faqs.org.ru

 Главная > Компьютерная графика >
 3DFAQ по Maya

Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая

   которое отказывается падать. Действительно, если просто сделать
   цилиндр с установками по умолчанию и вытянуть его, то данный
   артефакт имеет место. Но если при создании цилиндра указать
   Y divisions=10-20, то все нормально. Так что для обсчета динамики
   надо пользоваться максимально равномерными сетками на объектах.
   Динамика в Maya не любит сильно вытянутых поверхностей...

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-8
Q: Непонятно, зачем в Maya v2 так испортили "Extrude by curve"
   (сплющивание на резких сгибах), да еще и назвали его "Advanced
   Extrude" в документации.


A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   Да, блин, я после первой Maya был сильно удивлен. Лечится только
   ребилдом курвы с увеличением кол-ва CV's.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-9
Q: Не получается сделать хаотично движущиеся частицы. Если писать
   экспрешн типа "practicle.translateX = gauss(noise(time));", все
   класно, но вот двигаются все частицы одинаково. Нет хаоса!!!

A: Автор ответа: Sergei Tsyptsyn
   Выражение типа
      practicle.translateX = gauss(noise(time));
   анимирует объект "particle" целиком, как одно целое, двигая всю
   кучу партиклов за их условный общий центр.
   Если оцень хочется использовать "gauss(noise(time))", попробуй
   следующее выражение как "runtime expression":
      particleShape1.position = gauss(noise(time)),
         gauss(noise(time)),gauss(noise(time));
   Аттрибут "position" - это аттрибут типа "Per Particle", то есть
   задаваемый для каждой частицы независимо. К тому же типа вектор.
   Почитай доки, например, про "lifespan" и "lifespanPP", а так же
   про "runtime expression" и "create expression" для частиц.
   Если делать хаотичные вещи, следует использовать аттрибуты типа
   "Per Particle".

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-10
Q: Возможно ли анимацию, отработанную на low-poly модели, перенести
   на модель с большей детализацией?

A: Автор ответа: Sergei Tsyptsyn
   Если речь идет о полигонах, попробуй создать вокруг low-poly
   геометрии high-poly геометрию. Затем выбери сначала high-poly,
   потом low-poly, и скажи "Deform"->"Create Wrap". После этого
   low-poly будет "влиять" на форму high-poly. Это работает и на
   сплайнах, один объект может влиять на форму нескольких
   поверхностей, и наоборот, несколько объектов могут влиять на
   форму одной поверхности.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-11
Q: Как сделать закрытые объемные буквы, т.е. к примеру при "Extrude"
   нет Capping'а? Как с этим боротся, ведь не удобно!

A: Автор ответа: Sergey Kapitsyn
   "Surfaces"->"Planar". Или используй "Invigorator" - он как раз для
   всяких объемных буковок придуман.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-3-12
Q: Как можно заменить в сцене один объект на другой с сохранением
   всех настроек и анимации?

A: Автор ответа: Vladimir Mogilevsky
   Кто-то спрашивал про замену объекта в анимации на другой. Более
   изящно чем parent. У меня получилось так:
     1. Включаем плагин Anime Export.
     2. Експортируем выделенный объект.
     3. Делаем другой объект
     4. Импортируем anime файл.
   Все анимационные параметры теперь относятся к новому объекту.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-1
Q: Как записать отрендереную в Maya анимацию в AVI-файл?

A: Напрямую никак, Maya поддерживает avi только в playblaste....
   А так рендеришь в последовательность, собираешь в каком-нибудь
   пакете обработки видео, и все!

=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-2
Q: Почему Maya одну картинку считает нормально, а при обсчете
   BatchRender'ом картинка получается черной?

A: Надо Batch Render сохранять в ту же директорию, откуда сама сцена
   загружалась. Иначе Maya просто теряет все картинки и текстуры.

=+=+=+=+=+=+=+=
4-8-3
Q: Можно ли рендерить частицы вместе с геометрией?

A: Можно. Ставишь в "Attribute Editor"->"Render Attributes"->"Render
   Type"->"Blobby Surface" (Cloud, Tube), все с признаком software и
   смотришь дальше. А чтобы увидеть Hardware-частицы, просчет надо
   делать в окошке "Hardware Render" (отдельно от сцены, только
   частицы), а потом смешивать с картинками сцены в каком-нибуть
   композере (Adobe Premier, Adobe After Effects, и т.д.).

=+=+=+=+=+=+=+=

Секция 2 из 2 - Предыдущая - Следующая

Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме
Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь

Copyright © faqs.org.ru, 1998-2005