faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DFAQ по Maya

Обычный 3DFAQ v1.05 от 15.04.00г.

Адрес в Internet:
3DFAQ:    http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR:  http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
  публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
  публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.

=+=+=+=+=+=+=+=
4. Вопросы и ответы о Maya (Alias Wavefront):

4.1 Interface/Settings:
-----------------------
  4.1.1  Дайте адрес WWW-сервера поддержки Maya.
  4.1.2  Какой компьютер нужен для работы с Maya?
  4.1.3  У меня Maya после установки пишет "Cannot find aw*.dat
         files in c:\flexlm\". Что делать?
  4.1.4  Можно ли сделать так, чтобы при просчете кадров картинки
         сохранялись не под именами 'filename.ext.000', а под
         именами 'filename.000.ext'?
  4.1.5  Занес в один "Shelf" иконку перемещения объекта, что слева
         всегда. Теперь она не хочет удаляться оттудова ("Can't
         delete the current tool contex").... Как ее убрать?
  4.1.6  Можно создать еще Shelf? Двух маловато!
  4.1.7  Можно как-нибудь в Maya эмулировать 3-х клавишную мышку,
         используя для работы 2-х клавишную?
  4.1.8  Как поставить Maya 2 beta, не имея сети? Т.е. не запущен
         ни один сетевой сервис, соответственно FlexLM не может
         достучатся до сервера.
  4.1.9  А можно это, как ее, ну когда на пробел нажимаешь, что
         там появляется? Так вот, туда скрипты можно вставлять?
  4.1.10 У меня в двух менюшках нет никаких пунктов.
  4.1.11 Как можно положить картинку на задний план в проекции, что
         бы потом по ней ориентироваться?

4.2 Material Editor:
--------------------
  4.2.1  Как сделать зависимость коэффициента отражения от угла
         между нормалью и осью камеры? То есть, скажем, шарик
         должен отражать по краям лучше, чем в середине.
  4.2.2  Как отражения сделать? Я с 3DS Max перешел, поэтому теперь
         везде ищу Raytrace Material, но тут такого нет....
  4.2.3  Как в Maya (под Win'NT) делать неполную прозрачность?
  4.2.4  Как сделать шероховатость поверхности, например как ноги
         у таракана?
  4.2.5  Что-то не нашел я, как/где включить отражение у материала?
  4.2.6  Как положить текстуру с прозрачностью? Например, как
         буковки/циферки для передней панели телевизора подцепить?
  4.2.7  Хочу спросить про кидания анимированых сиквенций на
         Background. Maya понимает (по крайней мере я только так
         нашел) формат Имя.Расширение.### - и их может подставлять
         для каждого фрейма. А как быть если у меня в виде
         Имя###.Расширение?
  4.2.8  Как отключить объект, что бы на него не действовал
         опpеделенный источник света?

4.3 Modify/Animation:
---------------------
  4.3.1  Как объединить два кубика в один? А точнее два параллельно
         находящихся полигона!
  4.3.2  Можно ли в Maya выделить один отдельный Particle?
  4.3.3  Не могу найти в Maya очень полезную функцию Boolean!
  4.3.4  Как в Maya смоделить русские буквы?
  4.3.5  Надо теперь врубиться в принцип работы Cloth. Мне немного
         не ясно, почему он не хочет генерить "тряпку" из кривых,
         которые не в одной плоскости.
  4.3.6  Нужно создать четыре курвы, чтобы начало следующей было
         концом предыдущей. Как?
  4.3.7  Почему в Dynamics'ах длинный цилиндр, поставленный
         вертикально и слегка наклоненный, не хочет падать как все
         нормальные бревна?
  4.3.8  Непонятно, зачем в Maya v2 так испортили "Extrude by curve"
         (сплющивание на резких сгибах), да еще и назвали его
         "Advanced Extrude" в документации.
  4.3.9  Не получается сделать хаотично движущиеся частицы. Если
         писать экспрешн типа "practicle.translateX =
         gauss(noise(time));", все класно, но вот двигаются все
         частицы одинаково. Нет хаоса!!!
  4.3.10 Возможно ли анимацию, отработанную на low-poly модели,
         перенести на модель с большей детализацией?
  4.3.11 Как сделать закрытые объемные буквы, т.е. к примеру при
         "Extrude" нет Capping'а? Как с этим боротся, ведь не удобно!
  4.3.12 Как можно заменить в сцене один объект на другой с
         сохранением всех настроек и анимации?

4.8 Rendering:
--------------
  4.8.1  Как записать отрендеренную в Maya анимацию в AVI-файл?
  4.8.2  Почему Maya одну картинку считает нормально, а при обсчете
         BatchRender'ом картинка получается черной?
  4.8.3  Можно ли рендерить частицы вместе с геометрией?

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-1
Q: Дайте адрес WWW-сервера поддержки Maya.

A: Официальный сайт фирмы Alias Wavefront, создателя Maya:
     http://www.aw.sgi.com/
   Сцены, скрипты, шеэйдеры есть по адресу:
     http://www.aw.sgi.com/pages/assistant/library/maya/
   Большое количество информации по Maya есть на:
     http://www.lumis.com/
     http://www.highend3d.com/
   И еще, рекомендуется прочитать "Release Notes" для Maya v1/v2,
   которые входят в поставку. Там описаны многие ограничения
   программы (т.е. баги), и официальные способы их обхождения.

Q: Есть кто-нибудь, кто учился учился в школе реального времени или
   в Стиплере? Сколько примерно стоит обучение? И как на ваш взгляд,
   стоит их обучение тех денег, что они просят?

A: Автор ответа: Vladimir Malutin (JHP)
   До настоящего момента в России не было ни одного учебного
   заведения, в котором Вы могли бы изучить Maya. Однако с 31 мая
   в Москве начала действовать "Школа реального времени" - первая
   школа, в которой можно изучить Maya, где преподают специалисты,
   прощедшие обучение в Alias|Wavefront и имеющие большой
   практический опыт.

   В школе могут обучаться и те, кто хотел бы изучить программу Maya
   c нуля, и те, кто хотел бы усовершенствовать имеющиеся знания.

   Полный курс обучения состоит из трех этапов продолжительностью по
   одной неделе каждый. Начать обучение можно с любого этапа,
   сответствующего Вашему уровню знаний. Зачисление на все этапы
   (кроме первого) возможно при условии успешной сдачи теста,
   подтверждающего Ваши знания.

   Для профессионалов, желающих детально изучить отдельные
   возможности программы, могут быть организованы дополнительные
   тематические семинары. На них дипломированный инструктор
   Alias|Wavefront расскажет о недокументированных особенностях
   работы с программой, а участники этих семинаров смогут поделиться
   накопленным опытом и навыками друг с другом.

   Обучение проводится на базе московского пансионата, "методом
   погружения" при полном отрыве от окружающей реальности. В Вашем
   распоряжении все двадцать четыре часа в сутки будут компьютеры
   Silicon Graphics и PC. Занятия с преподавателями продлятся с 10
   утра до 6 вечера, после чего Вы вольны будете творить и
   экспериментировать хоть до следующего утра. Когда же этот праздник
   творчества наконец закончится (все хорошее когда-нибудь...), перед
   Вами откроются новые горизонты профессионального творчества, а на
   память о приятно проведенном времени Вам останется диплом,
   заверенный Alias|Wavefront и его официальным представителем в
   России.

   С любыми вопросами по поводу работы школы пишите по адресу
   'info@realtime.ru'. О желании обучатся сообщайте по адресу
   'school@realtime.ru'. Сервер поддержки:
     http://www.realtime.ru/

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-2
Q: Какой компьютер нужен для работы с Maya?

A: Оптимально - PII-300/256Mb/8Gb/FireGL 3000. Но кое-как будет
   шевелится и на P-200MMX/32Mb/2Gb/S3 VirgeDX.

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Вообще-то это давно в FAQ должно быть...
   Проц - чем быстрее, тем лучше. Но можно начать и с PPro или
   PII-233. Память - не меньше 128 метров. Место на винте - самой
   Майке полтораста мег за глаза (с туторами и хелпами), но у нее
   довольно тяжелые проекты. Место на винте тает быстро.
   Видюха - честный OpenGL. Про всякие Riva TNT забудь, минимум -
   FireGL 1000 Pro от Diamond. Мониторчик желательно не меньше 17",
   разрешение - не ниже 1024х768 (но это вешалка), лучше 1280х1024
   (почти комфортно), а самое лучшее - 1600х1200, но это уже никак
   не FireGL и не 17", OS Win NT4.0+SP3 (под пятой не живет),
   трехкнопочная (обязательно!!!) мышь.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-3
Q: У меня Maya после установки пишет "Cannot find aw*.dat files in
   c:\flexlm\". Что делать?

A: Вам нужен, нет, вам просто НЕОБХОДИМ крякнутый (т.е.
   'подкорректированный') файл 'FOUNDATION.DLL'. Именно из-за защиты,
   в него (файл) встроенной, и не желает Maya v1.0 запускаться. Если
   у вас есть Internet, то вот адресок:
     http://members.xoom.com/brait/maya.zip

   Размер zip-файла 598Kb. Скачивайте, разархивирува.. разорхевир..
   короче "это самое" в директорию "\AW\Mayav1.0\bin" (заменив
   'старую' версию). Не забудьте проверить, файл должен называется
   именно длинным именем 'FOUNDATION.DLL'.
   Теперь Maya v1.0 должна начать работать. Определенно должна!

A: Есть новый способ заставить работать Maya v1.0. Для этого нужно
   запустить кракер, находящийся в Internet'е по адресам:
     http://www.sim.ru/lightwave3d/files/xfmayacr.zip
     http://members.xoom.com/brait/xfmayacr.zip

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Значит так: в C:\FLEXLM у тебя должен лежать файл
   'aw_<имя компа>.dat'. У меня имя компа 3D_station, соответственно,
   файл называется 'aw_3d_station.dat'. Его содержимое (строчки
   с '--' в начале надо убрать):
-------------------------------------------------------------
SERVER 3D_STATION ANY
--     ^^^^^^^^^^
-- имя компьютера, либо его IP
DAEMON sgiawd C:\AW\COM\etc\sgiawd.exe
--            ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
--                путь к sgiawd.exe
FEATURE MayaNT sgiawd 1.000 permanent 50 45497724049C
FEATURE MayaNTV sgiawd 1.000 permanent 50 5E58E8D26C9C
FEATURE MayaNTFX sgiawd 1.000 permanent 50 A25255FAB6FE
FEATURE MayaNTVFX sgiawd 1.000 permanent 50 87A37527089A
FEATURE MayaNTArtisan sgiawd 1.000 permanent 50 513DB1C63EEF
-------------------------------------------------------------
   При таком раскладе FlexLM обязан работать, разумеется, при
   установленном TCP/IP. Возможно, он у тебя не запустится
   автоматически, тогда его надо запустить вручную и поставить
   галочку в ем, чтобы запускался в следующий раз автоматом.

A: Автор ответа: Alex Grishanov
   Для Windows'NT, если нет сетевой карты/модема:
     "Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
     "Adapters"->клавиша "Add..."->"MS Loopback Adapter"->
     клавиша "OK"->клавиша "OK".
     Далее выполнить все инструкции, описанные для случая
     "Для Windows'NT, если есть сетевая карта/модем:".
   Для Windows'NT, если есть сетевая карта/модем:
     "Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
     "Identification"->клавиша "Change..."->в строке "Computer
     Name:" указать имя компьютера (например: GRAPHICS )->
     клавиша "OK".
     Закладка "Protocols"->клавиша "Add..."->выделить "TCP/IP
     Protocol"->клавиша "OK"->клавиша "No".
     Закладка "Services"->клавиша "Add..."->выделить "Windows
     Internet Name Service"->клавиша "OK".
     Клавиша "OK" окна "Network".
     Должно появится окно "Microsoft TCP/IP Properties" (если
     окно не появилось, то после перезапуска компьютера "Start"->
     "Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
     "Protocols"->выделить "TCP/IP Protocol"->клавиша "Properties",
     и продолжайте выполнять инструкции как в случае, если-бы окно
     появилось): закладка "IP Address"->включить "Specify an IP
     address"->для поля "IP Address:" указать "192.168.100.1" (без
     кавычек), для "Subnet Mask:" указать "255.255.255.0" (без
     кавычек), для "Default Gateway:" указать "192.168.100.1" (без
     кавычек). Закладка "WINS Address"->для поля "Primary WINS
     Server:" указать "192.168.100.1" (без кавычек).
     Клавиша "OK".

   Перезагрузите компьютер.
   Правой клавишей на рабочем столе щелкните "My Computer"->меню
   "Properties"->закладка "Environment"->в поле "Variable:"
   ввести "LM_LICENSE_FILE" (без кавычек), в поле "Value:" ввести
   "744@<имя_компьютера>;c:\flexlm\aw_<имя_компьютера>.dat" (без
   кавычек)->клавиша "Set"->клавиша "OK".
   (Пример: 744@graphics;c:\flexlm\aw_graphics.dat )
   Такая настройка позволяет FLEXLM'у сначала обратиться за лицензией
   к компьютеру "имя_компьютера" (в случае с примером: к компьютеру
   GRAPHICS), а потом попытаться найти файл с лицензией по указанному
   адресу (в случае с примером: файл C:\FLEXLM\AW_GRAPHICS.DAT ).

   При установке программ Alias Wavefront (Maya v1.0, Maya v2.0,
   DesignStudio v8.5) в окошке "Licensing Installation" выбирайте
   третий пункт:
       This computer has an attached hardware lock and will
       serve licenses to other computers

   После установки надо заменить файл 'C:\AW\COM\ETC\SGIAWD.EXE'
   на взломанный (с убранной проверкой на наличие заглушки на LPT-
   порту), при этом предпочтительнее устанавливать FLEXlm весии 6.1
   (входит в стандартную установку Maya v2.0)

   В директории C:\FLEXLM создайте файл "AW_<имя_компьютера>.DAT".
   Запишите в него следующие строки:

==== Begin: AW_<имя_копьютера>.DAT ====
SERVER <имя_компьютера> FLEXID=7-B2856E52 744
DAEMON sgiawd c:\AW\COM\etc\sgiawd.exe
FEATURE MayaNT sgiawd 1.000 permanent 50 C25B89AB2C13
FEATURE MayaNTV sgiawd 1.000 permanent 50 946874940505
FEATURE MayaNTFX sgiawd 1.000 permanent 50 B1210A71E0EC
FEATURE MayaNTVFX sgiawd 1.000 permanent 50 6B04B64234F4
FEATURE MayaNTArtisan sgiawd 1.000 permanent 50 58680D3848D5
FEATURE MayaNT20Beta sgiawd 1.000 permanent 50 C3E0D87D1712
FEATURE MayaNT20BetaV sgiawd 1.000 permanent 50 8AE22B9CEF79
FEATURE MayaNT20BetaFX sgiawd 1.000 permanent 50 9A89E3C69034
FEATURE MayaNT20BetaVFX sgiawd 1.000 permanent 50 D652F675D34E
FEATURE MayaNT20BetaArtisan sgiawd 1.000 permanent 50 E7EB3F8B3577
FEATURE MayaNT20BetaAM sgiawd 1.000 permanent 50 B687EBB47F1E
FEATURE MayaNT20BetaAMV sgiawd 1.000 permanent 50 A04D16D9EE0E
FEATURE MayaNT20BetaCloth sgiawd 1.000 permanent 50 7C1ACC430693
FEATURE MayaNT20BetaClothV sgiawd 1.000 permanent 50 CC2CACAF21B3
FEATURE MayaNT20BetaFur sgiawd 1.000 permanent 50 261CF9DCEE29
FEATURE MayaNT20BetaFurV sgiawd 1.000 permanent 50 C345559D9390
==== End: AW_<имя_копьютера>.DAT ====

   (Пример: в файле AW_GRAPHICS.DAT первая строка будет такой:
       SERVER GRAPHICS FLEXID=7-B2856E52 744
   Все остальные строчки должны оставаться такими, как указано выше)

   Запустите файл 'C:\Winnt\System32\flexlm.cpl'->закладка "Setup"->
   для поля "lmgrd.exe" укажите "C:\AW\COM\etc\LMGRD.EXE" (без
   кавычек)->для поля "License File" укажите
   "C:\FLEXLM\AW_<имя_компьютера>.DAT" (без кавычек),
   (Пример: C:\FLEXLM\AW_GRAPHICS.DAT )
   Теперь отметьте галочку "Use NT Services" (в "Control Panel"
   должен появится "FLEXlm Service Manager"), отметьте галочку
   "Start Server at Power-Up" (при запуске Windows'NT сервер FLEXlm
   будет запускаться автоматически)->клавиша "Apple"->"Yes".
   На закладке "Control" нажмите клавишу "Start", под тремя клавишами
   должно появиться "Server Started", нажмите клавишу "Status",
   должно появится "<имя_копьютера>: license server UP (MASTER)"
   (Пример: GRAPHICS: license server UP (MASTER) ).

   Для проверки работы FLEXlm Server'а можно запустить программу
   'C:\AW\COM\BIN\LMTOOLS.EXE' и нажать клавишу "Status". Если
   лицензионные номера в файле 'AW_имя_копьютера.DAT' правильные,
   то должны появиться несколько строк следующего вида
     Users <имя_программы>: (Total of 50 licenses available)
   Имена программ записаны в лицензии после слова "FEATURE".

   Можете запускать Maya v1.0 и Maya v2.0

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-4
Q: Можно ли сделать так, чтобы при просчете кадров картинки
   сохранялись не под именами 'filename.ext.000', а под именами
   'filename.000.ext'?

A: Можно. Установите переменную среды "MAYA_REVERSE_FILEFORMAT_EXT".
   Как установить? Вот этого я не знаю. Нет у меня Maya...

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-5
Q: Занес в один "Shelf" иконку перемещения объекта, что слева всегда.
   Теперь она не хочет удаляться оттудова ("Can't delete the current
   tool contex").... Как ее убрать?

A: Автор ответа: Alexey Malnov
   "Options/Customize UI"->"Shelves". Нужно выбрать закладку "Shelf
   Contents", отметить нужную надпись (в данном случае "superCtx1")
   и нажать кнопку "Delete Item". Потом "Save All Shelves" (правда
   не обязательно) и "Close".

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-6
Q: Можно создать еще Shelf? Двух маловато!

A: Автор ответа: Alexey Malnov
   Конечно можно, притом сколько хочешь. Тыркаешь "Options/Customize
   UI"->"Shelves"), только нужна закладка "Shelves". Там есть
   кнопочка "New Shelf". В поле "Name" пиши название созданного
   "Shelf" и дави "Save All Shelves".

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-7
Q: Можно как-нибудь в Maya эмулировать 3-х клавишную мышку,
   используя для работы 2-х клавишную?

A: Нет, таких методик не было, и вряд ли будет.
   Проще купить 3-х клавишную мышку, и не мучаться.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-8
Q: Как поставить Maya 2 beta, не имея сети? Т.е. не запущен ни один
   сетевой сервис, соответственно FlexLM не может достучатся до
   сервера.

A: Лезешь в настройки Network, среди стандартных сетевых адаптеров
   выбираешь "Microsoft Loopback Adapter", устанавливаешь протокол
   TCP/IP с фиксированным адресом 127.0.0.1,с привязкой к "Microsoft
   Loopack Adapter". Перезагружаешься и можешь устанавливать Maya.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-9
Q: А можно это, как ее, ну когда на пробел нажимаешь, что там
   появляется? Так вот, туда скрипты можно вставлять?

A: Автор ответа: Andrei Baca
   Options/costumizeUI/marking menus -> Create marking menu ->
   name "script". Появляются пустые слоты, в которые можно из
   Shelf'ов тащить все что угодно через Ctrl+LeftMouseButton.
   Надеюсь тебе известно, как ставить скрипты на Shelf'ы? Точно
   так же можно ставить не на Shelf'ы, а в эти пустые слоты.
   Дальше сохраняешь эту менюшку. И там, где написано Use marking
   menu in "----", пишешь Hotkey Editor. Заходишь в Hotkey Editor.
   Находишь там свежий Marking Menu и ставишь на него hotkey S к
   примеру.
   Теперь при нажатии S будет появляться это меню со скриптами.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-10
Q: У меня в двух менюшках нет никаких пунктов.

A: Что-бы исправить эту ошибку, надо уменьшить размер шрифтов в
   Windows: кнопочка "Start"->"Settings"->"Control Panel"->
   "Display"->закладка "Settings"->"Advanced"->"Font Size=Small
   Font".

=+=+=+=+=+=+=+=
4-1-11
Q: Как можно положить картинку на задний план в проекции, что бы
   потом по ней ориентироваться?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   "View"->"Camera Attribute Editor"->"Environment"->"Image Plane"
   ->"Create"->"File"...

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-1
Q: Как сделать зависимость коэффициента отражения от угла между
   нормалью и осью камеры? То есть, скажем, шарик должен отражать
   по краям лучше, чем в середине.

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Вчера собственноручно сделал эффект Френеля (зависимость
   коэффициента отражения от угла между нормалью и осью камеры.
   То есть, скажем, шарик должен отражать по краям лучше, чем в
   середине). И вот что я обнаружил:
   оказывается SamplerInfo.facingRatio имеет ЛИНЕЙНУЮ зависимость
   от угла нормали! А это нечестно. И алиасовцы об этом ни гу-гу...
   Именно по этой причине некорректно работают ToonShader, пример
   создания которого лежит на www.aw.sgi.com, метод для создания
   прозрачных краев, предложенный Павлом Ошариным, да и мой Френель
   поначалу меня не устроил.

   Чтобы пофиксить этот порок, нужен экспрешен. Я с
   samplerInfo.facingRatio подавал значение на блендер ноды Blend
   Colors, а цвета ставил черный и белый. После этого выход бленда
   еще через пару примочек подключал к Reflectivity материала.

   Так вот, чтобы получить ЧЕСТНЫЙ, СИНУСОИДАЛЬНЫЙ закон изменения
   значения facingRatio надо в блендере написать выражение
   следующего вида:
     =sin(samplerInfo1.facingRatio*3.14/2)
   После этого выход блендера можно подавать хоть на рефлективити,
   хоть на транспаренси - все будет работать честно.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-2
Q: Как отражения/преломления сделать? Я с 3DS Max перешел, поэтому
   теперь везде ищу Raytrace Material, но тут такого нет....

A: Включаешь в "Rendering Flags" объекту и лампочке "Visible in
   reflection & refraction". Затем в "rendering globals" отмечаешь
   "Enable Raytracing".

A: Автор ответа: Alexey Malnov
   Очень просто. Допустим, есть бокс, а перед ним шар.
   Отметь шар, вызови "Attribute Editor", в "Raytrace Option" отметь
   галочкой "Rt Refracted Color". Выстави индекс преломления. Потом
   отметь бокс и в его атрибутах выбери закладку "Render Stats" и
   включи "Visible In Refractions".
   Собственно говоря все.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-3
Q: Как в Maya (под NT) делать неполную прозрачность?

A: Автор ответа: Vladimir Sokolov
   Отвечаю по Maya на Silicon'е, но проверено, отличий практически
   нет. Создаешь материал ("Window"->"Multilister..."->"Edit"->
   "Create..."). Выбираешь тип поверхности (предположим, "Blinn"),
   появляется иконка с цилиндром. Дважды кликаешь по иконке и
   открываешь "Attribute Editor". Там, справа от движка
   "Transparency" есть кнопка "Map". Нажав на нее, выбираешь из
   "2D Textures"->"File". Это будет маска прозрачности для твоего
   материала. Белый в "Transparency" - прозрачный.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-4
Q: Как сделать шероховатость поверхности, например как ноги у
   таракана?

A: Автор ответа: Vladimir Sokolov
   Это уже надо через "Displacement" делать. Для этого в "Create
   Render Mode" выбираешь "Materials", а там - самый нижнюю надпись
   "Displacement Materials" и раскрываешь стрелочкой вниз. Далее
   указываешь "Displacement Shader". Потом объединяешь
   ("displacement" и все тот же "blinn") - поэкспериментируй! В
   общем, должна, сообразно яркостной составляющей используемой для
   displacement картинки, изменится геометрия поверхности -
   появятся всякие пупыри, бороздки и прочая фигня.
   Надо еще помнить, что в Maya, как и тот же Power Animator, не
   ограничивают пользователя однократным использованием Map для,
   предположим, "Transparency".

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-5
Q: Что-то не нашел я, как/где включить отражение у материала?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Интересно посмотреть на человека, который хоть раз на этом не
   споткнулся...
   Alias'ы зачем-то сделали объекты по дефолту в отражении не
   видимые. У каждого объекта в Render Stats есть галочка
   Visible in Reflections, которая по умолчанию выключена. Надо
   включить ее для всех объектов (или для тех, которые заведомо
   отразятся). Удобнее это сделать через Spread Sheet.
   То же самое и с преломлениями.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-6
Q: Как положить текстуру с прозрачностью? Например, как буковки/
   циферки для передней панели телевизора подцепить?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Создаешь текстуру As stencil, включаешь в stencil в HSV Color Key
   галочку Key Masking. Цвет там по умолчанию черный, так что можешь
   его даже не трогать. Цвет Color Balance/Default Color - цвет
   твоего телевизора. Давишь на Image, глотаешь картинку. УСЕ!

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-7
Q: Хочу спросить про кидания анимированых сиквенций на Background.
   Maya понимает (по крайней мере я только так нашел) формат
   Имя.Расширение.### - и их может подставлять для каждого фрейма.
   А как быть если у меня в виде Имя###.Расширение?

A: Автор ответа: Mike Lesin
   Очень просто. На ImagePlane есть атрибут - use frame numbers или
   что-то в этом роде. Его включаешь. А рядом есть поле frame number.
   К нему цепляешь expression: imageplane.framenumber = frame. Все
   должно заработать. К сожалению, Maya сейчас под рукой нет, так что
   за точность названий не ручаюсь.

   P.S. Но я бы просто отрендерил с Alpha-каналом и потом скомпозил.
        И быстрей, и контроль за цветами больше.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-2-8
Q: Как отключить объект, что бы на него не действовал опpеделенный
   источник света?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Отключить можно только материал, вернее, шейдинг груп. Нажми на
   иконку "Shading group tool" слева на мультилистере, и можешь
   отключать/подключать "Shading group" к источникам света.

A: Автор ответа: Vadim Rogov
   Но позвольте! В разделе "Lights" есть интересные пунктики "Make
   Light Links", "Break Light Links". Они позволяють отключать
   геометрию от фонарей! "Relationship Editor" от туда тоже
   запускается.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-1
Q: Как объединить два кубика в один? А точнее два параллельно
   находящихся полигона!

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Понятненько. Я уже говорил: нормального, привычного нам мерджа в
   Maya нет. Там мерджатся только ребра (edges). Есть только скрипт,
   который мерджит вершины.
   Вот два варианта мерджа (без скрипта и со скриптом) - какой
   больше понравится (мне лично не нравится ни один - уж слишком
   много приседаний).
   Вариант первый:
     1) Переходишь в Object Component mode (F8), выделяешь и
        удаляешь торцевые плоскости в месте стыка (они все равно не
        нужны, а из-за них потом может неправильно сработать
        сглаживание).
     2) Включаешь выделение ребер (третья кнопка слева в obj
        component mode). Жмешь Polygons/Edges/Merge Tool. Выделяешь
        два ребра, которые надо смерджить, Enter.
     3) Повторяешь операцию для всех ребер.
   Вариант второй:
     1) Пункт первый без изменений, делаешь то же самое, что и в
        предыдущем варианте.
     2) Точно совмещаешь вершины (используй, например, snapping по
        сетке или по вершинам).
     3) В командной строке набираешь mergePoints. В открывшемся
        окне нажимаешь Go! Убеждаешься, что смердженных вершин
        именно 4 (в скрипте есть статистика).
   Далее (для обоих вариантов) делаешь сглаживание поверхности.
   Только из твоей модели получится "бублик" :) Если хочешь просто
   сгладить кромки, увеличь кол-во сечений.

   Осталось только найти скрипт 'mergePoints.mel'. Не забудь, он
   должен лежать в твоей директории /scripts.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-2
Q: Можно ли в Maya выделить один отдельный Particle?

A: Делается это так (пишу все по памяти т.к. здесь Maya нету, т.е.
   извиняюсь за возможные неточности):
     1. F8-Переходишь в Component mode. (режим выделения по
        компонентам).
     2. Включаешь маску выделения Particle ( по-моему в менюхе
        выпадающей после нажатия на кнопку с квадратной точкой).
     3. И в перед!
   Казалось бы элементарно, как ботинок! Ан нет! Есть один
   подводный камень, из-за которого я столько бился. Оказывается,
   чтобы это работало, надо немного в Preference подправить. Привожу
   оригинал ответа, т.к. на память расшифровать сокращения не могу:

==== Cut Here ====
You CAN pick individual particles. Check your select settings in
the General Prefs. My settings are: SMS off, CDS on, AA on, AHS on,
ISP off. Works cool. Don't forget to go into component mode and set
Particles ON in the little square icon.
==== Cut Here ====

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-3
Q: Не могу найти в Maya очень полезную функцию Boolean!

A: А ее там и нету! Есть только для NURBS: Intersect Surface и
   Trim Tool. Правда вот говорят, Boolean есть в "Power Modeller
   for Maya".

A: Радуйтесь, люди! Ибо в Maya v2.0 таки воплотили функцию Boolean
   для полигональных моделей.... Ура, ура, ура!

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-4
Q: Как в Maya смоделить русские буквы?

A: Вот это вопрос сложный. Почему-то программисты, писавшие Maya,
   не удосужились сделать поддержку русских (и других нестандартных)
   шрифтов....
   Поэтому первый способ - нарисовать буквы самому.
   Второй способ - работа со шрифтами, импортированными из других
     программ. Например через "Elefont" (www.armanisoft.ch) -
     фриварная программка на 300 кил, которая даже не инсталлируется,
     а просто запускается из любого места. Делается слово и
     экспортится в DXF, потом открывается в Maya.
   Третий способ - написать разработчикам и дождаться, когда они
     все сделают так, как надо было сделать.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-5
Q: Надо теперь врубиться в принцип работы Cloth. Мне немного не
   ясно, почему он не хочет генерить "тряпку" из кривых, которые
   не в одной плоскости.

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   С Cloth не общался, но, насколько понимаю, ты просто не можешь
   создать NURBS-поверхность? Тут либо Loft по кривым, либо, если
   бирейл, концы профилирующих курв должны лежать на рейлах.
   Обязательно! Самый простой способ их уложить - Curve Editing
   Tool, гонишь движок до упора (до конца курвы), включаешь снапинг
   по кривым, хватаешь квадратик, и он "прилипает" к курве-рейлу.
   На всякий случай "повози" его немного, убедись, что он надежно
   "прилип". И так проверь все курвы. После этого не может не
   создаться.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-6
Q: Нужно создать четыре курвы, чтобы начало следующей было концом
   предыдущей. Как?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Когда создаешь следующую курву, включи снапинг по кривым (нажми
   и держи "с") и, кликнув над последней курвой, не отпуская клавишу
   мыши, тащишь точку по ней, пока не упрешься в конец курвы. Кнопку
   мыши отпускаешь, "с" отжимаешь, далее рисуешь курву как обычно.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-7
Q: Почему в Dynamics'ах длинный цилиндр, поставленный вертикально и
   слегка наклоненный, не хочет падать как все нормальные бревна?

A: Помнится, Сергей Капицын тут говорил, что в Maya 2 RC гонит
   динамика (в final тоже самое кстати), и приводил в пример бревно,
   которое отказывается падать. Действительно, если просто сделать
   цилиндр с установками по умолчанию и вытянуть его, то данный
   артефакт имеет место. Но если при создании цилиндра указать
   Y divisions=10-20, то все нормально. Так что для обсчета динамики
   надо пользоваться максимально равномерными сетками на объектах.
   Динамика в Maya не любит сильно вытянутых поверхностей...

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-8
Q: Непонятно, зачем в Maya v2 так испортили "Extrude by curve"
   (сплющивание на резких сгибах), да еще и назвали его "Advanced
   Extrude" в документации.


A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Да, блин, я после первой Maya был сильно удивлен. Лечится только
   ребилдом курвы с увеличением кол-ва CV's.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-9
Q: Не получается сделать хаотично движущиеся частицы. Если писать
   экспрешн типа "practicle.translateX = gauss(noise(time));", все
   класно, но вот двигаются все частицы одинаково. Нет хаоса!!!

A: Автор ответа: Sergei Tsyptsyn
   Выражение типа
      practicle.translateX = gauss(noise(time));
   анимирует объект "particle" целиком, как одно целое, двигая всю
   кучу партиклов за их условный общий центр.
   Если оцень хочется использовать "gauss(noise(time))", попробуй
   следующее выражение как "runtime expression":
      particleShape1.position = gauss(noise(time)),
         gauss(noise(time)),gauss(noise(time));
   Аттрибут "position" - это аттрибут типа "Per Particle", то есть
   задаваемый для каждой частицы независимо. К тому же типа вектор.
   Почитай доки, например, про "lifespan" и "lifespanPP", а так же
   про "runtime expression" и "create expression" для частиц.
   Если делать хаотичные вещи, следует использовать аттрибуты типа
   "Per Particle".

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-10
Q: Возможно ли анимацию, отработанную на low-poly модели, перенести
   на модель с большей детализацией?

A: Автор ответа: Sergei Tsyptsyn
   Если речь идет о полигонах, попробуй создать вокруг low-poly
   геометрии high-poly геометрию. Затем выбери сначала high-poly,
   потом low-poly, и скажи "Deform"->"Create Wrap". После этого
   low-poly будет "влиять" на форму high-poly. Это работает и на
   сплайнах, один объект может влиять на форму нескольких
   поверхностей, и наоборот, несколько объектов могут влиять на
   форму одной поверхности.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-11
Q: Как сделать закрытые объемные буквы, т.е. к примеру при "Extrude"
   нет Capping'а? Как с этим боротся, ведь не удобно!

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   "Surfaces"->"Planar". Или используй "Invigorator" - он как раз для
   всяких объемных буковок придуман.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-12
Q: Как можно заменить в сцене один объект на другой с сохранением
   всех настроек и анимации?

A: Автор ответа: Vladimir Mogilevsky
   Кто-то спрашивал про замену объекта в анимации на другой. Более
   изящно чем parent. У меня получилось так:
     1. Включаем плагин Anime Export.
     2. Експортируем выделенный объект.
     3. Делаем другой объект
     4. Импортируем anime файл.
   Все анимационные параметры теперь относятся к новому объекту.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-1
Q: Как записать отрендереную в Maya анимацию в AVI-файл?

A: Напрямую никак, Maya поддерживает avi только в playblaste....
   А так рендеришь в последовательность, собираешь в каком-нибудь
   пакете обработки видео, и все!

=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-2
Q: Почему Maya одну картинку считает нормально, а при обсчете
   BatchRender'ом картинка получается черной?

A: Надо Batch Render сохранять в ту же директорию, откуда сама сцена
   загружалась. Иначе Maya просто теряет все картинки и текстуры.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-3
Q: Можно ли рендерить частицы вместе с геометрией?

A: Можно. Ставишь в "Attribute Editor"->"Render Attributes"->"Render
   Type"->"Blobby Surface" (Cloud, Tube), все с признаком software и
   смотришь дальше. А чтобы увидеть Hardware-частицы, просчет надо
   делать в окошке "Hardware Render" (отдельно от сцены, только
   частицы), а потом смешивать с картинками сцены в каком-нибуть
   композере (Adobe Premier, Adobe After Effects, и т.д.).

=+=+=+=+=+=+=+=

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru