faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >

3DFAQ по LightWave 3D

Обычный 3DFAQ v1.05 от 15.04.00г.

Адрес в Internet:
3DFAQ:    http://members.xoom.com/brait/faq/3dfaq105.zip - 137Kb
3DTUTOR:  http://members.xoom.com/brait/faq/3dtut105.zip - 135Kb
Копии файлов:
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_faq_v1_05.zip
www.saunalahti.fi/~nurbs/surender/info/3d_alex_grishanov_tutor_v1_05.zip

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились с момента предыдущей
  публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с момента предыдущей
  публикации 3DFAQ в конференции SU.RENDER.

=+=+=+=+=+=+=+=
2. Вопросы и ответы о LightWave 3D (Newtek):

2.1 Interface/Settings:
-----------------------
  2.1.1  Дайте адрес WWW-сервера поддержки LightWave 3D.
  2.1.2  А что за слои в LW? Для чего они?
  2.1.3  Может мне на LW перейти? Чем он лучше?

2.2 Material Editor:
--------------------
  2.2.1  Если у меня уже есть на объекте текстура, то можно ли
         натянуть вторую (с пылью)? И как?
  2.2.2  Расскажите о способах отображения пыли на объекте.
  2.2.3  Как заставить "Layout" запомнить файлы материалов, что бы
         он грузил их вместе со сценой? То же касается и для
         "Images".
  2.2.4  Как анимировать текстуры в LW? В частности интересует, как
         анимировать поверхность воды (по моему crumple в bump'е)?.
  2.2.5  В связи с чем LW при тестовом рендеринге материала в меню
         Surfaces начинает орать "Surface file not found"?
  2.2.6  Как в сцену можно вставить видео? Например видео в
         телевизоре.
  2.2.7  Как наpисовать pеалистичное 3D небо с облаками (без
         SKYTRACER)?

2.3 Create/Modify:
------------------
  2.3.1  Слышал я об объектах "Reference". Что это такое?
  2.3.2  Хотелось узнать - что есть в общем Area & Linear.
  2.3.3  Прожектор, от него идет свет - объемный. Надо чтобы исходил
         из всего радиуса прожектора, а он явно видно что из точки.
  2.3.4  Может кто знает, как перенести (скопировать) объект на
         другой слой?
  2.3.5  Кто нибудь знает, как в моделере точки склеить, что бы
         MetaNURBS нормально работал. И что в Layer сделать, что бы
         он полигоны не глотал?
  2.3.6  Когда я создаю какие то повеpхности с помощу "Patch", то
         между ними (т.е. "Patch") появляются дыpки и щели. Как с
         этим боpоться?
  2.3.7  Когда я pисую с помощью "Sketch" какую-то фигуpу, а потом
         ее "Extrude" или "Lather", то LW пишет, что полигоны не
         созданы. Что делать?
  2.3.8  Иногда пеpед "Smothing"-ом LW тpебует пpеобpазовать фигуpу
         в тpеугольники, что изменяет ее фоpму. Как с этим боpоться?
  2.3.9  Как можно кpивые пеpеделать в "Motions"?
+ 2.3.10 Есть ли утила для создания теppайнов? В Bryce2 это неплохо
         сделано, но нет экспоpта модели...

2.4 Animation:
--------------
  2.4.1  Объясните, как сделать плавное появление объекта?
  2.4.2  Подскажите, а как можно проанимировать слияние двух
         шариков, как во втором терминаторе?
  2.4.3  Задача передо мной стоит такая: на background прокручивать
         скажем avi или совокупность картинок, пока на переднем
         плане вращается что-нибудь. Как сделать?
  2.4.4  Подскажите, как запустить извивающуюся ленточку? Вроде
         как-то просто, а как именно - запамятовал.
+ 2.4.5  Как сделать огонь, дым, пыль?
+ 2.4.6  Как смодельнyть элементаpный взpыв, сфеpы напpимеp, на
         н-ное количество осколков?
+ 2.4.7  A Particle Storm отличается от Particle Systems?
+ 2.4.8  Не подскажет ли кто, с помощью чего можно сделать как бы
         "текущее" по объекту, повтоpяя все его контуpы, пламя?
+ 2.4.9  Как "заслонить" эффектом появление объекта?
+ 2.4.10 А что этот Bloom делает ?
+ 2.4.11 Kаким образом можно сваять орудийный выстрел?
+ 2.4.12 Как наложить Steamer на объект и что это дает?

2.8 Rendering:
--------------
  2.8.1  Где в версии LW 5.x включается "Jitter Anti-Aliasing"?
  2.8.2  А сетевой обсчет, он как делается?
  2.8.3  Установил update LW до v5.6b, и LW стал медленнее считать?!
  2.8.4  Как сделать смену резкости? Например эфект наплыва? Т.е.
         сначала резкость направлена на один объект, а потом плавно
         переходит на другой.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-1
Q: Дайте адрес WWW-сервера поддержки LightWave 3D.

A: Официальный сайт фирмы Newtek, создателя LightWave 3D:
     http://www.newtek.com/
   Хороший сайт, созданный русскими пользователями LightWave:
     http://www.sim.ru/lightwave3d/
   Сайт поддержки пользователей LightWave 3D, есть самый богатый
   список plug-in'ов с описаниями:
     http://www.flay.com/

=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-2
Q: А что за слои в LW? Для чего они?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsin
   Что такое слои в Adobe PhotoShop представляешь? Вот примерно то
   же самое, с возможностью редактировать каждый независимо,
   включать/выключать видимость слоя, производить операции между
   слоями (например, для Boolean две фигуры должны лежать в разных
   слоях, в "Foreground Layer" и "Background Layer"). Удобно очень.
   Твоя модель как бы разбита на несколько независимых несложных
   частей.
   В правом верхнем углу есть располовиненные по диагонали
   квадратики. Это выключатели слоев. Что-бы включить какой-нибудь
   слой для работы, нужно нажать верхнюю половинку. Что-бы включить
   слой как "background layer" (задний слой), нужно нажать нижнюю
   половинку. Включить слой через клавиатуру - цифры от "1" до "0".
   Включить как Background - Alt+цифры. C Shift'ом - включаешь
   несколько.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-1-3
Q: Может мне на LW перейти? Чем он лучше?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsin
   Да перейти-то можно. Но легкой жизни не жди. Подход очень
   отличается от привычных тебе 3DS и 3DS Max. Литературы
   практически нет. Плагинов на порядок меньше. Сделать можно все
   что угодно, но для этого надо знать пакет как "отче наш", потому
   что очень многие вещи делаются нетривиально. Мне потребовался год
   на освоение и еще год, чтобы начать работать быстро и эффективно.
   Сейчас, конечно, проще. Есть доки на русском, тьюторы. Но все
   равно, вряд ли ты почувствуешь себя в нем легко и свободно менее
   чем через полгода. Короче, LW - пакет не для новичков, он сложен,
   строг и требователен. Каждая операция должна быть продумана
   (стека нет, поэтому в случае грубой ошибки в начале моделинга
   придется переделывать всю модель).
   Мне, кстати, он больше всего и импонирует своей строгостью и
   дисциплиной, видимо, соответствует моему характеру.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-1
Q: Расскажите о способах отображения пыли на объекте.

A: Автор ответа: Sergey Kapitsin
   Ничего сложного. Если объект запылен весь и равномерно, то
   просто красишь объект в несколько запыленный цвет, а в качестве
   текстуры кладешь фрактальный шум с цветом сильно запыленных
   участков. Цвета не должны сильно отличаться. Если объект типа
   мебели, и пыль ложилась на него сверху, используй "Snow" из
   "Nature Shaders" для LW5.6. Если что-то типа автомобиля -
   смотришь как пыль ложится на настоящее авто, делаешь маленькую
   картинку, заливаешь ее цветом запыленной поверхности, рисуешь
   для нее альфу и кладешь на нужные места. Полезно также туже
   альфу использовать для уменьшения бликования и отражения -
   подставь ее с теми же привязками на Specular [T] и
   Reflection [T], только уже не как альфу, а в качестве текстуры.
   И Texture opacity будет уже не 100% (100% - это уже откровенная
   грязь), а несколько поменьше.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-2
Q: Если у меня уже есть на объекте текстура, то можно ли натянуть
   вторую (с пылью)? И как?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsin
   "Add New Texture". И рулишь новую как тебе нужно.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-3
Q: Как заставить "Layout" запомнить файлы материалов, что бы он
   грузил их вместе со сценой? То же касается и для "Images".

A: "Layout": "Object"->"Save All Object".
   Всегда, когда изменяешь surface, делай "Save Object" (или
   "Save All Object").

=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-4
Q: Как анимировать текстуры в LW? В частности интересует, как
   анимировать поверхность воды (по моему crumple в bump'е)?.

A: Автор ответа: Sergey Kasatikoff
   Texture Velocity.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-5
Q: В связи с чем LW при тестовом рендеринге материала в меню
   Surfaces начинает орать "Surface file not found"?

A: Создай в директории C:\Newtek\Programs директорию TEMP. Если
   такая уже есть, то пропиши в LW.cfg в строке TempDirectory путь
   к TEMP, если и это уже есть, то сними с директории TEMP атрибут
   'Read Only'.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-6
Q: Как в сцену можно вставить видео? Например видео в телевизоре.

A: Автор ответа: Alexey Lapyshev
   Заграбь видео в виде отдельных картинок, сложи их в одну
   директорию. Допустим, они будут обозваны 'VIDEO.001', 'VIDEO.002',
   'VIDEO.003' и т.д..
   Дальше в LW : Image/Load Sequence/выбираешь первый кадр твоей
   видео-последовательности, т.е. 'VIDEO.001'. Он должен будет
   нарисоваться в черном квадрате. Так же там отобразиться число
   кадров и прочая инфа.
   Затем Surface/Luminocity/Texture/Planar Image - и указываешь свою
   последовательность. Усе.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-2-7
Q: Как наpисовать pеалистичное 3D небо с облаками (без SKYTRACER)?

A: Автор ответа: Aleksandr Wasilkov
   Создай сфеpу+Flip, и наложи матеpиал пpозpачности (FractalNoise),
   Defusse Level=0%, а Luminosity=100%. Transparency=0% -
   [T]\Texture Volue=100% и покопайся в pазмеpах.
   Пpимеp: X:30m, Y:4,5, Z:35.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-1
Q: Слышал я об объектах "Reference". Что это такое?

A: Это штука, которая происходит от убогости LW по части работы с
   наложением текстур. Когда тебе нужно не просто задать скорость
   текстуре, а повертеть ее, поскейлить или просто подогнать под
   размер объекта, вот тогда-то и появляется необходимость в
   "Renerence Object".
   Это такой же объект как все остальные в сцене, более того можно
   назначить "Reference" даже и не "Null", а скажем чего-нибудь
   действующее в сцене (зависит от фантазии).
   Суть там такая: параметры наложения текстуры (перемещение,
   вращение и скейлинг) привязываются к параметрам указываемого
   объекта. Все. Чаще всего используют "Null", которые линкуются
   (или нет - по желанию) к самому объекту. "Reference" можно
   создать прямо из панельки настройки текстуры.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-2
Q: Хотелось узнать - что есть в общем Area & Linear.

A: Автор ответа: Sergey Osnovin
   Area-light имитирует свет исходящий от плоскости (белая стена,
   окно и т.д.). Очень медленно работает, если считать с Shadow
   RayTrace. Но смотрится неплохо.
   Linear-light примерно то же самое, но имитирует источник света
   цилиндрической формы (лампа дневного света, например).

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-3
Q: Прожектор, от него идет свет - объемный. Надо чтобы исходил из
   всего радиуса прожектора, а он явно видно что из точки.

A: Автор ответа: Sergey Osnovin
   Это называется "Стимер" (от Steam - пар, туман)
   Решается так: Ставится для стимера Distant ! И регулируешь
   диаметр луча в Стимере. Но в Light включаешь No Diffuse и
   No Specular.
   А для именно света ставишь Spot и парентишь его к твоему
   Distant. (Стимер, естественно, на этот спот не напускаешь)
   Может есть и другие решения, но я тогда пошел по пути наименьшего
   сопротивления...

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-4
Q: Может кто знает, как перенести (скопировать) объект на другой
   слой?

A: Автор ответа: Dmitry O. Kolomiets
   Ctrl-c, переносишь объект в слой (в который нужно скопировать),
   для этого жмешь правой кнопкой мыши по красно-бело-синему
   "слоеному пирогу", там выбираешь "слоеный пирог со стрелкой",
   указываешь слой, ctrl-v и все.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-5
Q: Кто нибудь знает, как в моделере точки склеить, что бы MetaNURBS
   нормально работал. И что в Layer сделать, что бы он полигоны не
   глотал?

A: Автор ответа: Andrey Maximov
   Выделяешь точки по/против часовой стрелки (в зависимости от того,
   кyда должна быть направлена нормаль) и жмешь 'Shift-p' (Make
   Polygon)...
   А с MetaNURBS все просто: нyжно создавать полигоны, содержащие не
   более 4-х точек... если более 4-х то MN их не апроксимирyет...

A: Автор ответа: Alexey Wasilkov
   На счет MetaNURBS: можно нажать 'w', выделить все полигоны,
   котоpые имеют больше 4-х точек, затем нажать 'Shift+t' (Triple).
   Можно использовать MetaFormPlus.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-6
Q: Когда я создаю какие то повеpхности с помощу "Patch", то между
   ними (т.е. "Patch") появляются дыpки и щели. Как с этим боpоться?

A: Используй одни и те же кривые на границах между патчами.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-7
Q: Когда я pисую с помощью "Sketch" какую-то фигуpу, а потом ее
   "Extrude" или "Lather", то LW пишет, что полигоны не созданы.
   Что делать?

A: "Make" не забыл сделать? Просто нажми Enter для создания кривой.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-8
Q: Иногда пеpед "Smothing"-ом LW тpебует пpеобpазовать фигуpу в
   тpеугольники, что изменяет ее фоpму. Как с этим боpоться?

A: Либо треугольники, либо четыреухгольники, последние даже лучше.
   Сложно сказать однозначно - желательно моделить из
   четырехугольников. Если ты потом собираешься анимировать объект
   костями - объязательно его триплинуть - перевести в треугольники,
   а то могут возникнуть проблемы при рендеринге.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-9
Q: Как можно кpивые пеpеделать в "Motions"?

A: В Моделере "Objects"\"Custom"\LW_PathToMotion", только не в *.LWS,
   а в *.MOT. Потом в Лайауте "Graph Editor"\"Load Motion".

=+=+=+=+=+=+=+=
2-3-10
Q: Есть ли утила для создания теppайнов? В Bryce2 это неплохо
   сделано, но нет экспоpта модели...

A: Displacement texture.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-1
Q: Объясните, как сделать плавное появление объекта?

A: Layout: "Object"->"Apperiance Options"->"Object Dissolve",
   кликаешь на буковке 'E', ставишь "Current Value"=100%, кликаешь
   "Create", вводишь 60, кликаешь на появившуюся точку на графике,
   ставишь "Current Value"=0%
   Если не понял, то к 60 кадру у тебя плавно появится объект, все!

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-2
Q: Подскажите, а как можно проанимировать слияние двух шариков, как
   во втором терминаторе?

A: HyperVoxels 2.0
   А еще вот вам "License Key" для HyperVoxel 2.
   Hardware Lock ID: 1638
   License Key: Z124-P097-G586-A488

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-3
Q: Задача передо мной стоит такая: на background прокручивать скажем
   avi или совокупность картинок, пока на переднем плане вращается
   что-нибудь. Как сделать?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsin
   Images/Load Sequence.
   Если надо зациклить, задави Loop Sequence.
   Если сдвинуть по времени - Frame Offset.
   Effects/Compositing/Background Image - ставишь свой сиквенс.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-4
Q: Подскажите, как запустить извивающуюся ленточку? Вроде как-то
   просто, а как именно - запамятовал.

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Не просто, а очень просто :)
   Сдвигаешь ленточку в моделере на столько, на сколько она должна
   сдвинуться. Записываешь сдвинутую ленточку отдельным объектом.
   В лайауте в исходную ленточку вставляешь скелетон так, чтобы он
   выходил за ее пределы на величину сдвига. Поворачиваешь кости
   так, чтобы они образовали путь.
   Морфишь исходную ленточку в сдвинутую. Анимируешь морф.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-5
Q: Как сделать огонь, дым, пыль?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   В комплект поставки LW входит пример CaveFire.lwo. Лучше, чем
   там, огонь вряд ли сделаешь.  Дым и пыль - это  увеличивающиеся
   в размерах вращающиеся шары с натянутой фрактальной текстурой по
   прозрачности, Edge Transparency = Transparent. Размер текстуры
   примерно в два раза меньше, чем размер шара. Материал должен быть
   двусторонним.
   Шары скейлятся, вращются и разлетаются с замедлением к концу
   движения. Заодно, чтобы сократить время подсчета - отключи
   отбрасывание/прием теней в меню Object.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-6
Q: Как смодельнyть элементаpный взpыв, сфеpы напpимеp, на н-ное
   количество осколков?

A: Если pуками - то pежешь все и "взpываешь" обpезки, пpи этом куча
   паpтикловых систем (от Particle Storm) с натpавленными на них
   Steamer-ами для дыма и фейеpвеpков... Для упpощения пpоцесса
   взpывания (а надо каждому куску тpаектоpию пpиделать, да она еще
   должна быть pеалистичной) есть плагины:
       Shatter - "рубит" мэш на куски;
       BlowUp - взрывает это все.
   Найти их можно на www.sim.ru.

A: Автор ответа: Cyr Spiridonov
   Режешь в моделере на несколько крупных кусков и сохраняешь куски
   как разные обьекты. Для имитации мелких кусочков/искр делаешь
   пару обьектов RandPoints (маленький и большой, но с одинаковым
   кол-вом точек) и морфишь один в другой.
   При рендеринге используй Motion Blur и обязательно Particle
   Motion Blur. В эпицентр поставь точечный источник света и скажи
   ему Lens Flare. RandPoints + Points2Polys создают particle
   system, да пpосто size из очень маленького в очень большой
   с небольшим повоpотом. Для неpавномеpности сделай, и не гpузи
   сцену лишними n000 полигонами (хоть и одноточечными).
   Еще можно сделать ОДИН объект и поскейлить его в Layout'е.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-7
Q: A Particle Storm отличается от Particle Systems?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Particle Storm - плугин, позволяющий создавать и использовать
   Particle Systems.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-8
Q:  Не подскажет ли кто, с помощью чего можно сделать как бы
    "текущее" по объекту, повтоpяя все его контуpы, пламя?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Несколько объектов, повторяющих контуры основного, с наложенными
   на них Ripples (Displacement) и фрактальной текстурой
   прозрачности, тоже анимированной. Разумеется, материал
   self-illum, additive, 2Sided.
   Посмотри Cavefire.lws, как там сделано.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-9
Q: Как "заслонить" эффектом появление объекта?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Обычно вспышка или светящийся контур. Контур можно получить,
   включив Polygon Edges, Sel Edges в меню Objects и натравив на
   это безобразие Effects/Image Processing/Bloom.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-10
Q: А что этот Bloom делает ?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Вообще-то он задумывался как эффект засветки объектива от
   чересчур ярких бликов, что-то типа флара на спекуляре. Но и
   свечение у него получается неплохо, пожалуй, даже лучше
   стандартного Glow.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-11
Q: Kаким образом можно сваять орудийный выстрел?

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Создаешь два вложенных друг в друга эллипсоида, меньший - желтый,
   больший - оранжевый. Edge transparency = transparent,
   самосветимость по additive. На прозрачность ставишь noise. Если
   грамотно отстроить, то будет выглядеть убедительно.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-4-12
Q: Как наложить Steamer на объект и что это дает?

A: Автор ответа: Cyr Spiridonov
   Накладывается не на обьект, а на всю сцену, и дает туманы и
   видимые лучи света.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-8-1
Q: Где включается "Jitter Anti-Aliasing"?

A: Начиная с LightWave v5.0, в систему встроены так называемые
   "Experemental Features" ("экспериментальные дополнения").
   Включаются они так: когда в "Layout" закрыты все панельки, нажми
   'Ctrl-Shift-F1' (должно появиться сообщение - что-то вроде
   "Experimental features enabled"), затем открой панель "Camera"
   и нажми 'J' (должно сказаться "Jitter AA is now enabled").
   Все. Теперь картинка будет антиалиайзиться по другому закону.

=+=+=+=+=+=+=+=
2-8-2
Q: А сетевой обсчет, он как делается?

A: Автор ответа: Dmitry Dokinevich
   1) На машине с системой (LW) создаешь
      'newtek\programs\lw_net.cfg', где _все_ локальные пути
      переименовываешь в вид '\\server\c\newtek\programs\~'. Это
      делается для того, чтобы не мапировать постоянно диски на
      одни и те же буквы. Иногда и букв не хватает (у нас,например).
   2) На остальных машинах создаешь 'render01.bat'...'render??.bat'
      примерно такого содержания (это все _ОДНА_ строка):
        '\\server\c\newtek\programs\lwsn.exe -2
         -c\\server\c\newtek\programs\lw_net.cfg -job?? -ack??'
      Знаки вопроса в именах '.bat'-файлов и внутри этих '.bat'
      меняются на соответствующий номер машины.
   3) Запускаешь 'render*.bat' на всех машинах (можно и на сервере).
   4) На каждой машине заходишь в LW, устанавливаешь
      "ContentDirectory" и "CommandDirectory" _такие_же_, как в
      'lw_net.cfg' (я просто редактирую 'lw.cfg'), заходишь в
      "Network", а дальше природа подскажет....

A: Автор ответа: Oleg Skalsky
   1. Компьютеp-Host (NewTek pекомендует иметь выделенный хост, не
      считающий, только упpавляющий pендеpом) - это может быть
      довольно дохлая тачка, с большим винтом. На нем его же диск
      с LW (скажем у тебя LW - это D:\Newtek), ему же маппится
      как D: -> Z:
   2. На нем запускаем LW и устанавливаем:
        options/content directory: Z:\NEWTEK
        SN/program directory: Z:\NEWTEK\PROGRAMS
      Пеpезапускаем LW, изменения должны вписаться в lw.cfg
   3. Тепеpь самое хлопотное - если в сцене все стояло в стандаpтных
      каталогах (Newtek\Images, ..\Objects, ..\,Scenes) то без
      пpоблем, а если у тебя свои каталоги, то диск в пути к
      текстуpам в .lwo файлах и всех путях в .lws должен быть
      изменен на диск Z: (если постоянно пользуешся сетью - лучше
      измени заpанее все ссылки в виндах на lw на Z: - и создавай
      сцены на этом диске), самый пpостой путь попpавить всю сцену -
      смувать все файлы сцены в отдельный каталог - и начать
      загpужать сцену с Z: - LW, не находя обьекты/каpтинки, будет
      запpашивать их - подгpужай их с диска Z:. После чего save all
      objects, save scene.
   4. На станциях пpосчета - pазмапить диск D: хоста тоже как Z: и
      создать ссылку (пpямо по десктопу пpавой кнопкой - new
      shortcut), причем команда должна быть написана одной строкой:
        Z:\NEWTEK\PROGRAMS\LWSN.EXE -2 Z:\Newtek\programs\job1
          Z:\newtek\programs\Ack1
      Это команда для пеpвой станции, соответственно job2/Ack2 и
      Job3/Ack3 для втоpой и тpетьей.
      Кстати, известный баг: хотя такая конфигуpация пpедполагает,
      что LW может быть не установлена на  станциях - иногда комп
      без установленной LW гонит. Похоже кое-какие плаги ищут
      какие-то dll.
   5. Тепеpь запустить (только в самый пеpвый) pаз LW на хосте - не
      гpузя сцены выйти в SN -> init, потаpахтев он ничего не
      найдет - но создаст хоть и пустые, файлы JobN и AckN, после
      чего запускаем lwsn на станциях нашей ссылкой и втоpой pаз
      запускаем init - пpоцессоpы опpеделены.
   6. Там же - add scene to list - загpужаем сцену (в ней естественно
      должно быть уже настpоено и в каком фоpмате, и на какой каталог
      (на Z:) сбpасывать каpтинки.
   7. Жмем ScreamerNet Render - пошла массовка...

   Пpимечание: несмотpя на pекомендации в п.1 хост тоже может
   считать - для этого на нем также создается ссылка на LWSN, как и
   на станциях - лучше чтобы он стоял в нумеpации Job/Ack последним -
   что бы сpазу же после начала сетевого pендеpа хост сначала
   загpузил станции, а потом уже гpузанул свой пpоц pендеpом. Но
   если где-нить болтается 486DX2 с 16 Mb - лучше поставить его как
   выделенный хост, а куча пентюков-станций будет все это считать
   под его упpавлением гоpаздо веселее.

   Пpимечание2: Все пpо Диск Z: - не есть истина в последней
   инстанции, истина что все ссылки на диски в обьектах сценах -
   должны быть одинаковыми на всех остальных компах, (никто не
   запpещает pазмапить какой-нить XX-Gb диск на одной из станций
   как Y: везде - и в сцене сказать что save rgb images -
   Y:\render).

=+=+=+=+=+=+=+=
2-8-3
Q: Установил update LW до v5.6b, и LW стал медленнее считать?!

A: Все верно. Дело в том, что в обновлении LW v5.6b, лежащем на
   сайте Newtek, допущена ошибка, которая на процессорах Intel
   удлиняет время rendering'а на 15%-30% от нормального значения...

=+=+=+=+=+=+=+=
2-8-4
Q: Как сделать смену резкости? Например эфект наплыва? Т.е. сначала
   резкость направлена на один объект, а потом плавно переходит на
   другой.

A: Автор ответа: Igor Evlakov
   "Depth of Field" в самом LW. Настраиваешь Envelope и в путь.

   А проще плагом "Confusion" из "J.K. Polk Collection", там можно
   привязать фокус к нулю, а так же он работает при любом
   Anti-Aliasing'е.

=+=+=+=+=+=+=+=

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru