faqs.org.ru

 Главная > Компьютерные игры > Quake и подобные игры >

Unreal Editor Movers FAQ

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая
Все секции - 1 - 2 - 3

From: Ilya Isaykin <Ilya.Isaykin@p44.f38.n5025.z2.fidonet.org>
Date: Sun, 18 Nov 2001 00:01:58 +0300
Subj: UE Movers FAQ

______________________________________________________________________________

Lode's All about movers tutorial v1.0
______________________________________________________________________________

  Сайт: Lode's Unreal Zone
  Мыльница: hybrid6666@yahoo.com;
  Тетя Ася: 73177230

(c)2000-2001 Lode Vandevenne
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Этот FAQ доступен в разделе Tutorials на:

http://editor.unreal.ru/

Перевод сделан 32_Pistoleta с разрешения автора.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Версия для FIDO - Ilya Isaykin   2:5025/38.44

                                 elya_des@mairu.com

\...\ - в таких скобках будут мои примечания и описания картинок,
хочется предупредить народ - если хотите что либо собрать, руководствуясь
этим FAQ'ом, сделайте тестовую сцену, что-бы понять как все работает, а то
может случиться неприятность - вы сделаете уровень под нечто сложное, а
потом с этим "нечто" возникнут проблемы.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Содержание

  Часть I

    Первичные требования
    Вступление
    Что такое мувер?
    Создаем простенький лифт
    Создание простенькой двери
    Создание створчатой двери
    Муверы с несколькими кадрами-ключами
    Перемещаем Мувер в едиторе
    Основные свойства мувера
    Звуки муверов

  Часть II

    Вещи, которые неплохо бы знать
    Вращающиеся муверы
    Муверы с датчиком (Triggered Movers)
    Муверы и освещение
    Зацикленные муверы (Looping movers)
    Связанные муверы (AttachMovers)
    Муверы, связанные между собой
    События муверов
    Лифтовой мувер (ElevatorMover)
    AssertMover
    GradualMover
    Группа возврата (ReturnGroup)
    Еще некоторые свойства муверов

  Часть III

    Дверь, открывающаяся при нажатии кнопки
    Поезд с кнопкой
    Покачивающаяся на волнах лодка
    Лифт каким мы его знаем
    Автор

_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Первичные требования
____________________

Перед прочтением данного раздела настоятельно рекомендуется ознакомится с
основными элементами UnrealEd. Вы должны уметь оперировать простейшими
понятиями, а также уметь конструировать более или менее простые карты. Если
таковых знаний Вы не обнаружили у себя ни в левом, ни в правом полушариях
мозга, ознакомьтесь с basic tutorials.

_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Вступление
__________

Вообще сделать простенький мувер (mover) не сложно, например дверь или лифт, но
на самом деле этим муверы не ограничиваются. Этот туториал (tutorial) расскажет
Вам обо всем касающимся муверов. Каждое свойство (propertie) и каждый тип
мувера (movertype) досконально будет рассмотрен.

Этот туториал оптимизирован под UnrealEd2.0, но если у Вас установлен
UnrealEd1.0, не нужно впадать в панику, т.к. эти две версии практически ничем
не отличаются. В тех местах, где встречаются отличия (меню, иконки, браузеры),
присутствуют замечания.  о если Вы в танке, то пропатчте UT с помощью UT420 или
выше - и Вы получите заветный UnrealEd2.0 8). Если Вы решились - то
рекомендуется ставить патч UT436 минимум по причине добавления оным в едитор
таких функций как просмотр в реальном времени "небесных" зон (skyzone),
настройки текстур муверов и функции замены текстур (replace texture).

Этот туториал разбит на три части:

  Часть I - для начинающих, описывает основы создания простеньких муверов.
  Часть II - для продвинутых мапперов (mappers), содержит описание всех свойств

  муверов и классов.
  Часть III - будем использовать знания полученные в первых двух частях для
  создания всяких полезных штучек. Дверь с кнопкой, поезд с переключателем,
  лодка покачивающаяся на волнах, лифт, как с внешними, так и с внутренними
  дверями обслуживающий 4 этажа.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Часть I
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Что такое мувер?
________________

Мувер - это двигающийся браш (brush). Он может двигаться в любую точку и/или
вращаться. Большинство муверов имеют несколько промежуточных положений - кадров

(keys). Key0 - это начальное положение мувера до тех пор, пока он не будет
возбужден - запущен. Остальные кадры-ключи - это положения, в которые будет
перемещаться мувер при активизации. Он будет двигаться через все положения,
пока не достигнет последнего кадра-ключа.

Вы легко можете отличить мувер в едиторе из-за его фиолетового цвета. В 3D виде
(3D view), муверы видны через стены.

Муверы могут быть использованы для дверей, лифтов, поездов, лодок, кнопок,
вращающихся метеоритов, в общем, для всего, что может двигаться.

В этот туториале когда говорится, что мувер "открыт" имеется в виду что он
находится в последнем положении (кадре-ключе), а "закрыт" - соответственно при
положении в кадре0 (key0). "Закрывающийся" мувер - это мувер двигающийся в
направлении из последнего кадра-ключа к первому, "открывающийся" - наоборот, из
первого кадра-ключа к последнему. Эта терминология родилась из-за применения
муверов, в основном, в качестве дверей.  о в последующем, в туториале эта
терминология сохранится, даже если мувер не будет являться дверью.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Создаем простенький лифт
________________________

Стандартный мувер в Unreal Engine - это мувер перемещающийся в новую позицию,
когда Вы до него дотрагиваетесь, потом "ждет" несколько секунд и возвращается в
исходное положение.  ачнем с создания лифта, который поднимается когда Вы на
него наступаете.

Создадим большую комнату.

В комнате передвиньте активный браш (active brush) - он ярко красного цвета - в
положение где Вы хотите расположить Ваш первый лифт и нажмите на кнопку ,
\картинка - "плитка" синего цвета со стрелками\
расположенную слева на панели инструментов (toolbar) под кнопками Добавить
(Add), Вырезать (Subtract), Пересечение (Intersect), Вычитание (Deintersect)

В UnrealEd1.0, Вам нужно нажать на кнопку, выглядящую так:

\картинка - кубик со стрелками-ручками на каждой стороне\

По нажатию этой кнопки, Вы увидите, что активный браш стал фиолетовым. Это и
есть мувер!  о этот мувер пока никак не отреагирует, если Вы на него наступите.
Также этот мувер возможно не имеет ни текстур, ни формы, которую Вы задумали. В
версии 436 едитора, Вы можете просмотреть и настроить текстуры мувера, нажав
правой кнопкой мыши на нем и в появившемся меню выбрать Show Polys, но это не
даст Вам возможности поменять форму мувера. Важно понимать, что мувер
обязательно должен быть одним законченным брашем (а не состоять из группы
брашей), именно поэтому Вы не сможете таким путем создать сложный мувер.

Вот почему возникает необходимость создания сперва шаблона (образца) будущего
мувера - пользуясь обычными способами, а затем применить Пересечение
(Intersect) для того чтобы активный браш принял форму задуманного Вами мувера
(более детально следует ознакомиться с туториалом по созданию сложных брашей).
После этого можете смело воспользоваться кнопкой Добавить Мувер (Add mover).

Удалите только что созданный мувер потому, что сейчас Вам предстоит создание
более сложного. Сделайте сперва шаблон лифта. Обычно для этой цели, где-то вне
уровня создается комната под подобную "мастерскую" или если Ваш уровень -
открытое пространство, то шаблон можно смастерить прямо где-нибудь в небе.
Используйте нормальные браши для построения шаблона (имеется в виду голубые и
желтые). Примените текстуры, подгоните их, в общем сделайте лифт таким каким Вы
хотите видеть его в уровне. Когда закончите, перестройте геометрию (Rebuild
Geometry), затем обведите активным брашем Ваш шаблон. Убедитесь что будущий
мувер полностью вписывается (вмещается) в активный браш и при этом активный
браш не включает в себя ничего "лишнего".

\картинка - комната, посредине - заготовка лифта внутри строительного браша\

Сейчас самое время нажать кнопку .

\картинка - кнопка "интерсект"\

Активный браш примет в точности форму вашего лифта:

\картинка - лифт со следами воздествия интерсекта - его "облепил"
строительный браш\

Спокойно удаляем Ваш шаблон (Вы же не хотите, что бы он так и висел в небе).

Передвиньте активный браш в начальное положение лифта (в нижнее положение).
 ажмите кнопку Add Mover . Сейчас мувер (лифт) в едиторе будет выглядеть как
фиолетовые линии, но если Вы запустите Вашу карту, то лифт будет выглядеть в
точности как созданный Вами шаблон.

\картинка - появился мувер фиолетового цвета\

 а этом этапе Ваш лифт все же остается неподвижным. Для того чтобы заставить
его работать, Вам необходимо указать ему как минимум еще один кадр-ключ. Для
этого нажмите правой кнопкой мыши на мувере (фиолетовый браш), в появившемся
меню зайдите в Movers и здесь выберите Key1:

\картинка - панель Mover Properties с выделенной строкой Movers\Key1  \

Теперь просто переместите Ваш мувер в позицию верхнего положения лифта:

\картинка - мувер выдвинут на полную высоту\

Браш мувера теперь имеет два положения: Key0(base) - нижнее положение лифта и
Key1 - верхнее положение лифта. Если Вы теперь нажмете правой кнопкой мыши
опять и выберете Key0(base), то мувер переместится в положение соответствующее
этому кадру-ключу. Теперь Ваш лифт будет работать. Важно помнить, что исходным
положением не всегда является Key0(base).  а самом деле исходное положение
лифта будет таким, каким оно было при перестройке уровня (Rebuild Level).
Теперь, когда Вы наступите на лифт, он поднимется, и, спустя несколько секунд
опустится в исходное положение.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Создание простенькой двери
__________________________

Для того чтобы создать раздвижную дверь (по типу купе в поезде) - нужно сделать
в точности тоже самое как и с лифтом, только теперь сделайте мувер в виде двери
(или как Вы хотите чтобы она выглядела) и поместите второй кадр-ключ слева или
справа или сверху или снизу от базового положения, в зависимости от того как Вы
хотите чтобы она открывалась (уезжала в потолок, в пол и т.д.).
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Создание створчатой двери
_________________________

У большинства людей дома как раз именно такие двери, а не футуристические
раздвижные. Чтобы сделать дверь "на петлях", нужно опять создать мувер Вашей
двери.  о теперь Вам нет необходимости передвигать мувер для получения
следующего кадра-ключа.  ужно всего лишь повернуть его. Поворачивается мувер
также как и обычный регулярный браш:

\две картинки - мувер до и после поворота\

Теперь Вы знаете как создавать лифты, раздвижные двери и вращающиеся двери.
Также Вы можете этим же способом создать любые движущиеся объекты. Unreal
Engine не видит никакой разницы между лифтами, дверями, поездами и пр. Движок
просто-напросто перемещает объекты между различными кадрами-ключами (Keys).
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Муверы с несколькими кадрами-ключами
____________________________________

Лифт и двери, созданные только что Вами, имеют всего 2 кадра-ключа: Key0(base)
и Key1. Вы также можете создавать муверы с более чем 2-я кадрами-ключами -
максимум их может быть 8. Если Вы создали такой мувер, к примеру, с 4
кадрами-ключами, он при активации будет двигаться от Key0 к Key1, затем к Key2
и, наконец, в Key3. В этом положении лифт остановится на несколько секунд и
начнет движение назад - вернется в Key2, затем в Key1 и в базовое положение в
Key0, где будет находиться пока не будет опять активирован. Для того чтобы
"задать" муверу несколько кадров-ключей, действуйте как в примере с лифтом, но
на этот раз задействуйте еще и Key2, Key3 и т.д. по своему усмотрению.  о это
еще не все, после того как Вы задали все кадры-ключи, Вы должны также "сказать"
муверу сколько кадров-ключей Вы будете использовать.  ажмите правой кнопкой
мыши на мувере и в меню щелкните на Mover Properties. В появившемся окне
разверните свойство Mover (нажмите + рядом) - появится список доступных
настроек. Здесь в поле NumKeys введите количество кадров-ключей. То есть, если
Вы использовали Key0, Key1, Key2 и Key3 то в поле нужно ввести число 4.

\картинка - открыт Mover Properties\NumKeys =4  \

Свойство KeyNum действует также как и выбор кадра-ключа непосредственно на
самом мувере. Когда Вы нажимаете правой кнопкой мыши на мувере, затем в меню
заходите в Movers и здесь выбираете Key1 - тот же эффект будет и при выборе
KeyNum равном 1 в Свойствах Мувера (Mover Properties).

В большинстве случаев Вы будете устанавливать KeyNum равным 0 перед сохранением
уровня и непосредственно перед игрой, но можно и оставить KeyNum равным,
например, 1. Это даст Вам дополнительный эффект: допустим Key1 - это верхнее
положение лифта, а Key0 - нижнее его положение, также Вы оставили перед
сохранением лифт в положении Key1 и запустили игру. Лифт при запуске уровня
будет находиться в верхнем положении до тех пор, пока Вы его каким-либо образом
не активируете (наступите на него), затем лифт "подождет" несколько секунд и
опустится вниз. Теперь в нижнем положении он останется "навсегда" - т.е. до тех
пор, пока он не будет активирован снова.  о с этих пор лифт будет нормально
действовать: при активации - поднимется, задержится в верхнем положении на
несколько секунд, и опустится где будет оставаться до следующей активации.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Перемещаем Мувер в едиторе
__________________________

В едиторе Вы можете двигать практически все (браши, актеры, ...), даже муверы.
Как Вы теперь знаете, муверы имеют несколько положений, соответствующий каждому
кадру-ключу. Чтобы переместить конкретный кадр-ключ, Вы должны сперва выбрать
этот кадр-ключ, а затем уже перемещать его куда Вам захочется. Если Вы двигаете
кадры-ключи Key1, Key2, Key3, ..., Key7 - то перемещения будут относиться
непосредственно к данному кадру-ключу. Это не относится к Key0(base) - при
перемещении этого кадра-ключа все остальные кадры-ключи перемещаются тоже.
 апример, если Вы сделали поднимающийся лифт (вне зависимости, сколько он имеет
кадров-ключей), и хотите его установить в каком-нибудь другом месте на уровне
нет необходимости тягать все кадры-ключи, достаточно выбрать Key0(base) и
переместить его - остальные автоматически "последуют" за ним.

Вы можете не только передвигать мувер, но также и вращать. Если Вы повернете
Key0(base), то и остальные кадры-ключи также повернутся, но при этом они не
переместятся. Это означает, что если у Вас дверь как эта (яркая дверь - это
Key0(base), темная - Key1):

\картинка -   0000    oooo , где 0000 - Key0(base), а oooo - Key1 \

и Вы повернете Key0(base) на 90 градусов, это будет выглядеть так:


\картинка -  0     o
             0     o
             0     o
             0     o      \

а не так как Вы ожидали:

\картинка -  o
             o
             o
             o


             0
             0
             0
             0           \

Поэтому, если у Вас раздвижная дверь, и Вы хотите сделать еще одну такую же, но
повернутую на 90 градусов, то после того как Вы скопировали (duplicate) дверь и
повернули ее, Вам необходимо будет переместить все остальные кадры-ключи для
корректной ее работы.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Основные свойства мувера
________________________

Каждый мувер имеет большое количество настроек и свойств, например время
движения, звуки и т.д.

Чтобы перейти к свойствам мувера, нажмите правой кнопкой мыши на нем и щелкните
на Mover Properties. В окне перейдите к пункту Mover.

\картинка - опять  Mover Properties \

 иже перечислены основные свойства:

  bTriggerOnceOnly - если значение установлено true, мувер сработает только
один раз, и после этого никогда уже не придет в действие;

  BumpType - указывает причины активации мувера (если это конечно не
  triggermover);

  BT_PlayerBump - мувер активируется при прикосновении игрока (например:
  наступить на лифт);

  BT_PawnBump - активация наступает при помощи так называемых pawns(абсолютно
  не переводимое слово в данном контексте) - подразумевает под собой живые
  существа, ракеты, ящики, прочие декорации;

  BT_AnyBump - объединяет два верхних свойства - активация происходит за счет
игроков и при помощи pawns;

  KeyNum - номер кадра-ключа, в котором на данный момент находится мувер, также
является номером кадра-ключа отвечающий за исходное положение мувера при
  старте карты;

  MoverEncroachType - определяет поведение мувера в случае блокировки его
  игроком/актером

  ME_StopWhenEncroach - мувер просто замрет, когда дотронется до игрока. Он
  почти никогда больше не придет опять в движение, даже если Вы дотронетесь  до
него. Тем не менее, если у Вас в наличии есть мувер с установленной
  ReturnWhenEncroach, и этот мувер будет вынужден из-за блокировки игроком
  вернуться, то все остановившиеся муверы имеющие такое же имя (tag) придут в
  движение опять. Это можно обеспечить только при помощи ReturnGroups
  (объясняется ниже);

  ME_ReturnWhenEncroach - мувер при блокировке вернется в последнее крайнее
  положение (если лифт спускался - он поднимется опять);

  ME_CrushWhenEncroach - мувер просто убьет игрока;

  ME_IgnoreWhenEncroach - в данном случае мувер просто будет двигаться через
  Вас, как будто никто ему не мешает;

  MoverGlideType

  MV_MoveByTime - мувер будет двигаться с постоянной скоростью;

  MV_GlideByTime - мувер будет использовать ускорение в начале движения
  (позитивное ускорение) и в конце (негативное ускорение);

  MoveTime - количество секунд, за которое мувер переместится из одного
  кадра-ключа в другой. Это означает, что если Ваш мувер использует для
движения 5 кадров-ключей и свойство MoveTime установлено равным 1, то муверу
  понадобится 4 секунды для открытия или закрытия (т.к. имеется только 4
  промежутка между различными положениями мувера). Если Вы введете в поле 0,
  мувер моментально переместится в новое положение, но, тем не менее, эта фишка
не позволит использовать мувер в качестве телепортера, исключая конечно те
  случаи, когда начальная и конечная точки находятся в поле прямой видимости
  (т.е. отсутствуют какие-либо преграды);

  NumKeys - количество кадров-ключей для данного мувера;

  StayOpenTime - задает промежуток времени, сколько муверу оставаться открытым
  перед возвращением в исходное положение;
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Звуки муверов
_____________

Теперь перейдем к пункту MoverSounds. Здесь Вы можете задавать звуки, которые
будут использоваться мувером. В наличии имеются 5 полей соответственно
отображающих разные действия мувера:

  ClosedSound - звук при окончании закрытия мувера;

  ClosingSound - звук, соответствующий началу закрытия мувера;

  MoveAmbientSound - этот звук будет слышен при движении мувера. Также важно
  помнить, что это обязательно зацикленный звук (looping sound);

  OpenedSound - звук, когда мувер заканчивает открываться;

  OpeningSound - звук, производимый мувером при самом начале открытия;

  Для того чтобы выбрать звук, сперва откройте Браузер Звуков (SoundBrowser) -
он находится в меню View, или нажмите кнопку

\ картинка - кнопка с рисунком динамика \

на панели инструментов. Затем в SoundBrowser-е зайдите в меню File и щелкните
на пункте Открыть (Open). Здесь перейдите в директорию Sounds (она расположена
там, куда Вы инсталлировали Unreal Tournament). В Вашем распоряжении находятся
два пака (packages) с хорошими звуками дверей и лифтов: DoorsAnc.uax и
DoorsMod.uax. DoorsAnc.uax - в нем содержаться звуки старинных дверей (в
основном деревянные и скрипучие), в то время как пак DoorsAnc.uax содержит
более современные звуки. Выберете понравившийся Вам звук, перейдите в окно
Mover Properties и здесь нажмите кнопку Использовать (Use) в нужном Вам поле
для активации звука.

При выборе звуков следует помнить следующее:

  Используйте звуки со словом "start" или "S" в его имени для полей
ClosingSound и OpeningSound. Звуки с "end" и "E" в имени предпочтительно
использовать только для ClosedSound и OpenedSound. Звуки же с "loop" и "L"
применимы только для MoveAmbientSound. Таким путем Вы добьетесь лучшего
эффекта, т.к. эти звуки специально для этого и предназначены;

  Лучше всего использовать звуки, объединенные в одну группу для одного мувера.

   апример, используйте md6start, md6loop и md6end вместе. Конечно, никто не
  запрещает Вам воспользоваться md4start, md5loop и md6end для одного лифта -
но результат будет убогим.

   икогда не используйте зацикленные звуки (looping sound) для полей
  ClosedSound, ClosingSound, OpenedSound или OpeningSound - в этом случае они
  останутся звучать навсегда;

\ две картинки - SoundBrowser и Mover Properties с развернутой строкой
 MoverSound, где в полях указаны звуки \
______________________________________________________________________________



_______________________________________________________________________________

Часть II
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Вещи, которые неплохо бы знать
______________________________

Многие люди интересуются подобными вещами но никогда не пробовали в действии:
Муверы могут проходить сквозь стену. При этом игрок, стоящий на мувере сквозь
стену, естественно, не пролезет. Муверы также отлично работают, если исходное
положение у них в стене, или вообще вне пределов Вашей карты, где-то в
клетчатой темноте. Там мувер вполне хорошо себя чувствует и двигается, и при
этом Вы его не видите. Это очень часто используется для привязки объектов к
"невидимому" муверу;

Муверы работают под водой. Однако здесь нужно иметь в виду, что если игрок
стоит на мувере, а он свою очередь двигается вниз, игрок останется барахтаться
на месте (что в принципе логично). В данном случае выходом является постройка
мувера со стенами и потолком;

Когда Вы сохраняете Вашу карту без предварительной перестройки (rebuild), а
затем откроете его позже, все муверы пропадают. Во всяком случае, такое имело
место несколько раз;
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Вращающиеся муверы
__________________

 ет никакой необходимости специального класса для вращающихся муверов. Можно
заставить вращаться любой объект, декорацию, оружие, мувер и т.д., всего лишь
задав соответствующую настройку.

Создайте мувер. Сейчас Вам не понадобиться указания никаких кадров-ключей -
достаточно присутствия самого мувера. Откройте свойства мувера, кликнув правой
кнопкой мыши на нем, и зайдите в MoverProperties. Здесь перейдите к пункту
Movement, в котором есть свойство Rotation Rate. Rotation rate включает в себя
три настройки: Pitch, Roll и Yaw. По умолчанию они установлены по нулям -
поэтому мувер не вращается. Маленькие значения, такие как 1, 10, 100 заставит
мувер вращаться очень медленно, и Вы вообще с трудом заметите какое-либо
движение. Значение 1000 - уже более весомо (хотя все же достаточно медленно),
ну а 2000-10000 самый раз для шустрого вращения. Естественно, Вы можете
заставить мувер вращаться с такой скоростью, какой захотите, но при больших
значениях, например 100000, не исключена возможность появления странных
эффектов, особенно когда Вы находитесь непосредственно на мувере (стоите на
нем).

\ картинка - изображен MoveProperties\Movement\Yaw=800  \

Воспользуйтесь свойством Pitch для вращения вокруг оси x, Roll - оси y и Yaw -
оси z. Все просто: если Вам необходимо вращающаяся платформа - измените
значение Yaw, для колес машин же используйте Pitch или Roll.

Вообще у каждого мувера присутствует своя ось/точка вращения. Месторасположение
этой оси указано красной точкой с крестиком. Именно вокруг этой точки и будет
происходить вращение. Пример: цилиндр на первой картинке будет вращаться вокруг
центра, в то время как другой - вокруг одной из своих сторон:

\ две картинки - на одной точка с крестиком в центре мувера-цилиндра,
  на другой - передвинута в точку, в которой сходятся две стороны\

Для того чтобы передвинуть красную точку в другое положение, просто щелкните
мышью на любой точке (vertex) браша мувера и красная точка сама туда
переместится.

Единственный способ поместить ось вращения в место отличное от точки браша, это
сдвинуть браш в упор к краю клетчатой карты. Здесь браш не сможет двигаться
дальше, в то время как красная точка продолжит свое движение за пределы. Затем
сдвиньте Ваш браш в исходное положение.

\ картинка - мувер на краю клетчатого пространства, а крестик - вне
  этого пространства\

Еще одна важная деталь - это установить значение InitialState равным None, т.к.
в противном случае кручение мувера будет прервано когда игрок дотронется до
него. Эта настройка находится в MoverProperties, в пункте Objects.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

Муверы с датчиком (Triggered Movers)
____________________________________

Все муверы которые Вы делали ранее активируются при прикосновении игроком.  о
теперь Вы познакомитесь с новым способом активации муверов - датчики
(triggers). Сперва следует сказать как создать такой датчик. Откройте Браузер
Актеров (Actor Class Browser) - он находится в меню View или нажмите на панели
задач кнопку .

\ картинка - кнопка браузера классов - с рисунком пешки\

Здесь зайдите в раздел Triggers и выберете Trigger:

\ картинка - браузер классов с развернутой строкой Triggers\

Датчик активируется, когда игрок попадает в радиус его действия. При этом
датчиком возбуждается действие (event), активирующее мувер или что-нибудь еще.
Устанавливать датчики следует в местах доступных игроку, для того, чтобы он
смог активировать его.

Заставим датчик включать Ваш мувер: у датчика в поле Event укажите имя (Tag)
мувера. Для этого откройте  астройки Датчика (TriggerProperties) - это делается
с помощью нажатия правой кнопкой мыши на датчике. Здесь перейдите к разделу
Events и в поле Event введите в точности имя (Tag) Вашего мувера, например
Mover1. А затем в свойствах мувера (MoverProperties), который необходимо
активировать датчиком, зайдите также в пункт Events, но здесь введите имя
Mover1 в поле Tag. Если проследить логически за всеми манипуляциями получается,
что действие датчика направлено на объект с именем Mover1 - а объект с этим
именем как раз и является Вашим мувером.

\ две картинки - Trigger Properties с развернутой строкой Events, в поле
  Event прописано Mover1 и панель Mover Properties с развернутой строкой
  Events, в поле Tag прописано Mover1.  \

При этом едитор автоматически проведет красную линию из датчика к муверу,
указывая тем самым на их взаимосвязь:

\ картинка - мувер и значек триггера соединены красной линией \

Также Вам необходимо будет указать муверу, что он должен активироваться по
датчику, а не при прикосновении игроком. Заходим в раздел Objects в окне
MoverProperties и здесь воспользуемся свойством InitialState:

\ картинка - в искомом окне в сроке InitialState указано - TriggerOpenTimed \

  None - мувер не воспользуется кадрами-ключами, но все же может быть
  использован в качестве вращающегося мувера или мувера "привязанного" к
  другому муверу;

  StandOpenTimed - то же самое что и BumpOpenTimed;

\ примечание - здесь автор ошибается, StandOpenTimed нужен, если мувер должен
  срабатывать от прикосновения игрока, вернее, мувер, которому указан
  BumpOpen, может быть настроен на срабатывание определенного актора \

  BumpButton - то же самое что и BumpOpenTimed, но без всякой задержки будет
  возвращаться назад;

\ еще одна ошибка - BumpButton нужен, что бы монстры, чей интеллект
  отличается от Mammal (кажется так пишется у рыб и прочих безмозглых
  тварей), воспринимали этот мувер как кнопку и нажимали его. Причем
  делают они это исклучительно (как мне показалось) во время боя.\

  BumpOpenTimed - значение по умолчанию. При прикосновении мувер откроется,
  задержится на несколько секунд и затем закроется;

  TriggerPound - объясняется позже;

  TriggerControl - мувер будет находиться в открытом состоянии, пока Вы
  находитесь в радиусе его действия, как только Вы покинете зону действия
  датчика, мувер закроется;

  TriggerToggle - каждый раз как игрок попадает в радиус действия, мувер будет
  менять свое состояние между открытым и закрытым, т.е. если мувер открыт и
  игрок подействовал на датчик, мувер закроется, при следующей же активации
  датчика, мувер опять откроется и т.д.;

  TriggerOpenTimed - каждый раз при активации датчика мувер открывается на
  определенное время, затем закрывается

Для того чтобы заставить мувер работать согласовано с датчиком, Вам необходимо
будет воспользоваться одним из вышеприведенных опций, например TriggerOpenTimed
или TriggerToggle.

Есть также возможность указать радиус действия датчика: зайдем в
TriggerProperties, раздел Collision:

\ картинка - она самая - Trigger Properties, раздел Collision \

Радиус действия датчика, на самом деле, представляет из себя цилиндр:
используйте CollisionHeight для указания высоты цилиндра и CollisionRadius -
непосредственно для радиуса цилиндра. Пока игрок находится любой точкой своего
тела в этом цилиндре, датчик будет считаться активированным. Очень удобно
посмотреть радиус действия в 2D View (в одном из трех окон: Top, Side или
Front). Для этого нужно нажать правой кнопкой мыши на заголовке
соответствующего окна, зайти в меню Actor и здесь поставить галочку на Radii
View:

\ соответствующая картинка :)

Вернемся к Свойствам Датчика (Trigger Properties), т.к. здесь есть еще
несколько настроек, заслуживающих Вашего внимания. Развернем раздел Trigger:

\ картинка - Trigger Properties с развернутой строкой TriggerType и
  выделено TT_PlayerProximity \

Перечислим наиболее важные из опций:

  bTriggerOnceOnly - если значение установлено true, датчик сработает только
  один раз, и больше не будет действовать;

  DamageThreshold - указывает сколько необходимо нанести урона датчику для его
  активации (работает только при TriggerType установленным TT_Shoot).  иже
  перечислены значения урона наносимого оружием в Unreal Tournament (во всяком
  случае, отталкиваясь от описания в скриптах и свойствах):

    Enforcer: 17
    Pulsegun: 72

Секция 1 из 3 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Quake и подобные игры" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

© faqs.org.ru