыв, а клубы пшенной каши.
Если требуется "разлет осколков", не связывайся с Particle Storm,
а просто создай два объекта, состоящих из одноточечных полигонов
(Tools/Custom/RandPoints и Points2Polys; если их там нет -
подключи Prims.p) в Моделере. Первый должен содержать около 100
полигонов, второй - около 1000. В аниматоре назначь первому
средний размер партиклов (Object/Particle/Line Size = Medium),
второму - маленький. После чего помести их в эпицентр взрыва и
задай равномерное расширение во все стороны и равноускоренное
движение вниз. Земля посыпется - будь здоров!
2. Нефтяной взрыв
Это клубы горящей нефти, послепенно переходящие в клубы черного
дыма. Делаешь два вложенных шара как два объекта, разница в
размерах - пара процентов. Внутреннему назначаешь поверхность
горящей нефти, внешнему - дыма. Материал для дыма - аналогично
вышеописанному(2S, Edge = Transparent, Texture Size ~= Ball
Size/2). Материал для горящей нефти - почти то же самое, только
оранжевого цвета, размер текстуры поменьше и Self-Illum.
Теперь переходим к анимации.
Создай Null и прилинкуй к нему один из шаров, второй прилинкуй к
первому. Сдвинь в нулевом кадре первый вверх на расстояние, чуть
большее его радиуса, чтобы он "повис" над коорд. сеткой и задай
для него вращение градусов на 270 (за все время взрыва, примерно
200-300 кадров для 15 fps) по любой из горизонтальных осей. Задай
ускоренный поворот в начале и замедленный - в конце через Motion
Graph (LW 4.x, 5.0) или Graph Editor (LW 5.5).
Установи для каждого шара Envelope для Dissolve. Горящая нефть
должна иметь 0 в начале, где-то после пятого кадра должна пойти
вверх и "растворить" объект кадре на 12-20-ом (в зависимости от
того, насколько долго нефть у тебя будет гореть). Дым - наоборот,
абсолютно не виден в начале (100%), потом в противофазе огню
"проявляется", какое-то время висит, и начинает плавно
"растворяться" кадра после 70-100 и до конца (200-300).
Теперь задай Scale для шаров (проще всего создать Envelope для
Нуля, шары-то к нему прилинкованы!). Они должны иметь почти
нулевой размер в начале и несколько метров в поперечнике в конце.
В Motion Graph (LW 4.x, 5.0) или Graph Editor (LW 5.5) задай
ускоренное движение (Tension=-1) в начале и замедленное
(Tension=1) в конце. Желательно поставить дополнительную точку
кадре в 15-ом, чтобы изогнуть граф Scale посильнее. Не забудь,
что точку надо сдвинуть для трех графов: Scale X, Scale Y,
Scale Z!
Теперь скопируй все ключи из нулевого кадра в первый, прикинь,
в каком кадре в сцене у тебя будет взрыв и сдвинь все точки от
1-го кадра до последнего на нужное кол-во кадров (Scene Editor/
Shift All Keys).
Запиши полученную сцену с двумя вертящимися и расширяющимися
шарами. Сделай Clear Scene. Создай Null, таскай из предыдущей
сцены объекты (Objects/Load from scene), разумеется, без
источников света, линкуй нули к свежесозданному и поворачивай
их под разными углами, чтобы шары торчали во все стороны.
Чем их больше - тем лучше. Очень рекомендую задать им несколько
разный Scale, чтобы взрыв был более "объемный", с клубами.
Запиши сцену, а потом вставь в свою этот взрыв!
3. Взрыв рядом с поверхностью
Имеется в виду взрыв наземный, но не фугасного типа. Скажем,
взрывается машина, в которую нехороший дядька-террорист
подложил взрывчатку. Bспышка пару кадров (flare), одновремено -
разлет огненных клубов с высокой начальной скоростью и сильным
торможением (практически до 0 за пяток кадров) - PS+Steamer, по
окончании этих пяти кадров - превращение огненных клубов в дым,
который начинает медленно рассеиваться. Это превращение можно
сделать либо через партикл-шейдер (там и альфа есть), либо,
если как у меня Steamer не общается с PS, назначением стимера
двум объектам с одинаковым *.psm. Один отвечает за огонь, другой -
за дым. Проявление и рассеивание каждого регулируется енвелопом
в стимере.
A: Автор ответа: Dima Vlasov (под редакцией Andrew Horuzhenko)
Взрыв в космосе
Если взрываешь космический корабль, то все тут зависит от его
размеров. Если это небольшой истребитель, то он просто разлетается
в стороны, куски достаточно равномерны. Порезать его на такие
куски можно булеаном, можно shatter'ом (плаг такой), но он
достаточно глючит и после резки может появиться много левых
плоскостей. Анимировать его можно blowup'ом, можно руками.
Дальше, вспышку в лайоуте делай флайром, и не одним, а двумя-
тремя. Разлетающиеся раскаленные партиклы можно сделать партикл
штормом, но я предпочел rand_points в моделлере, с ними не так
много гемороя, как с партикл штормом.
Неплохо бы сделать облако дыма, это пара раздувающихся объектов,
состоящих из множества сфер, причем вращаться они должны в разные
стороны. Есть сложности с текстурированием, но если посидеть
немного (два-три дня), то можно добиться очень неплохих
результатов.
A: Автор ответа: Alexey Malnov (под редакцией Andrew Horuzhenko)
Взрыв в космосе
Выдели полигоны как тебе нравится, разнеси по разным лаерам и
сохрани как отдельные объекты. (Только сюрфейс одень
двусторонний)
Дальше есть два способа:
1. Грузишь в Layout эти куски (получается совершенно
нормальный целый объект), Add Null, делаешь Parent всех
кусков на Null. Далее move null как и куда тебе нужно.
В точке взрыва делаешь move/rotate объектов и все...
2. Грузи целый объект и "резанный". Естественно они лягут в
одни и те-же координаты.
Далее "резанные" объекты делаешь 100% прозрачными и parent
на целиковый корабль. В точке взрыва подменяешь объекты.
(Целый делаешь невидимым, а "резанный" видимым.)
Далее разлет кусков... Ну и добавить разной мелкой шелухи
(партиклов).
A: Автор ответа: Sergey Gordeev (под редакцией Andrew Horuzhenko)
У меня относительно неплохой взpыв в космосе получился так: семь
сфеp, плотненько подогнанных дpуг к дpугу и соединенные (Boolean-
Add) pасшиpялись.
Размеp сфеpы был пpимеpно метp. Пpи этом матеpиал на них был
такой:
Texture - Red (255 0 0) + [T] Fractal Noise (234 239 18)
Lum - 100% [x] Addive
Diff - 100% [x] Sharp Terminator
Spec - 0%
Refl - 0%
Trans - 70%
[x] Smoothing
[x] Double Sided
Edge Trans - Transparent
Edge Threshold - 1.0
После этого на объект накладывался fractal bumps как displacement
map, и давался плавный dissolve: 1-10 появляется, 10-30 виден,
30-60 исчезает.
A: Автор ответа: Dmitry Kapitannikov (под редакцией Andrew Horuzhenko)
5. Взрыв при помощи плагина
Был где-то такой навоpоченный плугин, котоpый можно пpосто
пpицепить к объекту, ввести некотоpые паpаметpы, как-то:
гpавитация, наличие/плотность атмосфеpы, максимальное/минимальное
кол-во осколков, мощность взpыва (площадь, вpемя etc), тип
анимации осколков (зависит от pазмеpа), скоpость полета и т.д.
Можно выбpать тип взpыва главного объекта - цепная pеакция и
пpостой взpыв. Ну, а о таких "мелочах", как навоpоты взpыва,
сказать можно немногое: молнии, лучи, световые стены и т.д. Плюс
можно для каждого эффекта выбpать звук. Называется он, кажется,
так: BlastOperator of LW v6.51. Тепеpь о самих взpывах: Когда
ставишь цепную pеакцию, он отдельно подpывает фасет за фасетом,
полностью анимиpуя полет и самосжигание каждого осколка. Когда
весь объект объят огнем, ессно, пpоисходит мощный взpыв... Пpичем
можно настpоить вздpагивание камеpы в зависимости от взpыва.
Потом, если он не силен, то от центpа объекта не остается ничего,
только pазлетаются осколки, сжигая сами себя по тpаектоpии.
Некотоpые в ее конце взpываются сами. Можно также сделать
"кометный хвост", анимиpованный самыми pазными способами. Мой
любимый "хвост" - из беспеpеpывных электpоpазpядов.
*Примечание* Если у кого-то есть этот плагин, то, пожалуйста,
сообщите об этом составителю 3DFAQ. Пока что (по непонятным
причинам) он не найден :-(
=+=+=+=+=+=+=+=
© faqs.org.ru