![]() |
| Главная > Компьютерная графика > |
| 3DFAQ по Maya |
Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая
которое отказывается падать. Действительно, если просто сделать
цилиндр с установками по умолчанию и вытянуть его, то данный
артефакт имеет место. Но если при создании цилиндра указать
Y divisions=10-20, то все нормально. Так что для обсчета динамики
надо пользоваться максимально равномерными сетками на объектах.
Динамика в Maya не любит сильно вытянутых поверхностей...
=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-8
Q: Непонятно, зачем в Maya v2 так испортили "Extrude by curve"
(сплющивание на резких сгибах), да еще и назвали его "Advanced
Extrude" в документации.
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
Да, блин, я после первой Maya был сильно удивлен. Лечится только
ребилдом курвы с увеличением кол-ва CV's.
=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-9
Q: Не получается сделать хаотично движущиеся частицы. Если писать
экспрешн типа "practicle.translateX = gauss(noise(time));", все
класно, но вот двигаются все частицы одинаково. Нет хаоса!!!
A: Автор ответа: Sergei Tsyptsyn
Выражение типа
practicle.translateX = gauss(noise(time));
анимирует объект "particle" целиком, как одно целое, двигая всю
кучу партиклов за их условный общий центр.
Если оцень хочется использовать "gauss(noise(time))", попробуй
следующее выражение как "runtime expression":
particleShape1.position = gauss(noise(time)),
gauss(noise(time)),gauss(noise(time));
Аттрибут "position" - это аттрибут типа "Per Particle", то есть
задаваемый для каждой частицы независимо. К тому же типа вектор.
Почитай доки, например, про "lifespan" и "lifespanPP", а так же
про "runtime expression" и "create expression" для частиц.
Если делать хаотичные вещи, следует использовать аттрибуты типа
"Per Particle".
=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-10
Q: Возможно ли анимацию, отработанную на low-poly модели, перенести
на модель с большей детализацией?
A: Автор ответа: Sergei Tsyptsyn
Если речь идет о полигонах, попробуй создать вокруг low-poly
геометрии high-poly геометрию. Затем выбери сначала high-poly,
потом low-poly, и скажи "Deform"->"Create Wrap". После этого
low-poly будет "влиять" на форму high-poly. Это работает и на
сплайнах, один объект может влиять на форму нескольких
поверхностей, и наоборот, несколько объектов могут влиять на
форму одной поверхности.
=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-11
Q: Как сделать закрытые объемные буквы, т.е. к примеру при "Extrude"
нет Capping'а? Как с этим боротся, ведь не удобно!
A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
"Surfaces"->"Planar". Или используй "Invigorator" - он как раз для
всяких объемных буковок придуман.
=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-12
Q: Как можно заменить в сцене один объект на другой с сохранением
всех настроек и анимации?
A: Автор ответа: Vladimir Mogilevsky
Кто-то спрашивал про замену объекта в анимации на другой. Более
изящно чем parent. У меня получилось так:
1. Включаем плагин Anime Export.
2. Експортируем выделенный объект.
3. Делаем другой объект
4. Импортируем anime файл.
Все анимационные параметры теперь относятся к новому объекту.
=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-1
Q: Как записать отрендереную в Maya анимацию в AVI-файл?
A: Напрямую никак, Maya поддерживает avi только в playblaste....
А так рендеришь в последовательность, собираешь в каком-нибудь
пакете обработки видео, и все!
=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-2
Q: Почему Maya одну картинку считает нормально, а при обсчете
BatchRender'ом картинка получается черной?
A: Надо Batch Render сохранять в ту же директорию, откуда сама сцена
загружалась. Иначе Maya просто теряет все картинки и текстуры.
=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-3
Q: Можно ли рендерить частицы вместе с геометрией?
A: Можно. Ставишь в "Attribute Editor"->"Render Attributes"->"Render
Type"->"Blobby Surface" (Cloud, Tube), все с признаком software и
смотришь дальше. А чтобы увидеть Hardware-частицы, просчет надо
делать в окошке "Hardware Render" (отдельно от сцены, только
частицы), а потом смешивать с картинками сцены в каком-нибуть
композере (Adobe Premier, Adobe After Effects, и т.д.).
=+=+=+=+=+=+=+=
Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая
| Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме |
| Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь |
Copyright © faqs.org.ru, 1998-2005